攻略wiki : パチュリー・ノーレッジ攻略wiki
歩行速度 | やや遅 |
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地上ダッシュ速度 | 遅 |
空中ダッシュ速度 | やや遅 |
飛翔速度 | 遅 |
飛翔旋回性能 | 最高 |
ジャンプ高度 | やや高 |
ハイジャンプ高度 | 並 |
基本的には相殺強度や範囲、威力、バリエーションに富む射撃を中心として戦うことになる。大抵の相手なら遠距離戦で負けることはないので、相手と距離をとりグレイズ技に気をつけつつC、JA、J6A、J2A、DC、DB、スプリングウィンド、エメラルドシティなどで上手く立ち回りたい。この際注意したいのは幽々子や天子、魔理沙、うどんげのレーザーや衣玖の竜神の髭、同キャラでのウィンターエレメントなどによる奇襲、あまりみかけないが紫の書き換え623、霊夢の亜空穴など。常にその技を意識しないとよく食らってしまい、ダウンの間に距離をつめられる。
鬼門となるのはやはりグレイズ狩りで、ワイプモイスチャー、C射、スタティックグリーン、4B、スプリングウィンド、オータムブレード、エメラルドシティなどを上手く活用するしかない。空中ならばサマーレッドやJ2A、J6Aも有効だがかわりにワイプモイスチャーなどは使えない。ジャンプキャンセルと着地キャンセルが多いパチュリーは空中にいることも多いため留意したい。いずれにせよ相手のグレイズを打撃でいなせるのは基本的にワイプモイスチャーだけで、他は射撃での撃ち落しとなるためタイミングを読まなければならず、何度か食らうと相手も読みでわざと長くグレイズしてこちらを押し付けてくる。その時従来のタイミングでエメラルドシティなどを出すと悲惨な目に遭うので読み合いが必要となる。基本的に相手から近寄られて致命的になるようなシチュエーションにならないよう、霊力管理に気を配り、撒いたり、上手くかわせるようにするのが重要。射撃戦が激化するとつい忘れがちになったりする。
紫のC射や幽々子の相殺できない射撃などが苦手なので当たったら注意したい。幽々子の場合は対抗して6Cを飛ばしたりするとあっさりグレイズされた挙句、その後こちらがグレイズしているところをキレイな蝶々や華麗な扇子の舞で殴られるので、ドヨーなどを撒き接近を拒みながらグレイズすることをお勧めしたい。紫の場合はオータムブレードがあると大分楽だが、なければ6Cやサマーレッド、ウィンタースプリングを上手く使って読み合いを制したい。夢中になって射撃戦を繰り広げているとさらっと禅寺や交通標識に足元をすくわれるので気をつけたい。
参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
近A | 打撃(中) | 350 | 0% | 本の角で殴る中段技。 近Aとしては発生が遅め。打点は見た目よりも低い。AA、6A、3Aへ派生可能。 |
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AA | 打撃(中) | 250×3 (987) | 0%×3 | 指先から光弾を出して攻撃する中段技。 ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。AAAへ派生可能。 |
AAA | 打撃(中) | 900 (1654) | 40% | 本から空気の渦を出して攻撃する中段技。 スペルでキャンセル可能。 |
遠A | 打撃(中) | 650 | 10% | 前方をなぎ払う中段技。 発生は遅いが、そこそこのリーチがある。空中ガード可能。当身技で取られない特性有り。 |
溜遠A | 打撃(中) | 900 | 40% | 中段クラッシュとなった遠A。 通常の遠Aよりもリーチが長い。ガードされると不利だが、反撃はまず受けない。 |
2A | 打撃(下) | 300 | 0% | 本で足元を払う下段技。 連打キャンセルはできないが、リーチはそこそこ。ヒット確認から3Aがつながる。 |
6A | 打撃(中) | 600 | 40% | 本を振りかぶって叩きつける中段技。 空中ガード不能だが、上方向への判定は見た目よりも弱い。 |
溜6A | 打撃(中) | 900 | 40% | 中段クラッシュとなった6A。 スペルでキャンセル可能。 |
3A | 打撃(下) | 600 | 40% | 前進しつつ両足で蹴る下段技。 持続が長く、リーチも意外にある。 |
溜3A | 打撃(下) | 700 | 40% | 下段クラッシュとなった3A。すっごいすべるよ! 前半でクラッシュさせてもスペカしか繋がらないが、後半でクラッシュさせればAに繋がる。 |
B | 射撃 | 300 | 5%×n | 前方に相手を若干誘導する光弾を3発発射。 強度そこそこ、隙も少なく牽制に最適。 溜めることで発射数が3→5に増加する。 5発ガードさせると霊力1.2削る |
6B | 射撃 | 300 | 5%×n | 前方やや斜め上にB。溜可。 |
2B | 射撃 | 300 | 5%×n | 低姿勢でB。発生がやや早い。溜可。 |
4B | 射撃 | 100 | 5%×n | 扇状に風球を4個発生させる。球一つにつき3hit。目の前で停滞するため打ち合いには使えないが、 相手の接近を抑制、また射撃を相殺するのに使える。 溜めることで4→7個に増加する。 4発ガードさせると相手との立ち位置にもよるが霊力~1.5削り取る。 7発(ある程度 ガードさせると相手との立ち位置にもよるが霊力~2.8削り取る。 |
C | 射撃 | 350×7 | 10%×7 | 指先から7方向へ火球を発射。パチェの代名詞とも言える技の1つ。 発生が早く、ある程度まで相手を追尾する性質もあるが、硬直がやや大きく、相殺強度も低い。 対空、牽制、コンボなどに。 |
6C | 射撃 | 250 | 5%×n | 前方に高速で水弾を5発打ち出す。 通常射撃の中では最も強度が高く、弾速も早いため射撃戦での要となる。 溜めることで発射数が5→10に増加する。 10発ガードさせると霊力2.5削り取る |
2C | 射撃 | 400×3 | 10%×n | 半円を描くように進む炎を放つ。ゆっくり進むため、相手の地上の行動を制限できる。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
JA | 打撃(中) | 200×3 | 0%×3 | 手元から光弾を出して攻撃。 JAとしては発生が遅めだが、持続が非常に長い。 |
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J6A | 打撃(中) | 400×3 | 20%×3 | 前方へ小さな竜巻を発射する。見た目は射撃っぽいが、れっきとした打撃技。 発生は遅いが、リーチ、持続、判定が優秀。当身技で取られないという特性もある。 |
J2A | 打撃(中) | 750 | 40% | 本を開き、真下へ向かって衝撃波を出して攻撃。 こちらも発生は遅いが判定が大きい。 反動で少し上に浮くのが特徴…だったが、Ver1.10で溜めない場合の反動が削除された(溜めた場合は従来と同じく反動がある)。 |
溜J2A | 打撃(中) | 900 | 40% | ホールドで攻撃判定がさらに大きくなる。 |
J8A | 打撃(中) | 300×3 | 10%×3 | 本を開き、真上へ向かって空気の渦を出して攻撃。 上方向への判定が非常に強い。 |
JB | 射撃 | 300 | 5%×n | 空中版B。ホールドで弾数増加。 |
J2B | 射撃 | 300 | 5%×n | 斜め下に向かってJB。ホールドで弾数増加。 |
J4B | 射撃 | 100 | 5%×n | 空中版4B。ホールドで弾数増加。 |
JC | 射撃 | 350×7 | 10%×7 | 空中版C。 |
J2C | 射撃 | 350×5 | 10%×5 | 本を開き、前方斜め下へ放射状に5個の火球を発射する。 JCよりも相殺強度が高い。J2Aのように反動で後ろへ下がる性質がある。 |
J6C | 射撃 | 250 | 5%×n | 空中版6C。ホールドで弾数増加。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
DA | 打撃(下) | 500 | 0% | 足元を本で突く下段技。 そこそこのリーチがあり、必殺技でキャンセル可能だが、発生が遅いため使いにくい。 |
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DB | 射撃 | 400×3 | 15%×3 | 前方斜め上へ竜巻を出す射撃技。 発生が比較的早く、リーチや持続も優秀。ガードされると不利だが、必殺技でキャンセル可能なのでフォローは利く。 |
DC | 打撃(中) | 850 | 40% | 遠Aのモーションで攻撃する中段技。 持続が短いため、単体では使いにくい。あくまでDBの裏の選択肢として使う。 |
絵柄 | 名称 | コマンド/空可 | 属性 | ダメージ | 備考 |
サマーレッド | 236+BorC/○ | 射撃 | Lv0 1200 Lv1 1320 Lv2 1440 Lv3 1560 Lv4 1680 | 火属性。地上版は水平、空中版は前方斜め下へ、火球を発射するスタンダードな射撃技。 CはBよりも弾速が速い。相殺強度が非常に高く、必殺技を含むほとんどの射撃を一方的に貫通できる。地上版のCは特注の日傘も貫通する。 撃ち合い、牽制、コンボなどなど、用途の広い技。 Lv3以上で火球が大きくなり、Lv4になると尻尾にも140ダメージの判定が発生する。 シニヤガレーィ | |
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スプリングウィンド | 623+BorC/× | - | - | 木属性。その場で回転上昇しながら強風を起こし、相手を押し返す技。通称「春風」。 Bは打撃無敵、Cはグレイズがついている。切り返しで使えるが、キャンセルが一切できないため、使いどころを誤ると手痛い反撃を受ける。 LvUPで相手を押し返す力が強くなる。 | |
オータムエッジ | 214+BorC/× | 射撃 | Lv0 400(1469) Lv1 440(1617) Lv2 480(2279) Lv3 520(2950) Lv4 2058(3410) | 金属性。前方に鉄の刃を展開、射出する。 ホールド、レベルアップで刃の数が増える。 ダメージは1hit当たり、カッコ内は最大までホールドして全弾当てた時のダメージ。 1.10になり、Bで横方向、Cで斜め方向へ射出できるようになった。 Lv1からヒット時に当たらなかった刃が相手の方向へ角度が変わるようになる。 前作と比べると、刃の間隔が大幅に広がり広範囲に撃てるようになったが、 密度が減って低空の相手に当たらないときがある。 霊力削りがLv1~4で変化、Lv4全段ガードされると霊力3つくらい削り取る。 また、Lv4の最大溜めで10Hitすると魔法陣になる。 | |
ドヨースピア | 421+BorC/× | 射撃 | Lv0 450 Lv1 495 Lv2 540 Lv3 585 Lv4 630 | 土属性。前方の地面から土の槍を真上に射出、落下させて攻撃する。 落下するまで攻撃判定はないが、射出するモーションが分かり易いため 相手にグレイズ・飛翔を誘導させることができる。 硬直もウィンターと比べるとやや短く、立ち回りで重要となる技。 BとCで距離を撃ち分けることができ、Bが近距離、Cが遠距離へ射出する。 Lvが上がるにつれ数が増える | |
ウィンターエレメント | 22+BorC/× | 射撃 | Lv0 500 Lv1 550 Lv2 600 Lv3 650 Lv4 700 | 水属性。相手の足元から水柱を発生させ打ち上げる。 発生は遅いが奇襲や牽制、時間差攻撃に最適で、 水柱は相殺強度が非常に高い。 Bは相手との距離が近距離の場合に相手の足元をサーチ、Cは遠距離の場合に相手の足元をサーチする。 相手の射撃や進行方向を妨げる壁にすることができる。 前作と比べると、水柱の高さが低くなり、高Lv時の範囲エフェクトが変わった。 Lv2で柱の幅が1.5倍になり、最上段まで届く。Lv4で幅は2倍になる。 Ver1.10で持続が短くなったので注意。 |
絵柄 | 名称 | コマンド/空可 | 属性 | ダメージ | 備考 | |
サマーフレイム | 236+BorC/○ | 射撃 | Lv1 1638(17hit) Lv2 1978(20hit) Lv3 2139(20hit) Lv4 2227(20hit) | 火属性。広範囲に波をうつように炎を撒き散らす、画面制圧型スキル。ホールドでhit数が上がる。ダメージは最大までホールドした時の値。 空中ではBとCで角度の撃ち分けができ、Bが急で、Cが緩やか。 前作同様に軽い弾幕に対しての相殺が優れてる。 20ヒット目で強制魔方陣。 Lv+1に付きフレイムの持続が延びる。(感覚ではLv+1に付き+3ヒット分? | ||
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ワイプモイスチャー | 236+BorC/× | 打撃(中段) | Lv1 550 Lv2 600 Lv3 650 Lv4 700 | 火属性。手元から炎を帯状に発生させ前方を連続でなぎ払う。 Bで2回、Cで3回攻撃を行う。 1.03時は中段の単発打撃攻撃だったが、 1.10になって上段(空中ガード不可)の連続打撃攻撃になった。 グレイズは付いていないが、炎部分に一瞬だけ射撃への相殺判定がある。 HIT、空振りを問わずスペルカードでキャンセル可能。 Lv3から判定が巨大化するが、懐はお留守になる。 | ||
フラッシュオブスプリング | 623+BorC/○ | 射撃 | Lv1 1220 Lv2 1340 Lv3 1460 Lv4 1680 | 木属性。地上サマーレッドの動作で超高速度の風弾を発射する。 溜め動作中に反対の射撃ボタンでキャンセルできる。 前作と比べると、空中でも発動できるようになった。 Lv3から相手の射撃に当たると相殺強度高めの爆風判定が発生する。 フォールをホールド中にフラッシュをホールドすると発射が中断される。 ただし、フラッシュをホールドしない場合は発射が可能。 ※尚、フォールをホールド中にフラッシュのスキカ発動を行うと中断されるはずのホールドが可能になる。 | ||
スタティックグリーン | 623+BorC/× | 射撃 | 上昇中 | 稲妻 | 木属性。手元に緑色の球電を発生させ上昇し、 Bなら縦に、Cなら横に画面の端から端まで稲妻を走らせる。 上昇中は手元に攻撃判定があり、射撃扱い。 2Lvから上昇中に打撃無敵時間が付く。 Bの落雷が上段クラッシュだが、もちろんグレイズ可能。 1.10でLv3から落雷の本数増加しHit数と範囲拡大 | |
Lv1 330 Lv2 360 Lv3 390 Lv4 420 | Lv1 440 Lv2 480 Lv3 520 Lv4 560 | |||||
計ダメージ | Lv1 1073 Lv2 1168 Lv3 1492 Lv4 1721 | |||||
オータムブレード | 214+BorC/○ | 射撃 | Lv1 220 Lv2 240 Lv3 260 Lv4 280 | 金属性。大きな円形状の鋸をBは1枚、 Cは相手の上下90度角へ2枚発射する。 空中での発動が可能で、空中での選択肢が増えることと相殺強度が高いのが大きな利点。 LVが上がるごとにHIT数と威力が増え、それに伴い相殺強度も上がる。 | ||
フォールスラッシャー | 214+BorC/× | 射撃 | Lv1 330×6(1592) Lv2 360×7(1937) Lv3 390×7(2098) Lv4 420×8(2471) | 金属性。剣を練成し低空に展開させ、敵に向けて放つ。 ボタンをホールドすると5秒間まで保持したまま行動ができる。 BとCで角度の撃ち分けができ、Bが急で、Cが緩やか。 フォールをホールド中は反対の射撃ボタンが使える。 射出はいつでも可能(ガード中や硬直時でもOK)。LvUPごとに威力や本数が増加する。 Limitは0なのでコンボを阻害しないが、Rateは減るのでコンボに組み込む際は注意。剣の向きもまちまちなので安定したダメージは期待できず。 設置しておくことで相手にとっての脅威とはなるが、発生が非常に遅い。 ホールド中に二枚目のスキカを重ねると新たな剣がもう一組発生する。(バグ?仕様?) | ||
エメラルドシティ | 421+BorC/× | 射撃 | Lv1 1320 Lv2 1440 Lv3 1560 Lv4 1680 | 土属性。左右の地面からエメラルドの柱を出現させ、相手を打ち上げる。 見た目に反して(?)射撃属性で、入力の瞬間から打撃無敵。Lv4で柱が巨大化し、攻撃判定も大きくなる。 Ver1.10ではスペルで硬直をキャンセルできなくなった。また、Lv1の発生も遅くなった(Lv2以上で従来と同じ)。 | ||
ダイアモンドハードネス | 421+BorC/× | - | - | 土属性。一定時間パチュリー自身にスーパーアーマーを付与する自己強化技。 例外はあるが、持続中1ヒット分のみのけぞりを無効化し、ダメージを軽減する。Bは持続と硬直が短く、Cがどちらも長い。 LvUPで硬直が短縮され、アーマーの持続と防御力の上昇率が強化される。 | ||
コンデンスドバブル | 22+BorC/○ | 射撃 | 泡 | 小泡 | 水属性。空中を漂う泡を設置する。泡は相手の攻撃で破裂し、周囲を攻撃する。 直接ダメージを取るのではなく相手の行動を制限して優位を取る技。 Bで目の前に、Cで少し遠くに攻撃すると爆発する泡を放つ。 Lv2以上になると時間経過で爆発するようになり、その際は同時に小さな泡を出す(Lv2以上で6個、Lv4で8個) | |
Lv1 1320 Lv2 1440 Lv3 1560 Lv4 1680 | Lv2 240 Lv3 260 Lv4 280 | |||||
スティッキーバブル | 22+BorC/○ | 特殊射撃 | 0 | 水属性。敵に当たると付着する泡を空中へ細かく噴射し、 付着した泡が合計で10個を超えると相手を泡の中へ閉じ込め拘束する。 グレイズ可能で、ガード不可。ダメージは無い。 付着した泡は一定時間経つと消える。 拘束中の敵は反撃やガード等が一切出来ない。 Lvが上がるごとに射出できる泡の数が増える。空中可能。 |
絵柄 | 名称 | コスト | ダメージ | 備考 |
土水符「ノエキアンデリュージュ」 | 2 | 2381 | 圧縮した水を前方に吹き付ける。空中発動可能。 コンボに組み込み易く威力はピラーにも劣らない。 連ガ構成で放ちガードクラッシュをするのに向いている技。 全弾ガードさせて霊力削りが2個。 前作と比べると、ヒット時強制ダウンが付いた。 | |
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金木符「エレメンタルハーベスター」 | 2 | 1476 | 歯車の形をした刃が弧を描くように攻撃する打撃属性スペル。 入力から打撃無敵がついていて切り返しに向いているが、 単体ではダメージがかなり低い。 ただし、限定条件で追撃が入ることがあるので、 近A>Cを繋げられるとダメージは2.7k程度まで跳躍する。 攻撃時間が長い分、外した時の硬直も長いため、出す時には注意が必要。 | |
火金符「セントエルモピラー」 | 3 | 2800 | 技を発動した瞬間の敵の位置をサーチして火柱を地面に叩きつける。 火柱は若干斜めに発生するため自キャラの真上から後方には当たらない。 発生保障はないが技の発生が速く、近距離だと放って即攻撃が発生する。 単発なのでコンボに組み込み易く、CHするとダメージが非常に高い。 入力からグレイズが付いていて硬直も短いので、 ぶっぱでも十分機能するスタンダードな技。 | |
水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 | 3 | (無し) | 約7秒間無敵状態になる泡に包まれる。泡は3001ダメージ肩代わりする。 発生中は本体はダメージを受けず、のけぞり動作もしない。 ただし泡自体がグレイズできず射撃などでダメージが蓄積されやすい。 泡のダメージ蓄積にはRateが適用されず、多段ヒット技に弱い。 1.10から使用中はゲージが溜まらないようになった。 | |
月木符「サテライトヒマワリ」 | 3 | 400 | 黄色と緑の光弾を真上に放ち、 回転して範囲を広げながら真下に弾を放つ。ダメージは1ヒットあたりの物。 光弾は発生から約6秒持続して6回交差し、その度に各6個ずつ弾を放つ。 前作と比べると、弾幕が展開される範囲が広くなった。 中央で出すとほぼ両端に届く。 | |
日木符「フォトシンセシス」 | 3 | 自分の足元から真上にかけて横3キャラ分ほどのフィールドを作る。 効果時間は10秒で、範囲内にいる限り霊力が常に全快になる。 発動の硬直が長く、普通に出すと霊力回復どころか痛い反撃をくらう。 相手の弱い射撃に合わせることで強引に硬直を解くことが可能。 霊力が尽きないのでガードクラッシュの恐れは無くなる。 1.10からライフとゲージも回復する追加効果が付いた。 前作と比べると、霊力の回復促進場がパチュリーを緩やかに追尾するようになった。 | ||
火水符「フロギスティックピラー」 | 3 | 3400前後 | 上下に火種を放ち、パチュリーの前方を地面から天井まで炎で徐々に埋める。 発生がやや遅めだが、 範囲が広く密着にも炎の判定がありコンボにも組み込むことが可能。 中央でガードさせると相手を壁際まで運ぶことができ、 霊力を最低2.5程度削る。その後は結界が可能。 空中発動可。密着よりやや距離がある時、2Cから連ガになることがある。 | |
月符「サイレントセレナ」 | 4 | 密着で3416 | 足元に展開した魔法陣から光の矢を発射して相手を射抜く。 入力から攻撃発生後数秒間に無敵時間がある。 無敵時間を利用して相手の攻撃に割り込んだり、 DB等から繋げてコンボとしたりと用途の広い技。 1.03の時は相手が壁際の際密着でガードさせると霊力を最低でも約2個削れていたが、 1.10になり1.5個ほどしか削れなくなりダメージも減少。 その代わり密度がUPして1.03の時よりも落としにくくなっている。 硬直が長く、ガードされても途中で落としても状況は絶望的。 当てる時はなるべく密着状態ですると良し。 | |
土金符「エメラルドメガロポリス」 | 4 | 3940 | 地中から巨大な宝石の柱を緩やかな展開速度で発生させる。 展開中はパチュリーが攻撃と同時に行動することが可能。 無敵時間はなく、密着状態ではヒットしない。 磨耗がなくガードさせて霊力削りが2個。 石柱には身代わり判定がある。 | |
日符「ロイヤルフレア」 | 5 | 4983 | 画面全体を攻撃する豪快な磨耗射撃属性スペル。 グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱ほど。 ガードの霊力削りは3.0、相手の霊力が尽きた辺りに重ねるのが一般的な使い方。 発生中は攻撃が終了するまで完全無敵。 ただし、硬直が長いので確実に決めていきたいスペル。 前作と比べると、発動が若干速くなり、モーションも変わった。 | |
火水木金土符「賢者の石」 | 5 | 1567 | 周囲に火 水 木 金 土 属性の賢者の石を設置し、 それぞれの必殺技の属性に一致する石が9つの追尾する弾幕となって追撃する。 ダメージは9ヒットあたりの物。持続時間は20秒、石の再生には3秒かかる。 それぞれの弾幕には技の入力後発生保障があり、 パチュリーが攻撃を受けても賢者の石の追加攻撃は消えない。 攻められても起き上がり春風等で切り替えし易いが、霊力管理は忘れずに。 1.10で出がやや遅くなり、使用中は攻撃でゲージが溜まらなくなった。 | |
日月符「ロイヤルダイアモンドリング」 | 5 | 徐々に範囲が広がる光の渦を発生させ、弾幕を多量に発生させる。 照射時間がやや長いが、途中からパチュリーが行動でき同時攻撃が可能。 1.10で弾幕の形状が変わり、より多くの弾を発生させるようになった。 |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
AAA | 1654 | 40% | どこでも | 0 |
---|---|---|---|---|
A連打。連打するよりもAAを3段目までヒットさせたほうが威力が増す。 | ||||
AAA>A>C | 242 | 100% | 壁際 | 1 |
前作と比べると、AAAの後のAが目押しになり、とてもシビアになった。 | ||||
AA>4B>6C | 2335 | 100% | 壁際 | 2 |
壁際基本コンボ。上より楽。中央付近ではコンボバーツにも使える | ||||
AA>4B>6C>Cサマーレッド | 2663 | 125% | どこでも | 3 |
近A始動基本コンボ。上記の壁じゃない版。前作と比べると少しダメージが落ちた。4Bを2Bにするとダメージがやや落ちるが安定し、サマーをフレイムやワイプなどにすることもできる。 | ||||
AA>4B>2C>Cサマーレッド | 2520 | 125% | どこでも | 3 |
上のコンボが難しい人向け。レバー入力が上より楽 | ||||
AA>2B>6C>9HJ>JC | 2850程度 | 105% | 壁端 | 3 |
壁端フルコン。JCが最速気味で失敗しやすいのが難点。ダメージは良好。 | ||||
AA>2B>6C>9HJ>J2C>Jサマー | 2850~2910 | 130% | 中央 | 4 |
霊力消費が激しいがなかなか安定するフルコンボ。 | ||||
AA>2B>6C>9HJ>J6C>JCサマー | 2881 | 105% | どこでも | 4 |
J6Cがシビアだが、覚えておいて損はないかも。立ち諏訪子等に入らないのでキャラ限定。壁際の場合9HJを7HJにすると入れやすい。17hit以上で魔方陣。 | ||||
AA>2B>6C>8HJ>J2B>J2C>Jサマー | 3100程度 | 135% | 壁際 | 5 |
霊力を全消費するのでネタコン。壁際でフルコンが入りそうな時、霊力がある場合は狙ってみるのも良いかも。 | ||||
AA(1hit)>6C>9HJ>JA(1hit)>J4B>6hs>JA>AA>2B>6C>サマー | 3300~3400 | 130% | 中央 | 3.8 |
幽パ咲早空衣限定コンボ。昇りJAを当て、最速でJ4Bを繋げるのがシビア。霊力は5消費するが、途中で回復し1.2程度残る。 |
遠A>6C>JA(1hit)>J6C>Jサマー | 2813 | 100% | 壁際 | 3 |
---|---|---|---|---|
遠A始動フルコンボ。 | ||||
遠A>6C>JA(3hit)>J5C | 2759 | 100% | 壁際 | 2 |
遠A始動安定コンボ、霊力消費が少なく安定しやすい。 |
2A>3A>5C | 1800程度 | 100% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
2A始動基本コンボ。 | ||||
2A>4B>6C>サマー | 2300程度 | 115% | どこでも | 3 |
2A始動フルコンボ。 |
DA>Cサマーレッド | 1404 | 40% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
DA始動基本コンボ。サマレだけでなく、エメなども入る。 |
DB>AA>H6C | 2429~2498 | 95% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
DB始動基本コンボ。Aの2段目は1~2hitキャンセル。距離や条件次第では入らないことも。受身がとれるのでコンボ後油断しないようにしよう。エメラルドシティがあれば、最後に追撃が可能でダメージもUP。 | ||||
DB>AA>H6C>HJ>JC | 2402~2540 | 105% | 壁際 | 1 |
上コンボの壁際限定版。Aの2段目は1hitキャンセル。こちらは魔方陣でダウンが取れる。 | ||||
DB>6歩き>AA>HB(5hit)>2C>サマー | 2620ぐらい | 130% | 中央密着 | 3 |
DB地上ヒット始動高難易度フルコンボ。HBはキャンセルせず出し切る。キャラによってダメージが上下する。 | ||||
DB>A>5C | 2219 | 105% | どこでも | 1 |
DB始動安定コンボ。C射撃を体内に打ち込む感じで。 | ||||
DB>HJ>JA>J2C>Jサマー | 2350程度 | 135% | どこでも | 2 |
DB始動コンボ。JAが最速気味だが魔方陣がとれてダメージも良好。 | ||||
DB>Bドヨー>HJA>サマー | 2200程度 | 125% | どこでも | 2 |
DBがHIT時に離れていても入るのが特徴、ドヨーの当たり具合によってはサマーが入る前に魔方陣になることも。サマーとドヨーのレベルが上がりきれば2400~2600までダメージUP | ||||
DB>Bドヨー>9jc>J6C>3HS>溜遠A | 2161 | 130% | どこでも | 2+ |
〆は6A、DCでも可。密着始動時はDBを2hitでキャンセルすること | ||||
DB>ディレイDB(2)>Cドヨー>JA(1)>Bサマー | 2102 | 130% | どこでも | 2 |
霊力回復待ち |