東方非想天則 Wiki

射命丸 文

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読み「しゃめいまる あや」

攻略wiki : 射命丸文攻略wiki

特徴 [編集]

  • 伝統の幻想ブン屋。天狗の新聞記者。
  • 天候は『風雨』。今作では効果が変更され、ダッシュや飛翔の速度が上昇するようになった。前作にあった一部の技のジャンプキャンセルは不可能に。
  • 打撃寄りのスピードキャラ。発生の早い打撃と弾速の速い射撃を持ち、近~中距離での差し込みが得意。特に空対空の強さはゲーム中随一。
  • 射撃の弾数が極端に少なく強度も低いため、遠距離での撃ち合いは苦手。
  • 攻撃力は最低クラスだが、技の発生が早いおかげでコンボを組み立てやすく、火力はまあまあといったところ。
    • 言い換えれば、しっかりコンボをつなげないと火力が悲惨なことになる。
  • 切り返しに使える無敵技がコスト5のスペルカードにしか無く、喰らい判定もやや大きめなので、一度ペースを奪われると取り返すのが難しい。
    • 暴れられるところではしっかり暴れ、逃げられるところではしっかり逃げられるようにすることが肝心。
  • 動きに癖が無いので扱いやすいが、空中でのコンボにアドリブ性が求められるのでコンボが苦手な人には不向き。
  • 射撃も自身の動きも直線的になりやすいので、いかに攻めのパターンを増やしていくかが課題と言える。

前作からの変更点 [編集]

  • 4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。
  • スキルカードに楓扇風(236系)、天狗礫(421系)追加。
  • スペルカードに風符「天狗報即日限」(コスト2)、鴉符「暗夜のデイメア」(コスト4)追加。
  • 全体的に攻撃力低下(約2割くらい?)
    • 例えば「AAA>B>6C>疾風扇」は2551→2135。
    • スペルカードは逆風「人間禁制の道」を除いて軒なみ威力低下。
    • Limit補正の上昇による手数の減少も顕著。
  • 空中前方ダッシュのキャンセル可能が遅くなった(7F→10F)。
    • 先行入力削除も相まって、空中コンボの難易度がかなり高くなった。
  • C、2C、6Cのモーション変更(疾風扇と同じものに)。
    • 溜6Aと溜Cの2択を迫ることができなくなった。
  • 遠Aの発生2F高速化。斜め上方向の攻撃判定削除。
  • 6Aの発生1F高速化。
  • 溜3Aの攻撃レベル増加。
  • DAの硬直2F増加。斜め上方向の攻撃判定削除。
  • JAの持続時間3F減少。吹っ飛びベクトル変化。
  • J2Aの硬直6F増加。
  • 空中版疾風扇が地上に残らなくなった(Lv1以上で従来と同じ)。
  • 疾走風靡の発生6F鈍化(Lv1以上で従来と同じ)。
  • 暗夜の礫が空中使用可能に。
  • 天狗の立風露のLv0の攻撃判定削除(Lv1以上で従来と同じ)。発生2F鈍化。軌道変更。足場に立っている状態でダッシュ・飛翔キャンセル可能に。
  • 疾走優美の追加入力が空中ガード可能に。
  • ダウンバーストの硬直3F増加。
  • 天狗の太鼓のグレイズ削除。軌道変更。
  • 風符「天狗道の開風」の硬直増加。霊力削り減少(2.5→1.8)。Limit補正増加(10%→35%)。
  • 旋符「紅葉扇風」の霊力削り強化(1.6→2.0)。
  • 突風「猿田彦の先導」の発生7F鈍化。
  • 「幻想風靡」に紅葉が舞うエフェクト追加。

キャラ特性 [編集]

歩行速度
地上ダッシュ速度
空中ダッシュ速度
飛翔速度
飛翔旋回性能やや高
ジャンプ高度
ハイジャンプ高度

戦術 [編集]

  • 他キャラに比べて端からの切り替えしや中距離の対応は苦手なので、とにかく押し続けること。守りに入ったら負け。
  • 猿や開風、天孫などの主力スペカが大幅に弱体化した。下手に狙うよりスキカやシステムカードで攻勢を維持すること。特に天孫は打撃に差し込んでもガードが間に合ったりする。そうなると目も当てられない。
  • ダメージソースとなるような使い勝手の良いスペルが無いため長期戦は望ましくない。出来るだけ早急に決着を着けたいところ。
  • 空中戦はめっぽう強いが、受身時間が短縮されたのでJAからのコンボがつながりにくい。それでも他キャラよりも空対空性能は優れているのでジャンプには積極的に仕掛けていこう。空対地の時は昇竜はもちろん空ガ不能技にも注意。
  • この文章における文の立ち回りや連係は、固めで低空J6Aを使うことに消極的な文の視点で解説することとする。
    デッキ内容としては
    銭、病気平癒、緋想の剣、疾風、開風、紅葉、禁制を積む文を主に想定して記述する。
    • 文を使う上でのコンボに関しては
      B系射撃2回+レバー打撃+6CやJ6C(以降6C系射撃と略する)以外のC系射撃
      で魔方陣出ることさえ理解してれば基本的には問題無い。
      〆で射撃を使う場合は基本B系射撃かC系射撃が状況が良いのでオススメ。
      疾風扇(以降疾風と略する)〆は手札の疾風を宣言して回す必要がある場合や、雹や疎雨の時、後は倒し切りの状況くらいで良い。
      その理由は、疾風〆だと起き攻め猶予が少なく、霊力回復停止時間も長いのでメリットが少な目だからである。
      6C系射撃で〆ることができれば相手を打ち上げるので起き攻めがしやすく、相手の接地前後で緋想の剣による天候操作もでき、病気平癒も宣言しやすいのでオススメである。
      B系射撃〆は飛翔回数が残っていれば起き攻め猶予も長く、バウンドしないのが特徴である。
      6C系射撃以外のC系射撃〆はバウンドするのが特徴となる。
      コンボは上で話したことを守る以外に、連係集等から足りない部分を多少補完する程度で基本的には問題無いだろう。
      基本はやはりレバ打+B系射撃2回+6C系射撃以外のC系射撃1回で魔法陣である。
    • 起き攻めに関しては飛翔JA重ね、地上打撃重ね、2B起き攻め、ダッシュ慣性打撃重ねの使い分けくらいで、後は疎雨時や疾風MAX時に低空疾風で起き攻めする程度で良いだろう。
      ダッシュ慣性打撃重ねの中では、ダッシュ慣性付き5A(以降はダッシュ慣性5Aと略する)で重ねるのが、
      相手のバクステ、暴れ、HJ、チキガの対応全てに勝てるので強く、継続もしやすい。
      ダッシュ慣性5A後の択としてはいくつかあるが、その中から4つ程例を挙げて、それぞれ個別に解説することとする。
      解説する際分かりやすいように4つの択をそれぞれα択、β択、γ択、δ択と分類する。
      「5AからA3段目に移行時、A3段目に一瞬ディレイをかけて出した後、疾風を出す」という択をα択とする。
      α択はA3段目から密着最速で疾風が連ガとなるので削り目的として有効であり、疾風にもディレイをかけることで暴れ潰しとしても運用することができる。
      密着最速疾風連ガは筆者が良く使う択の一つなので個人的にはオススメだが、距離関係を正しく見極める必要があるので注意が必要。
      A3に前結界される場合は相手の霊球が1コ消費される上、前結界するという情報を得られるのでそこまで不利では無いと筆者は考えている。
      さらに、疾風後のキャンセルを上手く選択できれば回避できる場合もあるのでリスクは比較的少ない択である。
      「5AからA4段目に移行時、A4段目に一瞬ディレイをかけて出す」という択をβ択とする。
      β択はA3ガード確認後の相手の無敵技以外での行動全てを潰すことができる。
      あえてディレイをかけて隙間を増やす理由は、相手が最速暴れをしないことを前提としているためだが、仮に最速で暴れられたとしてもA3とA4の間の隙間は2F+遅らせ分のFしかなく相打ち以上となる場合が多く、相手の予測タイミングをずらしつつ相手の対応を確認することを目的とする択だからである。
      A3ガード後にA4まで出し切らないと誤認させるために一瞬ディレイを置く意図もかねて、
      微ディレイをかけることは有効な択の一つである。
      こちらの前ダに対してタイミングを合わせるような遅らせ暴れや、疾風読み前ダ等に対して特に有効。
      「5AからA3段目に一瞬ディレイをかけて出す>前ダッシュ>打撃」という択をγ択とする。
      γ択はA3に暴れらない前提の増長となる。
      暴れてこない相手にプレッシャーをかけるための択である。
      「5AからA3段目に一瞬ディレイをかけて出す>後ろ歩き」という択をδ択とする。
      δ択は相手が動いていても対応でき、相手が動かなくても強い択である。
      soo氏談では、この択に対する相手の反応で、相手がどういうプレイヤーか判別しやすいとのこと。
      これらの4択は相手がどこまでガードするかを見るのに判別しやすくするための択である。
      ポイントはA3の後にある。
      A3ガード後に相手が暴れている場合は
      α択の疾風か、β択のA4で対応可能。
      A3ガード後にこちらの前ダッシュのタイミングに合わせて相手が暴れている場合は
      α択のディレイ疾風か、β択のA4で対応可能。
      A3ガード後に相手が前ダッシュしている場合は
      β択のA4で対応可能。
      A3ガード後に相手が暴れない場合は
      γ択でプレッシャーをかける。
      soo氏談では、基本δ択をすれば相手がどんなプレイヤーなのかはなんとなくだけどわかるとのこと。
      γ択を除く、α択、β択、δ択で読み負けた場合の着地点は、立ち回り有利位置の獲得に繋がりやすい。
      これらの択以外にも強い択はあると思うので、気になったらプラクティス等であらかじめ調べておくと良い。
      2B起き攻めに関しては、2Bを置くことでその場起き上がりに重なる場合を前提として
      その場起き上がり後のチキガが狩りたい時、相手の霊力が少ない時、自分の手札の中に開風がある時
      等に有効。
      移動起き短いキャラに対する起き攻め2Bは2B後バクステで、他は適当に重ねるだけでも強い。
    • 固めに関してはまず抑えるべきポイントとしては、2Aの全体Fが16Fと短いので大体の無敵技に対して詐欺刻みが可能という部分である。
      2Aからは中央では6A、3A、疾風、ノーキャン遠A、ノーキャン前ダッシュ辺りに派生するのが一般的。
      特に2A疾風に関しては、2A正ガ>疾風が6Fの隙間、2A誤ガ>疾風が4Fの隙間となっていて、かなり隙間Fの少ない連係なのでこれを上手く活用すると良い。
      2A>6Aについては2A正ガで8Fの隙間、2A誤ガで6Fの隙間である。
      2A>3Aについては2A正ガで7Fの隙間、2A誤ガで5Fの隙間となっている。
      6A誤ガは文側1F有利、DB誤ガは文側4F有利なので、誤ガを確認したらノーキャンで近Aや2A振るのは基本的に強い。
      6AやDBを誤ガした場合は文側が基本有利なので、相手が暴れない前提で遠Aから入るのも強い。
      暴れない前提で誤ガ確認から遠Aを通す場合に、あらかじめ近A択や2A択を見せておくと遠Aが通りやすくなる。
      何よりも相手が2Aを前提にガードするためこの時の遠Aは誤ガする可能性が高い。
      この場合の遠A択は暴れには負けるが、チキガやHJは狩れる。
      2A誤ガに関しても文側2F有利なので、端固めでは2A誤ガ確認から歩いて2Aをすることで、距離が近い状態を維持しつつ固めを継続することができる。
      3Aは誤ガで五分なので、相手が最速通常技の発生Fが8F以上のキャラであるなら3A誤ガからは近Aや2Aを撃つのも良いだろう
      また、最低空J2Aが正ガでも文側2F有利と、最低空J2Aが通ればかなり状況が良いため、通せる状況では積極的に最低空J2Aを通すことができれば強いだろう。
      レバ打正ガ確認から疾風の暴れ潰しも、正ガ後の相手を萎縮させることができるので一度は見せておくと良い。
      6Aノーキャンが相手の最速前結界からの行動可能時に対して1F不利なので近A9F組の前結界近Aに対してノーキャン近Aで勝つことができる。
      2結界には確認から後ろジャンプ>J8Aで相手の動く行動は大体狩ることができる。
      端での空中JA>疾風は空中ガードで連ガの霊力1.5削りであり、
      JA>JB>9飛翔>JA>疾風の空中ガードでの連ガ構成が端の空中では強い固めとなる。
      筆者の個人的な意見だが、基本的に文は不利F時は無理をせず、有利F時に攻めるを徹底すれば相手側視点ではかなり辛い戦いを強いられることだろう。
      レバ打>疾風やDA>疾風、上でも書いたA3>疾風等が距離によって正ガでも連ガなので、連ガになる状況を覚えて疾風をガードさせて体力と霊力を削っていくだけでも強い。
      疾風ガードさせた後、対紫以外は2結界狩りとして上りJAはリスクの少ない狩り択として機能するのでオススメ。
      対紫では上り低空J6Aが紫の屈ガにもガードさせられるので、対他キャラよりも上り低空J6Aのリスクがかなり軽減される。
      疾風後のキャンセルは8hj、後ろhj、バクステ等あるが、上手く使い分けることで、相手に疾風前の打撃を前結界された場合でもリスク少なく済むように行動すると良い。
    • 開風はガードさせて有利も取れる割スペカとなっているので連ガ構成をあらかじめ調べておくと良い。
      開風は霊力0.25削りが7弾あり、最大1.75削りのスペカである。
      なので、開風を6弾全てを当てて霊力1.5削りで割り、最終弾のみヒットした場合に黄砂時や梅雨時はコンボに行くこともできる。
      黄砂時は画面端〜中央付近での文側画面端背負い想定で開風最終弾のみヒットから前ダ>9hj>JAやDB等で拾うことができる。
      梅雨時は距離を見て5BやDA辺りで拾う事ができる。
      画面端付近文側中央背負い開風割り後最終段まで当たっていた場合に限り、DAで拾い直し魔法陣まで取れる。
      割れた後最終段当たる当たらないの判断できない場合は、DAを入れ込んでも良いだろう。
      開風後はDAが2結界狩り+魔法陣まで取れるルートなのでそれがメインの択の一つとなる。
    • 紅葉に関する強い連係で有名なのは主に端での連係で、2パターン有る。
      一つはレバ打誤ガ>C系射撃>紅葉の連ガ構成だが、これは銭で確定を取られてしまうので相手の手札の1枚目に銭が無いことを確認して撃つと良い。
      銭を使われるとしても、紅葉発動時に相手の霊力が1.2未満で確定割となる。
      レバ打正ガされた場合は、銭2結界されることを見越してC系射撃の後垂直HJしておけば継続しやすいとの報告もある。
      もう一つはレバ打誤ガ>紅葉という連係だが、これは相手に銭があっても関係なく使用できる。
      紅葉後に関しては、レバ打誤ガ>C系射撃>紅葉>疾風までが全部連ガで割れる連係なので
      単純に結界狩りの遠Aと割りの疾風で択にすることができる。
      開風と同じように、端で割れるか割れないか判断できない時、紅葉の場合は遠Aを入れ込むと良い。
      開風や紅葉の連係はガー反があれば確定で安く抜けられてしまうが、対策カードを相手が持っていない場合のリターンが大きいので積極的に使っていくと良い。
    • 禁制は起き攻めある程度有利取れたら使って良いが、天候の、特に予報には注意して使いたい。
      禁制時に花曇や台風等が発現してしまうと無駄になってしまいやすいので状況確認等も含めて注意が必要。
      JC等の壁バウンドする〆で台風を呼ぶ場合、相手を飛び越す飛翔着地から逆風で発動して、自分が風下の画面端付近に待機しておくと相手が風の引力で近付いてくれるので、詰めとして有効という報告もある。
      快晴や天気雨の発現時に空中に逃げられた時、それを追えなかった場合禁制継続しづらいので注意。
      烈日での禁制は相手の上方向逃げを抑制できる点が強い。
      空中コンで射撃〆から禁制起き攻めに関して、JC〆だと対応できないキャラが居るので、基本的にはJB〆かJ6C〆から飛翔着地して禁制で統一して良い。
      梅雨発現時はダウンまでの時間が長いので2B等を置いてからタイミングを見極めて禁制を撃つと良いだろう。
      禁制中どんな増長も狩り択も振れるが、最もリターンが高くなるのが終わり際に割るルートなので、終わり際まで極力レバ打の使用頻度を落としたい。
      禁制中の相手が石に当たって浮いている場合は、下から当てる感じのJA>JB>44>J8A>JC等で雑に繋がりやすい。
      横軸同じぐらいで当たった場合は、JA>JB>66>JA>J8A等の方が繋がりやすい。
      同じく禁制中の相手が石に当たって浮いている場合で、JA>JB>2飛翔>着地>(この間に岩で拾ってもらう)>上りJA>JB>2飛翔〜という拾い方も、雑だが意外と繋がるという報告もある。
    • 病気平癒は1000の体力差と考えると強く、開風禁制無い場合は起き攻めが弱めであるため6C系射撃〆からの宣言等、相性が良いシステムカードである。
    • このタイプの文を目指すのであれば、
      無理をせず、ひたすら相手の隙を確認して差し込むのを繰り返す感じの意識を持っておくと良いだろう。

参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。

デッキ構築 [編集]

  • 【汎用1】
    銭4 病気平癒1 緋想の剣2 疾風4 開風4 紅葉1 禁制4
  • 【汎用2】
    銭3 ガー反1 霊撃1 緋想の剣2 疾風4 開風4 紅葉1 禁制4
  • 【団扇】
    銭4 団扇3 緋想の剣1 疾風4 開風4 禁制4
  • 【天野式】
    銭4 病気平癒2 緋想の剣1 疾風4 開風4 紅葉1 禁制4
    • [説明]紅葉1を幻想風靡1に変えるのもアリ。
  • 【天野式2】
    銭3 霊撃2 病気平癒2 緋想の剣1 疾風4 開風4 禁制4
  • 【天野式3】
    銭3 ガー反2 病気平癒2 緋想の剣1 疾風4 開風4 禁制4
  • 【ふわり戦ぐsoo原の香り式】
    銭4 緋剣1 回復3 疾風4 禁制4 開風4
    • [説明]汎用デッキ。
  • 【ふわり戦ぐsoo原の香り式2】
    銭4 羽衣2 緋剣1 疾風4 紅葉2 禁制3 開風4
    • [説明]対諏訪子や対空で使うとのこと。
      銭4羽衣2入っている理由は、
      その2キャラは羽衣を使いやすいキャラで尚且つないときついキャラだから。
  • 【ふわり戦ぐsoo原の香り式3】
    銭4 身代わり4 回復2 立風4 禁制2 開風4
    • [説明]人対策とのこと。

通常技 [編集]

コマンド判定ダメージLimit備考
近A打撃(上)2000%扇の柄でぺちぺち。
近Aとしてはゲーム中最速クラスの発生。AA、6A、3Aへ派生可能。
AA打撃(上)2000%近Aと同じ。
AAA、6A、3Aへ派生可能。
AAA打撃(中)4000%遠Aのモーションで攻撃。
AAAAへ派生可能。
AAAA打撃(中)65040%6Aのモーションで攻撃。
スペルでのみキャンセル可能。
遠A打撃(中)4000%1歩踏み込んで扇を振り下ろす中段技。
リーチはそこそこあるが、発生は早くないので過信は禁物。ここから6Aや3Aがつながる。
今作では斜め上方向への判定が削除され、空中ガード不能を活かしにくくなった。
2A打撃(下)2000%扇で足元を小突く下段技。
発生が早く、連打キャンセルが可能なので固めの機軸に。
6A打撃(中)65040%扇でなぎ払う中段技。
ほど良い発生の遅さと判定の強さがあり、暴れ潰しやジャンプ狩りで優秀。
溜6A打撃(中)80040%クラッシュ中段となった6A。
ガードされても隙が小さく、クラッシュ後は近Aからコンボにいける。
3A打撃(下)65040%扇で足元を薙ぎ払う下段技。
ヒットでダウン誘発。基本的には6Aとの2択として使う。
溜3A打撃(下)90040%クラッシュ下段となった3A。こちらも6Aと同じくクラッシュ後コンボへ。
B射撃30010%前方へ向かって風弾を1発飛ばす。ホールドで3発に増加。
隙が小さく、相手をいくらかサーチするため牽制やコンボに向くが、単発で強度が低いため撃ち合いには不向き。
6B射撃30010%斜め上へ向かって風弾を1発飛ばす。ホールドで3発に増加。
射角が変わっただけで、使い方はBとほとんど同じ。
2B射撃35020%一定の距離を進んでから戻ってくる風の渦を飛ばす。
相手がダウンしてから置くことで、起き攻めに射撃+打撃の同時攻撃が可能。
軌道が低いため、座高の低い相手に対してBの代わりにコンボパーツとして使うことも。
C射撃60040%山なりに飛ぶ風を高速で打ち出す。中~遠距離での奇襲に向いている。
溜C射撃Cと2Cを同時に打ち出す。霊力削りが大きくモーションが溜6Aと同じため、
織り交ぜて使うことで霊球割りを狙いやすくなる。
2C射撃60040%Cとは違い、下方向に風を打ち出す。
6C射撃65020%前方に小さな竜巻を発生させる。
一定距離進んだ後しばらく停滞する為、置いておくことで相手の行動を抑制できる。
コマンド判定ダメージLimit備考
JA打撃(中)3500%斜め下へ向かって蹴る。発生、持続、判定共に優秀で、飛びこみ・空中戦の要となる。
判定はほとんど足全体に広がっている。下にも若干あるためダッシュで逃げようとする相手をさしたりできる
J6A打撃(中)60040%前方斜め上に扇を突き出し攻撃する。
J2A打撃(中)80040%下に向かって急降下して攻撃する。
固めの際、足元を抜けるのを読んで振ってみたり。ドコヲミテイル!
J8A打撃(中)65040%前方斜め上を扇でなぎ払う。発生が早い上に範囲が広い優秀な技。
これをうまく扱えるかどうかが空中戦の鍵。
JB射撃30010%空中版B。溜可。
J2B射撃30010%空中版B。こちらはやや下に向かって打ち出す。対空打撃を潰したり。溜可。
JC射撃60040%空中版C。溜可。
J2C射撃60040%空中版2C。溜可。
J6C射撃65020%空中版6C。地上版よりはこちらの方が牽制として機能しやすい。
コマンド判定ダメージLimit備考
DA打撃(中)4000%ダッシュから遠Aのモーションで攻撃。
必殺技でキャンセル可能。
DB打撃(中)65040%ダッシュから6Aのモーションで攻撃。
DAと比べ判定は強いが発生遅め、必殺技キャンセル不可と見劣りがち。
DC打撃(中)70040%ダッシュからJ6Aのモーションで攻撃。
攻撃発生までグレイズが続くグレイズ突進技。
発生そこそこ、低空の相手にもひっかけやすいが、
隙が非常に大きいためガードされると反撃は免れない。また攻撃判定が高いので、しゃがんでいる相手には当たらない。使う時は慎重に。

必殺技 [編集]

名称コマンド/空可ダメージ備考
疾風扇236+BorC/○Lv1 0000地上を高速で這う風を打ち出す。技の隙消しや牽制、地上でのコンボに使える。
空中版は下方向に打ち出した後、Lv1で地面をゆっくりと這う為地上での行動を制限できる。
(Lv0だと、地面に着弾した時点で消える。)
Lv4で衝撃波が地面到達後に左右に分かれる。めくりで使えるか(ガード方向)は要検証。飛燕流舞!
疾走風靡214+BorC/○Lv1 0000一瞬構えた後、風をまとって突進する突進技。
空中でも使用可能で、Bは水平、Cは地上なら斜め上、空中なら斜め下へ突進する。B版と空中C版はCHすると追撃が入る。
突進中にグレイズがあるが、いずれも着地まで行動不能。ガードされると跳ね返り、これまた着地まで行動不能で隙が大きい。
Lv1で発生が早くなる(緋想天時代と同水準?)。
天狗の立風露22+BorC/○Lv1 0000風を足元に集め足場とする。空中のみ可能な技。
使用後任意の方向にジャンプが可能で、その際反対方向に風を打ち出す。
地上にいる相手に対し奇襲をしたり着地狩りを回避したり、用途が広い技。
Lv0の時、小型弾は出せない。
暗夜の礫421+BorC/△Lv0 200×6
Lv1 200×7
Lv2 200×8
Lv3 200×9
Lv4 200×10
Bで自分の頭上、Cで相手の頭上に6羽のカラスを呼び出し、一定時間後に斜め下へ急降下させる設置系の射撃技。
LvUPでカラスの数が1羽ずつ増加。カラスには身代わり判定があり、文が攻撃を喰らっても消えないため、相手にとってはなかなかに厄介なスキル。何気に霊夢のC刹那亜空穴で取られないという特性も。
欠点としては、威力が低く、霊力削りが無いことが挙げられる。
今作では空中でも使用可能になった…が、Ver1.10でLv0の空中使用が不可能になった(Lv1以上で従来と同じく空中で使用可能)。

特殊技 [編集]

名称コマンド/空可ダメージ備考
烈風扇236+BorC/?Lv1 763(2hit)
Lv2 1158(3hit)
Lv3 1254(3hit)
Lv4 1699(4hit)
画面半分ほどで停止。その場にしばらく残るようになった。
B版で横方向。C版は地上だと上方向。空中だと下方向に攻撃する。
相手に密着していると当たらないので注意。
楓扇風236+BorC/×Lv1 1195(5hit)
Lv2 1301(5hit)
Lv3 1615(6hit)
Lv4 1944(7hit)
Bで自分の近くに、Cで少し遠くに竜巻を発生させる。
下から判定が消えていく。レベルアップで竜巻が高くなる。
疾走優美214+BorC/○Lv1 1218(2hit)
Lv2 1694(3hit)
Lv3 1832(3hit)
Lv4 2327(4hit)
Bは正面に、地上Cは斜め上、空中Cは斜め下に突進する。前作同様グレイズはなく、ガードされても跳ね返らずに方向転換ができる。
レベル1で1回、レベル2で2回、レベルmaxで3回方向が変えられる。
方向転換は全方向変えることが可能。
因みに追撃する時は攻撃ボタン(ABC)であれば、どれでもよい。
天狗ナメシ214+BorC/○Lv1 0000上から相手の後ろへ回り、射撃を行う。
B版とC版では移動する距離と射撃の角度が異なる。
鎌風ベーリング421+BorC/○Lv1 0000自分の周りに射撃判定のある風を纏わせる。
時間経過と一定回数hitする他に地上・空中間の移動で消滅する。
(地上で発動した場合は、ジャンプ。空中で発動した場合は、着地すると消滅。)
フゥゥゥゥゥ!
天狗礫421+BorC/○Lv1 423(4hit)
Lv2 571(5hit)
Lv3 732(6hit)
Lv4 911(7hit)
地上Bで上空に石を投げ、空中BorCで相手の周りに落とす。石は蓄積可能。レベルアップで何が変わるか不明。
打ち上げた石に攻撃力はない。地上Bは通常射撃と同じタイミングで霊力が回復し始める。
表のダメージは蓄積一回分のダメージだが、静止状態の相手でも最大hitしないなど命中精度が悪い。
天狗のダウンバースト22+BorC/○Lv1 1281(2hit)
Lv2 1396(2hit)
Lv3 1511(2hit)
Lv4 1626(2hit)
Bは蹴り中にも打撃判定があり2hitする。Cは蹴りに判定は無いが着地したとき前後に地面を這う衝撃派を出す
天狗の太鼓22+BorC/○Lv1 0000その場から跳躍し敵を踏みつける。
この時軌道はある程度操作可能でボタンを押すと追加攻撃へ派生(Lv1の場合派生はAのみ、Lv2からBCも使用可能)。
追加攻撃(ABC)が当てやすくなった(スペルカードも使用可能)。
また発動直後のグレイズが消滅した。どうみても赤い軍服のヘッドプレスです、本当に(ry

スペルカード [編集]

絵柄名称コストダメージ備考
aya00.JPG魔獣「鎌鼬ベーリング」1790一定時間射撃判定の風を体に纏う。
攻撃やジャンプ、着地等を行うと残り時間に関係なく終了する。
疾走風靡をガードされた時にキャンセルして発動可能。
コスト1なので天候操作等にも使うことができ、文のスペルカードの中では汎用性が高い。
aya01.JPG風符「天狗道の開風」21573火力、霊力削りが減った上、硬直増加により追撃不可となったため扱いづらくなった。
aya02.JPG風符「天狗報即日限」2空中発動可。自分に約6秒間風雨の効果を付与。
凄いスピードで移動することができるが、速さ故に扱いづらくなることが多い。
aya03.JPG旋符「紅葉扇風」32359目の前に射撃属性の竜巻を発生させる。竜巻が終わるまで硬直が続くのでグレイズされれば反確。
開風の霊力削りが減少し、こちらの霊力削りが増えたので割りに使えるかもしれない。
aya04.JPG突符「天狗のマクロバースト」32375空中専用のスペルカードで、下方向へ向かって12個の風弾をバラまく射撃技。
Ver1.10で仕様が大きく変わり、真下へ向かって1個の風弾を発射するようになった。
ヒットすると相手をバウンドさせながら地上へ叩きつける。EFZをやっている人なら、みさきのダウンバーストと言えばわかりやすいか。
霊力削りは従来よりも小さくなったが、拘束時間の長さを利用してのコンボや固めで活躍する。
aya05.JPG突風「猿田彦の先導」32400空中でも使用可能。疾走風靡の強化版。
疾走風靡と同じく入力からグレイズがあり、ヒットすると魔法陣確定。前作よりも発生が遅くなり、ガードされやすくなった。
Ver1.10で威力上昇(前作よりも少し低いくらい)。ゲーム全体のChainSpell補正の低下も合わさり、コンボの〆として使いやすくなった。
aya06.JPG逆風「人間禁制の道」4相手を風と岩で行動を制限する。萃香のミッシングパープルパワーに使うと前に進めず終了。HPMAXで約3000ダメージ。
aya07.JPG鴉符「暗夜のデイメア」43496(33hit)自分の前にたくさん鴉を召喚する。召喚中は文自身は動くことが出来無い上、カラスはグレイズ可能。発生もAAA>Bは勿論、画面端AAA>B>6Cからすら繋がらないほど遅い。ガードさせても中央付近から上手く当てて0.5~0.8程度、画面端だと0.2~0.4程度しか霊力を削れない。どうみてもネロ・カオス
aya08.JPG竜巻「天孫降臨の道しるべ」54126自分のまわりに打撃属性の竜巻を発生させる。入力から完全無敵だが見てからガードが間に合う発生なので切り替えしには使いづらい。
ガード後電車が間に合うほどの硬直なので完全にコンボのダメージ底上げ用。あるいは台風で上空の敵を打ち落とすぐらいか。
aya09.JPG「幻想風靡」5紅葉のエフェクト追加。烈日とのシナジーが大きい。ダメージは直当てで3000~6000程度になった。
射撃判定である一段目の風を当ててしまうと、3000程度のダメージしか見込めない、逆に一段目の風を当てなければ6000程のダメージを出す事ができる。

基本コンボ [編集]

(ただし一部ver1.10以前のもの。1.10にて射撃全般威力低下。)

コマンドダメージLimit限定霊力
AAAA1277(ver1.10)40%どこでも0
A連打。ダメージは全キャラ中最低の1277。余程霊力不足の時以外は使わない。
AAA>B>6C>疾風扇1787~1860(1.10)70%どこでも3
文の基本コンボ。まずはこれから。しゃがみ姿勢の妖夢、咲夜、萃香、優曇華、幽々子にはBを2Bにする。ディレイでダメージ変化。暴発しやすいが、Bを2Bにした方がダメージが高い。画面端J6Aを追加してもいいです。
AAAA>6A>6C1932(1.10)100%中央画面端寄り~画面端2
AAAA>B>前hj>JA>J6A>疾風扇2193(1.10)130%中央画面端寄り~画面端2
AAAA>B>前hj>JA>J6A>J6C2148(1.10)110%中央画面端寄り~画面端2
不安定要素がある。
AAAA>疾風扇>前hj>JA>JB>疾風扇2249(1.10)130%中央画面端寄り~画面端3
AAAA後の疾風扇最速入力しない レミリア以外全キャラ可能。一部キャラはAAAA>疾風扇にディレイ要
DA>疾風扇>9hj>JB>66>JA>J6A>疾風扇2004(1.10)130%中央画面端寄り3
JA>JB(J2B)>66>JA>J6A>溜JB>疾風扇(J6C)2052(1.10)120%画面端3
途中のJAが入りづらくなった。J6C〆の方がダメが高く、状況もよくなるが、当たり具合により魔方陣がでない
J8A>JC>66>J8A1435(1.10)120%中央画面端寄り~画面端1
B>9hj>JB>66>JB>66>JB>66>JB166850%風雨、画面端以外5
キャンセルシステム応用のスーパー連射。練習あるのみ。
B>疾風扇>9hj>JB>66>JB>66>JB164780%風雨、画面端以外5
相手が疾風扇で跳ね返る距離で
AAA>B>6C>7hj>J2B>J6C>66>JA>J2B>3D>JA>AAAA2671110%中央画面端寄り~画面端5