表記関連†
コマンド入力に関する表記は、数字とアルファベットの組み合わせで表記されることが多い。
アルファベットはキャラクターの行動に対応するボタンを指す。
- A
- 打撃
- B
- 弱射撃
- C
- 強射撃
- D
- ダッシュ・飛翔
数字は入力方向をキーボードのテンキー配置に見立てたものとなる。
例えばキャラクターが右向きの時、4は後ろ方向、6は前方向、3は前斜め下方向を指す。
各コマンドの入力方法は、この二種類を組み合わせて行われる。
(キャラクターが右向きの時)
- 6C
- 前方向を押したまま強射撃ボタン
- 4B
- 後ろ方向を押したまま弱射撃ボタン
- 3A
- 前斜め下方向を押したまま打撃ボタン
- C(もしくは5C)
- 方向キーを入力しないで強射撃ボタン
など。
空中での入力は、それぞれ頭にJをつけて表す。
- JA
- 空中で打撃ボタン
- J6B
- 空中で前方向を押したまま弱射撃ボタン
- J2C
- 空中で下方向を押したまま強射撃ボタン
必殺技・特殊技などの入力では
- 236B
- 下、前斜め下、前の順に方向キーを入力後弱射撃ボタン
- 22C
- 下方向を二回入力後強射撃ボタン
などで表す。
但し、必殺技・特殊技は同じコマンドでも種類があるので、技名とBまたはCを書く場合が多い。
また、距離に応じて同じボタンでも技が変化する場合
- 近A
- 密着に近い状態で打撃ボタン
- 遠A
- ある程度距離のある状態で打撃ボタン
地上ダッシュ状態から出す技は
- DA
- ダッシュ中に打撃ボタン
- DB
- ダッシュ中に弱射撃ボタン
- DC
- ダッシュ中に強射撃ボタン
ボタンを押し続けることで性質を変化させる技は
- h6A(もしくはH6A、溜6A)
- 前方向を押したまま打撃ボタンを押し続け、離す
諏訪子のみ、地上と葉の上で技の性能が変わるため、打撃コマンドの最初にLをつけて
- L3A
- 葉に乗った状態で前斜め下方向を押したまま打撃ボタン
などと表す。
一般的な格ゲー用語†
- 暴れ
- 敵に攻められている状態を脱するため、逃げずに発生の速い技(近Aなど)で反撃しようとすること。
- 暗転
- 一般的な格ゲーでは必殺技の一部を繰り出す前の派手な演出、カットインやそれに伴うゲーム内時間の停止を指す。本作でもほぼそのとおりであり、一部システムカードの発動やスペルカード発動時に入る画面の暗転と演出を指す。またその間に自分の攻撃(無敵付の必殺技やスペルカード)を入力する「暗転返し」というテクニックもある。
- 移動技
- 咲夜の「バニシングエブリシング」、紫の「キマイラの翼」、萃香の「厭霧」のように、攻撃判定を持たず移動のみを行うような技のこと。霊夢の「亜空穴」や文の「天狗ナメシ」のように瞬間移動を行いつつ攻撃を行う技は「移動攻撃技」、魔理沙の「ウィッチレイライン」や早苗の「乾神招来 突」のように瞬間移動ではない移動をしつつ攻撃を行う技は「突進技」というように区別される。
- 入れ込み
- ある技を出している途中に次の技の入力をすることで最速で技を出すこと。
- 受け身
- 被ダメージモーション中に体勢を直す動作のこと。本作での受け身については基本システム参照。
- 受け身不能時間
- その名の通り、技を食らった後受け身が取れない時間のこと。その間に次の技を当てられればコンボを繋げられる。
- 永久パターン
- 通称「永パ」。ずっと同じ技を当て続けることを言う。本作の永久パターンについては小ネタ参照。
- オーバーキル
- 相手の残り体力よりも大きなダメージを相手に与えること。特に体力が僅かなのに極端に攻撃力の高い技を当てて倒すことを言う。
- 起き攻め
- 相手がダウンから起き上がった瞬間に攻撃を当てることで攻めを継続するテクニック。成功すればそれだけ戦況は有利になるが、リバーサルで脱出されてしまう可能性もある。
- 置く
- ある動きが来るだろうと読んで、先にそれに対抗する技を出しておくこと。
- お手玉
- 空中にいる相手に連続で攻撃すること。
- 確反
- 「確定反撃」の略。キャンセル可能になるまでの時間が長い、またはキャンセルできない技を相手が出すと、それに当たらない、またはガードした側は自分の攻撃を確実に入れることができる。対義語は「反確」
- 重ね、重ねる
- 起き上がりのタイミングに合わせて自分の攻撃を出すこと。
- 固め
- 攻撃を連続で出すことでずっとガードせざるを得ない状況に陥らせること。特に画面端付近では固められやすい。
- 壁
- 戦闘時におけるフィールドの端のこと。プレイヤーが壁に当たるとそれ以上右もしくは左には移動できなくなり、退路を断たれるなど不利になりがち。
- 狩る
- 相手を誘導させ、動いたところに自分の攻撃を当てる戦法。ガード抜けをしようとしたところで打撃を当てる「抜け狩り」や、本作では射撃を抜けたところに打撃を与える「グレイズ狩り」が主。
- ガンガード
- ガードに集中し、固めの隙ができるのを待つ戦法。
- 慣性
- ある方向に動き続けようとする性質。例えばダッシュをやめて攻撃を出そうとすると、その場で出るのはなくやや前に移動しながら出る。
- 食らい逃げ
- 攻撃にわざと当たることでいったんダウンしたり吹っ飛んだりし、体勢を立て直したり被害を抑えたりするテクニック。できるだけ被害を抑えることが要となる。
- 食らい判定
- 「当たり判定」とも。相手の攻撃判定と接触した際にヒットしたと判定される部分のこと。
- 削り
- ガードしていてもわずかに体力が減るものがある。その減りを指す。
- 牽制
- 隙の大きい攻撃を撃たせないようにするため、発生の速い攻撃や飛び道具を先に出すこと。
- 硬直
- 攻撃動作の終了付近にある、移動やキャンセルが不可能なタイミング。
- 根性補正
- 残り体力が少なくなるにつれて受けるダメージ量は減っていく。その減る割合を指す。
- コンボ
- 相手の被ダメージモーション中に連続して技を与えること。
- 持続
- 主に打撃技で、判定が発生してから消えるまでの時間を指す。
本作では射撃についても、判定の出続ける時間を指すことがある。
- 昇竜コマンド
- 623コマンドのこと。421は逆昇竜と呼ばれる。
上方向や斜め上方向への判定が強い技が多く、無敵があるものもある。
- ジリ貧
- 次第に状況が悪くなっていくことや、自分の打つ手が少なくなり不利になることをいう。
本作では霊力枯渇により射撃や飛翔ができなくなることを指す場合が多い。
- 捨てる
- その試合、ラウンドを諦めること。
体力差が開いて勝ち目がないと判断した場合に、今使用してしまうと次出せなくなってしまうような技を温存しておいて、次のラウンドに持ち越した方がよい場合もある。
- セットプレイ
- 弾速の遅い飛び道具をあらかじめ撒くことで、相手の動きを制限したり有利に攻められる状況を作る戦法。
- 増長
- ほぼ「狩り」の対義語。狩りが来ると見せかけて隙の大きい行動をし、ガードを継続させること。
本作では「射撃>打撃が来る」と見せかけて「射撃>ジャンプキャンセル>射撃」や、打撃刻みから少し前進して打撃刻み、など。
- 対空
- 相手のジャンプ攻撃を迎撃すること。上方向への判定が強く、無敵がついている技などが用いられる。
- 多段ヒット
- 特に打撃技で、一回の入力で攻撃判定が数回出るものをいう。
- チキン
- 臆病者という意味のスラング。ローリスクな戦い方をしたり、積極的な攻めをしないプレイヤーを指す。
- チキンガード
- 低空で空中ガードすること。打点の低い攻撃をかわすことができるが、空ガ不可技を叩き込まれることもある。
- 超反応
- 人間では反応できないような素早い反応をすること。まぐれの場合が多い。
- 追撃
- ある技が当たった後、さらに技を当てること。もしくは起き攻めなどでガードできなかった相手にコンボを食らわせたり、ガード不可技を当てること。
- 潰す
- 何らかの技や行動をする前、またはしている途中に自分の攻撃を当てて失敗させること。
投げ技・掴み技を失敗させる「グラ(grap=掴み)潰し」、当身を失敗させる「当身潰し」、暴れを失敗させる「暴れ潰し」、回避結界を狩る「結界潰し」など潰す技や行動の名前につけて呼ばれることが多い。
- ディレイ
- コンボを繋がるようにするため、あえて攻撃の入力を遅らせること。dlと略される。
- ネット対戦での遅延。
- ドット
- ミリともいう。体力が残りほんのわずかな状態をいう。
- 生当て
- 「直当て(ちょくあて、じかあて)」とも。リスクの大きい技をコンボに組み込まず当てること。
リスクや状況を考えない「ぶっぱ」に対し、反撃確定な状態や、当たることを確信して発動することを指す。
- 二択
- 「二者択一」の略。中段と下段、打撃と投げなど、相手のとりうる選択肢を2つに絞って読み合いに持ち込む戦法。本作では打撃へのガードか射撃へのグレイズかで選択させる戦法が多い。
- 熱帯
- ネット対戦の略語の当て字。
- 仰け反り
- 被ダメージモーションのこと。攻撃を受けると一定時間自分の行動が不可能になる。この間に攻撃を連続で当てることでコンボになる。
- ノックバック
- 攻撃をヒットまたはガードすると、わずかに距離が離れること。ヒットバックとも。
- 発生
- 攻撃判定が出るまでの時間のこと。
- 波動コマンド
- 236コマンドのこと。214は逆波動と呼ばれる。
遠距離や真正面への攻撃を放つものが多い。
- 反確
- 反撃確定の略。技の硬直が大きく、ガードされると相手の攻撃を確実に食らってしまう状況。
- 判定が強い/弱い
- 技の攻撃判定が広い/狭いという意味。
- ヒット確認
- 自分の技が確実に当たったかを確認し行動を選択すること。
- 拾う
- 吹っ飛ばしや床バウンド中に攻撃を当てることで、コンボを繋げること。
- 布石
- 今後の立ち回りを有利に進めるため、あらかじめ撒いておく弾速の遅い射撃などのこと。
- フルコン
- 実用的な範囲内で、そのキャラの最大ダメージを稼げるコンボのこと。
最大ダメージでなくても魔法陣が出る(Limitが100%以上になる)コンボを指すこともある。
- フレーム
- ゲーム内での動きの最小単位。一般的には1/60秒か、1/30秒。非想天則は最大1/60秒であり、configで「fpsの表示」をオンにすると右下に1秒間に表示されるフレーム数が表示される。
- ホールド
- ボタンの長押し。もしくはボタンの長押しで技の性能が強化されること。
- 掴み技や、投げ技の掴み部分のこと。
- 本作におけるアリスの必殺技「人形無操」で人形が相手にしがみつくこと。
- ポケット
- 自機と攻撃判定の間にある隙間のこと。リーチが極端に長い攻撃の場合、密着していると当たらない場合がある。
- 補正
- ゲームバランス調整のため、特定の条件下で技の攻撃力が増減する。その割合を指す。
- 補正切り
- コンボを続けていくとだんだん一発の攻撃力が下がってくるため、それを防ぐためにコンボを中断したりすること。非想天則では必殺技やスペルカードでのキャンセルで付与される「特殊補正」がかからないようにするテクニックを指す。
- ミラー
- 同じキャラで対戦すること。
- 目押し
- 入力タイミングが厳しい状況やコンボなどで、タイミングよく一回ボタンを押すこと。対義語は「連打」
- めくり
- 相手と左右を入れ替わりながら攻撃を当てることで相手のガード方向を混乱させるテクニック。主に相手の頭上付近で下~斜め後ろ下方向に判定のある攻撃を当てることで行う(小町や早苗のJ2Aなど)。相手側は自分が向いていた方向にキーを押すことでこれを防ぐことができる。
- 要塞
- 攻め入ることができないように布石が敷かれたような状態。
- 要塞キャラ
- 要塞戦法を得意とするキャラ。特に打撃は発生が遅い代わりにリーチが長く判定が強い、射撃は弾速は遅いが判定が広く、遅れて攻撃するものがある、といった特徴を持つキャラのこと。
- 読み
- 相手の動きの予想。「先読み」ともいう。相手の動きを予想することを「読む」という。
- ラッシュ
- 固めの中でも、特に隙を与えないほどの連続的な一方攻撃をいう。
- リーチ
- 主に打撃技で、判定の長さ、特に横方向のものをいう。
「リーチが長い」打撃は遠くまで届く打撃という意味である。
- レバガチャ
- レバーを適当に押すこと。本作では受け身のために左右入力をすることを言う。ゲームパッドへの負荷が大きいので極力避けたほうがよい。
- 連携
- 狭義ではコンボを指すが、コンボ以外でも固めや立ち回りにおいて決まった順番で技を出したり動いたりすること。本当は「連繋」が正しい。
- 割り込み
- 暴れと区別し、ガード中に確実な隙を狙って無敵技を差し込むこと。広義では相手の連携の途中で抜け出し自分の攻撃を出すこと。
略語(本作品)†
各キャラ毎の用語は後述のキャラ用語集を参照。
- 非、非則、天則
- 本作『東方非想天則 ~ 超弩級ギニョルの謎を追え』の略称。
- 緋
- 前作に相当する『東方緋想天 ~ Scarlet Weather Rhapsody』の略称。
- 萃、芋
- 前々作に相当する『東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power』の略称。
- jc、hjc
- それぞれジャンプキャンセル、ハイジャンプキャンセルの略。攻撃動作をジャンプでキャンセルする。
このゲームでは大文字で「JC」と書くと「ジャンプC射撃」の略と間違われやすいため、小文字で「jc」と表記するのが通例。
- hs
- 飛翔の略。ハイスラッシュではない。
- hc
- 飛翔キャンセルの略。空中での攻撃動作を飛翔でキャンセルする。
- ch・CH
- カウンターヒットの略。相手の攻撃動作中などに攻撃を当てることで、与えるダメージや被ダメージモーションが変化する。
- h攻撃・H攻撃
- ホールド攻撃の略。一部の溜め可能攻撃を溜めて出すこと。
- gh・GH
- ガードクラッシュの略。誤ガードやガード中に射撃を当てるなどして霊力を0にするとクラッシュする。
- 逆ガ
- 逆ガードの略。誤ガードとも言われる。中段攻撃をしゃがみガード、または下段攻撃を立ちガードすること。霊力が減る。
- 空ガ
- 空中ガードの略。技解説ではよく空ガ不可というフレーズで用いられる。本作では打撃を空ガすると霊力が一つ減る。
- バクステ
- バックステップの略。地上での後ろダッシュ。隙が大きいが一部技の回避として使われることも。
- シスカ
- システムカードの略。全キャラクター共通の補助効果カード。使用することで特殊動作や能力強化などの効果を発揮する。
- スキカ
- スキルカードの略。各キャラクター個別の必殺技変更&強化カード。
- スペカ
- スペルカードの略。各キャラクター個別の超必殺技。コストとしてそのカードの後ろに並ぶカードの廃棄を必要とする。
- ガ反、ガー反
- ガード反撃の略。システムカード「龍魚の羽衣」のこと。緋想天の同名のシステムカードに由来。
- 増幅
- スペル増幅の略。システムカード「伊吹瓢」のこと。緋想天の同名のシステムカードに由来。
- DD
- ダイヤモンドダストの略。
- リバサ
- リバーサルの略。不利な体勢(ダウンやガードなど)から、相手の攻勢に対して無敵やグレイズ判定を持つ技で反撃を試みること。
- ぶっぱ、ブッパ、パナし
- 「ぶっぱなし」の略。リバーサルも含め、リスクを見ず、当たった時のリターンを期待して攻撃を放つこと。
攻撃を伴わない特殊行動†
- 地上ダッシュ
- 地上で66もしくは6+D
- バックステップ(バックダッシュ)
- 地上で44もしくは4+D
- ハイジャンプ
- 地上で(1,2,3)>(7,8,9)もしくは(7,8,9)+D。(7,8,9)のどれを入力するかによってジャンプする方向が変わる。
- 空中ダッシュ
- 空中で66もしくは44。6か4かでダッシュする方向が変わる。
- 飛翔
- 空中で(方向キーいずれか)+D。任意の方向に飛翔する。
- 回避結界
- ガード中にDD+α。詳細→回避結界
距離、位置関係の表現†
- 遠距離
- 射撃でしか相手に攻撃を与えられないような距離を指す。弾幕を展開でき、射撃強度や弾数が多いキャラが有利となる。
- 中距離
- 一部キャラの持つ、リーチの長い打撃が当たるか当たらないかの距離を指す。一般的にはアリス遠A、紫3AやDC、衣玖J2AやDCなどの先端が当たる距離。
打撃のリーチが短いキャラはいかに懐に入るかが勝利の鍵となり、逆にリーチの長いキャラはグレイズ狩りなどで打撃を当てていく必要がある。
- 近距離
- ほとんどの打撃が当たるような距離を指す。中距離で有利な打撃は発生の遅さから撃ち負けるものが多く、また判定の大きいキャラは攻められたときに不利になりがち。逆に打撃の発生が速いキャラはガンガン攻めていける。
- 密着
- 名前の通り当たり判定が密着する距離を指す。アリスのA連や一部キャラのコンボ、妖夢の折伏無間・萃香の鬼符「大江山悉皆殺し」などの投げ技はほぼ密着でないと入らない。
- 空対空
- 両者ともに空中にいる状況。空中での移動は霊力やダッシュ回数を消費するため長くは続けられないが、空中での判定が強い打撃を引っかけてコンボをつなげられるキャラは有利となる。
- 空対地
- 自分は空中にいるが相手が地上にいる状況。空中打撃の発生が速いキャラや下方向への判定が強いキャラは有利となる半面、地上にいる相手が無敵昇竜や空ガ不可技などを持っていると反撃されやすくなる。
- 地対空
- 空対地の逆。有利不利も当然逆転する。
- 地対地
- 両者ともに地上にいる状況。多くのキャラが得意とし、特に突進技や上下選択の速い打撃を持つキャラはより優位に立てる。ガード方向にも気を付けないといけない。
各5つの6角形マークでできたゲージ。
飛翔・射撃・必殺技・一部システムカード・ガード(射撃・空中・逆ガード)で消費する。
まさしく走攻守あらゆる方面に活用する。ガードの際にこれが尽きるとガードクラッシュする。
ガードクラッシュすると先頭の1つが赤くなり、ゲージいっぱいになるまでの一定時間使用不能となる。
また、「回避結界」使用の際もゲージが赤くなる。
まさしく地獄の沙汰もなんとやら。多い状態だと強気に攻められ、少ないと反撃が怖い。そんなゲージ。
詳細はルール-霊力を参照
ガードクラッシュ†
通称「ガークラ」。「割れる」とも言う。
「ガイィン」という効果音が余計に「割れ」た感を出している。
- ガード中に霊力が減少(射撃・空中で打撃を受ける・打撃を誤ガードなどで)し、0以下になった時
- 中・下段クラッシュ攻撃を誤ガードした時
- システムカード「左扇」による攻撃をガードした時
上のいずれかで発生。
よろけて一定時間無防備な状態になるので、容易に追撃できる。
ただし、クラッシュ後の状況をみてコンボを組まないとカスコンボで終わる。もったいない。
特に、クラッシュ攻撃後にAが出るのか遠Aが出るのかの区別は重要。
きっちり霊力を0にしてクラッシュ(その後の追撃はない状態)することを「ビタ割り」という。
連続ガード†
通称「連ガ」。
ガード硬直に重なって次の攻撃がガードされることを指す。
連続ガード中は、ガード側は回避結界以外何もできない。
逆に硬直が解けた後に次の攻撃が到達するものを「非連続ガード」という。
この場合、続けて来る攻撃の前にガード側の動作が可能となる。
ただし、攻撃側の連携により、ガード側の動作が攻撃側の次の攻撃に間に合わない場合もある。
これを「暴れ潰し」といい、相手の「暴れ」や「逃げ」の動作を連携の中で対策することが出来る。
これらを機能させることで相手を「固める(ガードさせ続け、反撃しづらい状況を作る)」ことができる。
デッキ†
システムカード・スキルカード・スペルカードから計20枚のカードでデッキを組み、
1ゲーム中に使用できる手札とするシステム。
1つのデッキには同じカードを4枚まで入れることができる。
1つのデッキに入れるカードの種類に制限はない。
本作では各プロファイルに各キャラ毎に4つ製作できる。
カードの使用†
試合中にデッキに入れたカードを使用するには、カードゲージを貯める必要がある。
カードゲージは試合中のキャラの各行動によって増減する。
カードゲージを一定量貯めれば使用できるカードが1枚表示される。
同時に持てるカードの上限は5枚であり、5枚所持している状態ではカードゲージが増加しない。
デッキの残りカードが5枚を割った場合、その分のカードスロットが表示されない(=カードゲージを貯めることができない)。
試合中、カードの使用が可能な状態でカード使用ボタンを押すことで、手札の端にあるカード(他のものより大きく表示されている)が使用される。スキルカードは使用と同時に技を発動、方向キーを入力した状態で使用すると宣言のみになる。
システムカード・スキルカードは、使用することで1枚消費され、それぞれの効果を発揮する。(宵越しの銭を除く)
スペルカードにはコストが設定されており、使用の際にはそのカードから後ろにあるカードをコスト枚数分(使用したスペルカードを含む)消費する。
直接使用またはスペルカードのコストとして消費されたカードは、原則的にその試合中は使用不能となる。
例外としてお空の「地獄の人工太陽」については、手元にあるカードをすべて消費して発動する。
その他カードについての詳細はルール-カードを参照
スキルカードの重複†
同じ必殺技のコマンドで出せる技を変化・強化するカード。同じスキルカードは使用する毎にレベルが上昇する。
レベルが上昇すると、威力はもちろんリーチや発動条件、無敵といった特性が際立つ。
ただし、注意しないといけないのは種類の違う同じコマンドのスキルは上書きされるということ。
例として二種類の同じコマンドのスキカAとBが存在するとして、「A>A>B>A」の順番で使用したとする。
すると、二度目のAでレベル2になっていたスキルAはスキルBを挟むことで三度目のAでレベル1に戻る
同じコマンドのスキルはミスでレベルを落とさないよう一つに絞るようにデッキを構築したいところ。
ただし、「レベル1の数種類のスキルを使い分ける」という戦略の場合、この限りではない。
緋では不可能だった使用同時発動(通称:インスタント必殺技)があるため、レベル1型は研究の余地ありだろう。
ルール-天候を参照
ドローゲーム†
発生保障技、自爆判定のある技などによって両者の体力が0になった時は、両者1ラウンド(以下R)取得となる。
1PのR取得数 | 2PのR取得数 | 結果 |
0 | 0 | 1:1になり最終戦開始 |
1 | 0 | 2:1になり1P勝利 |
0 | 1 | 1:2になり2P勝利 |
1 | 1 | 1:1のまま最終戦再試合 |
キャンセル行動†
連続した行動の中には、前後の行動の種類によって先に行った行動の隙をキャンセルして後の行動を行うことができるものがある。
- スペルカードキャンセル
- スペルカードが宣言可能な状態で、直前の攻撃などのモーション中にカード使用ボタンを押すことで
攻撃などの隙をキャンセルしてスペルカードを発動することができる。
- スキルキャンセル
- 必殺技・特殊技が使用可能な状態で、直前の攻撃などのモーション中に必殺技・特殊技のコマンドを入力することで
攻撃などの隙をキャンセルして必殺技・特殊技を発動することができる。
スキルカードの通常宣言によるキャンセルもこれにあたる。
また蒼天時にはスキルを別のスキルでキャンセルできる。
- 通常技キャンセル
- スペルカードや必殺技・特殊技でない打撃・射撃攻撃の中には、特定の法則で次の攻撃によってキャンセルできるものがある。
例:
- AAAA
- 近Aがヒットもしくはガードされた時、さらに打撃ボタンを押すことでキャンセルし、2段目・3段目以降の打撃に派生する。キャラによっては3段目までしか無かったり、逆に5段目まであったり、2段目や3段目が数回ヒットしたりする。
- 遠A>6A、遠A>3A
- 遠Aがヒットもしくはガードされた時、直後に6A(または3A)を入力することで遠Aのモーションをキャンセルし、6A(または3A)の攻撃が発生する。
- B>C
- 射撃攻撃はヒット・ガードなどに関わらず後述の上位の行動でモーションをキャンセルし、次の行動を行うことができる。
- 連打キャンセル、刻み
- 2A>2Aなど、同じ技でキャンセルする行動。キャラにもよるが、4Aや2Aが該当する。
- 着地キャンセル
- 空中で技を使用しているときに着地するとその技が中断される。それを利用して次の技につなげることを言う。
- ジャンプキャンセル
- 射撃や必殺技には、ジャンプ移動をすることで隙を消せるものがある。
- 空中ジャンプキャンセル、飛翔キャンセル
- 空中でジャンプ(66、44)や飛翔(6D、4D)をすることで隙を消せるものがある。
ジャンプキャンセルのほうが硬直が短く次の技を早く出せるので、コンボなどで空中キャンセルがある場合はたいていジャンプキャンセルを差す。
キャンセルの優先順位†
上記で示したキャンセル行動は、条件が許す限り続けて行うことができる。
(近A・遠A・2A・4A)>(6A・3A)>(B・6BなどB系射撃)>(C・6CなどC系射撃)>(必殺技・特殊技・スキルカード通常宣言)>スペルカード宣言
上の列で右に行くほど上位の行動となり、基本的に下位の行動はそれより上位の行動であればキャンセルすることが可能である。
ただし、すべてのキャラクターでこれが適用されるわけではなく、必殺技以上もしくはスペルカードでしかキャンセルできない打撃やどんな行動でもキャンセルできない状態を持つ技もある。
必殺技、特殊技は蒼天時に限り別の必殺技、特殊技でキャンセルできる。
射撃攻撃に関するキャンセル行動†
BやC系の射撃攻撃や必殺技・特殊技の一部は、上位行動によるキャンセルの他にハイジャンプやバックステップ、空中ダッシュ等によるキャンセルが可能である。
ハイジャンプによるキャンセルは特にjcもしくはhjcと表記されることが多い。
また、地上での射撃等をjcする時のみ、7,8,9いずれかを押しっぱなしにするだけでハイジャンプが可能である。
タイミング†
コンボしやすいよう技の終了直前にコマンドを完成させておくことで次の技が出る仕様となっている。
これを 先行入力 と呼び、これを狙って次の技を入力することを 最速入力 と呼ぶ。
しかし、これでは繋がらないコンボが存在し、その繋がらない部分をタイミングをずらすことで当てることもある。
これをディレイ(遅延の意)と呼んでコンボレシピに注意書きされている場合もある。
更に、「キャンセルにはならないが、連続HITする」ものを、直前の動作の終了と同時に入力することでコンボさせるものも。
これは特定のタイミングを狙ってボタンを押すことから 目押し と呼ばれる。
回避結界†
ガード中にDD+(方向キーいずれか)と入力することで、自分の霊力球を1つ破壊するとともにガード硬直をキャンセルして回避行動を取ることができる。
回避行動の種類はDDとともに入力した方向キーによって変化する。
地上では4,5ならバックステップ、6なら地上ダッシュ、1,2,3ならハイジャンプと似たモーションで回避行動を行う。
空中では6で空中前ダッシュ、それ以外で空中後ダッシュと似たモーションで回避行動を行う。
Limit値†
すべての攻撃にはLimit値が設定されており、コンボを途切れさせずに攻撃をヒットさせることでその値が蓄積していく。
Limitが100%を超えると被攻撃キャラの周りに魔法陣が表示され、強制ダウン(攻撃側追撃不可、防御側受身不可)状態になる。
Rate値†
すべての攻撃にはRate減少値が設定されており、コンボを途切れさせずに攻撃をヒットさせることでその値が蓄積していく。
Rate値はその時点での攻撃が与えるダメージに影響する。
コンボを繋げていくとRate値は減少する一方なので、与えるダメージは後になるほど減少する。
- ストーリースペルで相手キャラの周囲に表示される円状の模様のこと。
青い時はスペルブレイクゲージの減りが弱く、赤い時は逆に強くなる。
- コンボによってLimit値が100%を超えた時に被攻撃側のキャラの周りに表示される白い模様のこと。
ストーリーモードでは、自機のダウン復帰直後などにも表示される。
参照→Limit値
- キャラクター選択の時に、キャラクターの後ろに出ている(基本的に)円状のもの。
各キャラそれぞれに用意されているので、見てみると面白いかもしれない。
参照→魔法陣
特殊被撃状態など†
- アーマー
- スーパーアーマー・ハイパーアーマーとも言われる。効果時間中は攻撃を受けても一部のヒット効果を無視して行動できる。
防御力増加効果を伴うこともある。
システムカード「龍星」、気符「無念無想の境地」(天子)、天候「台風」発現中など。
- 巨大化
- 鬼神「ミッシングパープルパワー」(萃香)など。アーマー状態の特性に加え、掴み属性攻撃(下記)無効。
四天王奥義「三歩壊廃」(萃香)は1段目のみアーマー状態、2段目以降は巨大化状態となる。
- ガードポイント
- 特定の技の中に、ガードと同じ効果のあるモーションが存在することがある。羽衣は水の如く(衣玖)など。
性質はガードと全く同じなのでガード不可攻撃は防げない他、射撃による霊力減少やクラッシュ攻撃によるガードクラッシュも発生する。
- 身代わり判定
- キャラクター本体以外に当たり判定の存在する状態を表す。身代わり判定のある対象にはキャラクター本体とは別に体力が設定され、
攻撃を当てることで破壊したり動作を中断させたりすることができる。身代わり判定に与えられたダメージは本体には反映されない。
2C系射撃・真夏のスノーマン(チルノ)、C系射撃・各種スキル(アリス)など。
攻撃属性†
このゲームのすべての攻撃は、5種類ほどの属性で分類することができる。
- 打撃・射撃
- 打撃
- 自らの体の一部や、手などに持った武器を使って直接行う攻撃。
- 人形による打撃
- アリス限定。人形が持った武器を使って直接行う攻撃。
この技は当身が成立しない。
- 射撃
- 物を投げたり、魔力や霊力、弾幕などを飛ばして行う攻撃。
- 攻撃高度
- 上段
- 立ち状態・しゃがみ状態に関係なく同じガード効果の出る攻撃。
- 中段
- しゃがみ状態でガードすると誤ガードとなる攻撃。
- 下段
- 立ち状態でガードすると誤ガードとなる攻撃。
- ガード可否
- ガードの可否は地上・空中で別個に設定される。
- ガード可能
- ガードによって防御することができる攻撃。ほとんどの打撃・射撃が該当する。
- ガード不可
- ガードによって防御することができない攻撃。地上ガード不可は多くの投げ技や一部のスペルカードに、空中ガード不可は地上で出すほとんどの打撃に設定されている。
- グレイズ可否
- グレイズ可能
- グレイズ状態で触れることで回避することができる。ほとんどの射撃が該当する。
- 磨耗
- グレイズ状態で回避することができるが、回避の際に一定量の霊力を消費する。一部の射撃と花曇時の打撃が該当する。
- グレイズ不可
- グレイズ状態で回避できない攻撃。花曇時以外の打撃と一部の射撃が該当する。これを特殊射撃と呼ぶ場合がある。
- ヒット効果
- のけぞり
- 攻撃がヒットすると相手がノックバックし、一定時間無防備状態になる。ノックバック距離と無防備時間はいくつか種類がある。
- ダウン
- 攻撃がヒットすると相手が転倒する。
- 浮かせ(Rift)
- 攻撃がヒットすると相手を空中に浮かせる。特殊補正欄にRift Attackと表示され、次からの攻撃のダメージは80%となる。攻撃側は追撃、被撃側は受身などが可能。
- 吹き飛ばし(Smash)
- 攻撃がヒットすると相手を吹き飛ばす。特殊補正欄にSmash Attackと表示され、次からの攻撃のダメージは80%となる。吹き飛ばされた相手が壁にぶつかると跳ね返り、追撃が可能になる。
- カウンター (Counter)
- 相手の攻撃モーション中に自分のカウンター属性の攻撃を当てる。特殊補正欄にCounter Hitと表示され、その技のダメージは133%となる。カウンターヒットした後は吹き飛ばしなどの効果が付き、追撃しやすくなる。
黄砂時や美鈴の「虎勁」などを使うと相手の状態に関わらずカウンターヒットする。
- 掴み・ロック
- 攻撃がヒットすると相手の動きを止め、特定のモーションで追撃などを行う。
- クラッシュ
- 誤ガードするとガードクラッシュを引き起こす。各種溜め打撃など。
- DoT
- Damage over Timeの略。被撃時間に比例するダメージを与える。
幽々子の霊符「无寿の夢」やうどんげの毒煙幕「瓦斯織物の玉」など。
各攻撃技は、上の5つの要素から1つずつ(ただしヒット効果は複数該当あり)組み合わせたものと考えられる。
ロックと掴みの違いは主にアーマー状態の相手に当てた時の反応である。
ロック技は、アーマー状態の相手には残りのモーション(と効果)が発動しない。掴み技はアーマー状態でも発動する。
(○:回避できず発動する ×:ガード・回避できる)
技名 | 攻撃属性 | ガード | グレイズ | アーマー状態 |
折伏無間(妖夢) バンパイアキス(レミリア) 故人のお届け物・寿命「无寿国への約束手形」(幽々子) 攫鬼・鬼符「大江山悉皆殺し」(萃香) メルティング浴びせ蹴り(空) | 打撃 ガード不可 掴み | ○ | ○ | ○ |
萃鬼「天手力男投げ」(萃香) | 打撃 ガード可能 掴み | × | ○ | ○ |
人鬼「未来永劫斬」(妖夢) 「幻想風靡」(文) 薄命「余命幾許も無し」・換命「不借身命、可借身命」(小町) 天女の一撃(衣玖) 熾撃「大鵬墜撃拳」・華符「彩光蓮華掌」(美鈴) | 打撃 ガード可能 ロック | × | ○ | × |
時計「ルナダイヤル」(咲夜) | 射撃 ロック | × | × | 〇 |
フローズン冷凍法(チルノ) 祟り神「赤口(ミシャグチ)さま」(諏訪子) | 射撃 ガード不可 ロック | ○ | × | × |
摩耗射撃†
射撃の一種で、グレイズすることにより霊力が削れるものを特に磨耗射撃と呼ぶ。
とくに飛翔によって摩耗射撃をグレイズし霊力が切れると、飛翔が終了しそのまま食らってしまうため注意が必要である。
スペルカードの射撃に設定されていることが多く、またストーリーモードでも多数登場する。
パチュリーの日符「ロイヤルフレア」や空の爆符「ギガフレア」など。
特殊射撃†
射撃の一種で、グレイズができないものを特に特殊射撃と呼ぶ。
ガードは可能だが、射撃なのでガードによって霊力が削れる。
また、打撃無敵や、天候「花曇」で回避することもできない。
天子の天地プレスや六震 -相-など。
発生保障†
主に射撃技に設定されている。
通常の射撃技は、弾が画面に存在している間に撃った側のキャラクターが攻撃を受け、のけぞり状態等になると天気玉(→天候)に変換される。
発生保障の特性を持つ射撃技にはそれが適用されず、攻撃を受けてもそのまま飛んでいく。
霊夢の宝具「陰陽鬼神玉」など。
当身技†
当て身技とも。一部キャラの必殺技やスペルカードに設定されている。
発動すると自キャラは構えをとる。そのまま何もされなければ発動しないが、相手の技が当たると発動し、相手にダメージを与える。
咲夜のパーフェクトメイド、妖夢の炯眼剣や空間剣「六根清浄斬」など
ちなみに大半の当身技は打撃にしか反応しないが、霊夢のC刹那亜空穴は射撃に反応する。
さらに打撃系の中でも、アリスの人形を利用した攻撃や、紫のC禅寺に潜む妖蝶など反応しない打撃もある。
射撃強度と相殺†
射撃技同士の判定がぶつかった時、それぞれの射撃の相殺強度(単に射撃強度とも言われる)の差によって一方の、あるいは双方の射撃が消滅することがある。
これを利用したコンボを作る変態がいるとかなんとか...
相殺強度の種類†
- 強度C
- かなり多くの射撃技が該当する。強度としては最も弱い分類ではあるが、範囲が広い、数が多いなどの特徴を持つ傾向にある。
- 強度B
- 強度Cほどではないが、わりと種類の多い分類になる。軌道が直線的であったり、弾速が遅かったりする傾向にある。
- 強度A
- 一部のスペルカード等にのみ割り当てられている、最も強力な相殺強度である。特徴もスペルカード等の性質そのままである。
- 相殺なし
- 射撃同士の衝突による相殺が発生しない特殊な分類になる。代表的なものにはチルノのリトルアイスバーグや幽々子のC系射撃などがある。
相殺のシステム†
相殺なしの特性を持たない射撃技には、それぞれに相殺強度・相殺回数が設定されている。
相殺強度の異なる射撃技同士の衝突では、強度の高い射撃が強度の低い射撃を一方的に打ち消す結果となる。
相殺強度の等しい射撃技同士の衝突では、双方ともに等しい相殺回数分の判定を打ち消す結果となる。
相殺回数は基本的にその射撃技のヒット数と等しいが、例外も少なくない。 例:サマーレッド(パチュリー)…1Hit、強度B、相殺回数10 など
また、レーザー状の射撃などには相殺回数無限(相手の射撃は打ち消すが自身は打ち消されない)のものもある。
- 相殺の実例
①チルノ:6B(8Hit、相殺C×6回×1弾) - アリス:5B(7Hit、相殺C×1回×7弾)
→C×6対C×7なのでチルノ6Bは打ち消され、アリス5Bが1弾残る。
②レミリア:5C(10Hit、相殺B×1回×1弾) - パチュリー:サマーレッド(1Hit、相殺B×10回×1弾)
→レミリア5Cの方がHit数は多いが、実際の相殺はB×1対B×10なのでサマーレッドが一方的に貫通する。
③早苗:5B(8Hit、相殺C×1回×8弾) - レミリア:5C(10Hit、相殺B×1回×1弾)
→C×8対B×1と早苗5Bの方が数は多いが、強度が異なるためレミリア5Cが早苗5Bを一方的に打ち消す。
- 紅白、腋、腋巫女
- 霊夢のニックネーム。
前者は巫女装束をモチーフにした「赤いロングスカート&赤いベスト(本作ではワンピース)・白い振り袖」といういでたちから。シリーズの生みの親であるZUN氏曰く「そこの紅白」というコメントも関連。
残り2つは振り袖とベストの隙間が素敵にチャーミングであることから。
- 素巫女
- デフォルトスキル(博麗アミュレット、昇天脚、警醒陣、亜空穴)で戦う霊夢のこと。
スキルの書き換えによって様々なタイプに分かれる霊夢だからこそ生まれた俗称と言えよう。
- 地雷巫女
- 常置陣を上手に扱って戦う霊夢のこと。
- お払い棒、巫女棒
- JAの通称。
発生、持続、リーチ、判定、全てにすぐれる霊夢の空中戦の要。威力が少し低めなのが玉にキズ。
萃夢想時代から存在した技でもあり、3ヒットする点を除けば現在とあまり変わらない。
下記の座布団と一緒に使うとお手軽に打撃・射撃の同時攻撃ができるため相性が良く、ちょくちょく「巫女棒折れろ」などと言われたりする。
- 座布団
- C射撃、または必殺技の1つ「博麗アミュレット」の通称。
一応は「お札、お守り」なのだが、形状が座布団にしか見えないためこの名が付いた。
- サマー、巫女サマー、イィーヤッ!
- 必殺技の1つ「昇天脚」の通称。
見た目が『ストリートファイターII』のガイルの必殺技「サマーソルトキック」に似ていることからこう呼ばれる。
ちなみに、萃夢想での名称は「昇天蹴」。旧作時代から存在した由緒ある必殺技らしい。
- バスター
- 特殊技の1つ「妖怪バスター」の略称。
威力、弾速、貫通力にすぐれる射撃技で、霊夢のスキルの中では比較的人気が高い。
元々は「風神録」の新装備で、拡散ショットのため中~遠距離で最弱、至近距離で最強という武器だったのだが格闘版だと普通に強い。
- 赤玉、青玉
- 宝符「陰陽宝玉」、宝具「陰陽鬼神玉」のこと。見た目まんま。
- 鬼畜陣
- コスト4のスペルカード、神技「八方鬼縛陣」の通称。
発生がやや遅いのとコストが高めなのが欠点だが、それらを補って余りある驚異的な無敵時間の長さと巨大な攻撃判定を誇り、コンボにリバーサルに霊力削りに暗転返しにと様々な用途がある。
見た目の割にLimit値が付いているのが最後の1ヒットだけのため、一旦当たってしまえばちゃんと全弾ヒットするのも魅力。
- テーレッテー
- 3ラウンド目に「夢想天生」が発動した時のBGM(「東方妖恋談」のアレンジ)の通称。
元ネタは対戦格闘ゲーム『北斗の拳』。相手を一撃で葬り去る「一撃必殺奥義」成功時のBGMの擬音語から。
また、他のキャラや技で10000越えのダメージを叩き出した場合にも使われる。
- 白黒
- 魔理沙のニックネーム。
「黒い帽子に黒いスカート、白い前掛け」という服装から。紅白と上手く対比してる感じ。
- 尻
- 6Aの通称。
萃夢想時代から存在したヒップアタック。着地を射撃や必殺技などでキャンセルすることができ、これを「尻キャンセル」、さらに略して「尻キャン」と呼んだりもする。
ちなみに、初期の萃夢想では「マスィヴボディ」という名前だった。
萃夢想のサウンドトラックのブックレットでもなどとネタにされていたりする。担当の趣味らしい。
- マシンガン
- 2Bの通称。
ホールドで射程が伸びる。
- GSD
- 必殺技の1つ「グラウンドスターダスト」の略。
これも萃夢想時代から存在した技。今作では空中版で謎の足場が出現するようになった。
- DEB
- コスト4スペルカード「ディープエコロジカルボム」の略。
相手と自分が制御棒4枚使用時は一撃必殺に化ける。
- マスパ、ファイスパ
- コスト3スペルカード「マスタースパーク」、コスト5スペルカード「ファイナルスパーク」の略。
魔理沙の代名詞ともいえるスペルカード。高威力でコンボに組み込みやすい。
- ドラメテ
- コスト5スペルカード「ドラゴンメテオ」の略。
通称真下マスパ。
- 蹴リス
- 蹴り系の技(今作では主にDA)を多用するアリスのこと。
元々は開発側が萃夢想のアリスの能力にアクセントを付けるために蹴り技を優秀気味にした結果、蹴り技でキャラが立ってしまったことから。
- ブーメラン
- 特殊技の1つ「人形帰巣」の通称。
その軌道や高レベル時には戻ってくる時にも攻撃判定があることなどから。
ちなみに、天子の特殊技「因果の剣」もブーメランと呼ばれるので注意。区別するために「アリスブーメラン」とも呼ばれる。
- カワイー
- 当然のことながらアリスはかわいい……ではなく、特殊技の1つ「シー"カ"ー"ワイ"ヤ"ー"」の略称。
「シーカー」では偵符「シーカードールズ」と、「ワイヤー」では注力「トリップワイヤー」と混同されるためにこう呼ばれるようになった。
- シャンハーイ
- アリスの持っている人形、上海人形の鳴き声(?)。咒符「上海人形」を差すことも。
- SP
- 必殺技「人形SP」のこと。Bでストック、Cでレーザーを放ち、3ストックある状態でBを撃つと強力なレーザーを放つ。
- QT
- コスト4のスペルカード、槍符「キューティ大千槍」の略称。
- パチェ
- 彼女のニックネーム。主にレミリアがこう呼ぶ。
- サマー
- 必殺技の1つ「サマーレッド」のこと。「サマーフレイム」という特殊技も存在するが、単に「サマー」と言った場合はこちらを指すことが多い。
スタンダードな飛び道具で威力も高めなため、立ち回りでもコンボでもお世話になる技。
- FOS
- 特殊技の1つ「フラッシュオブスプリング」のこと。
弾速に非常に優れ、また溜め動作の最中は発射時に使用した射撃ボタンと逆の射撃ボタンを押すことで発射せず
キャンセルでき、中断動作自体もジャンプキャンセルできるといった特徴を持つ。
- エメ
- 特殊技の1つ「エメラルドシティ」のこと。「エメラルドメガロポリス(EMP)」というスペルカードも存在するが、単に「エメ」と言った場合はこちらを指すことが多い。
飛び道具キャラには珍しい無敵対空技で、接近戦に弱いパチュリーにとっては防御の要。しかしデフォルトスキルの「ドヨースピア」もなかなか便利な技なので、どちらを取るかが悩みどころでもある。
- ノエキ
- コスト2スペルカード、土水符「ノエキアンデリュージュ」のこと。コストが安く使い勝手が良い。
- 泡姫、JFP
- コスト3スペルカード、水符「ジェリーフィッシュプリンセス」のこと。「泡」のみだと特殊技の1つ「コンデンスドバブル」を指すことが多い。
断じていかがわしい意味ではない。
- ロイフレ
- コスト5スペルカード「ロイヤルフレア」の略称。
- RDR
- 非想天則から追加されたコスト5の新スペルカード「ロイヤルダイアモンドリング」の略称。
- 風水・風水パチェ
- デッキに春風こと「スプリングウィンド」と水柱こと「ウィンターエレメント」を4枚ずつ積むこと、および積んだパチュリーのこと。占いではない。
諏訪子に対して詰みゲー級の相性を付けられる、諏訪子使いにとってのトラウマ構成。グリモワールを積むとさらに詰む。
他にお空などにも強いが、風水自体が普通に使いやすい組み合わせなのでメインデッキとして使っている人も多い。
- メイド長、PAD長
- 咲夜のニックネーム。
前者は咲夜の設定上の役職でもあり、「完全で瀟洒(しょうしゃ)な従者」と称されるほど万能なことから名実ともに「長」である。
後者は作品毎のグラフィックの差異(主に胸囲周り)をネタにした呼び方。
- 咲夜風靡
- DC(CH)>速符「ルミネスリコシェ」のこと。見た目が文の「幻想風靡」に似ていることに由来すると思われる。
見た目は瀟洒だがタイミングが非常にシビアで、その割には別にダメージが大きいわけでもない。むしろもっと簡単で高火力なコンボはいくらでもある。
つまりロマン。いわゆる魅せコンの類である。
- 星剣、魔星剣、MSS
- 必殺技の1つ「マジックスターソード」の通称。技の名前を直訳すると「魔法の星の剣」になることから。
- リコシェ
- 特殊技の1つ「スクウェアリコシェ」の略。「ルミネスリコシェ」「C・リコシェ」というスペルカードも存在するが、単に「リコシェ」と言った場合はこちらを指すことが多い。
- TP
- 必殺技の1つ「タイムパラドックス」の略。奇襲や固めに使われることがある。
- IVT
- コスト3スペルカード。「イマジナリーバーチカルタイム」の略
- SSC、スカルプ
- コスト4スペルカード。「ソウルスカルプチュア」の略
- LD
- コスト3のスペルカード、時計「ルナダイアル」 の略。レーザーディスクではない。
今作で新たに追加されたスペルで、コストの割に見返りが大きい。地上差し込みでないとダメージが伸びにくいという欠点はあるが、火力の低い咲夜にとっては貴重なダメージ源となりうるカード。
ちなみに、時間を止めている間は4A連打(通称4Aぺちぺち)が最もダメージを稼げるのでそれを使うプレーヤーが多いが、見た目が少々格好悪い。
- ワールド、ザ・ワールド
- コスト5スペルカード。「咲夜の世界」のこと。
同名だが東方紅魔郷で全く違うスペカがある。
- みょん
- 妖夢のニックネーム。
「東方妖々夢」におけるExtra Stageのストーリーの最後で呟いた一言が元。会話の流れから、「ひょんな」と「妙な」が混ざった様子。真面目・頑固な性格の彼女とこの台詞のギャップが強烈すぎたのだろう。
「みょんな」と言うと、「ひょんな」「妙な」「こんな」などという意味になる。意味は安定しないが、大体ニュアンスは伝わったりするので便利。
- 肘
- JAの通称。肘打ちで攻撃することから。
萃夢想時代から妖夢の空中戦を支えてきた技。実は判定自体はそこまで強くないのだが、慣性を乗せた持続力の高い打撃なので体感性能は非常に高い。
- スライディング
- 必殺技「心抄斬」の通称。移動距離が長く下段判定なので使う人が多い。
- 兜割り
- 必殺技「頭上花剪斬」の通称。
- テケテン
- 妖夢の分身系スペルカード魂符「幽明の苦輪」、魂魄「幽明求聞持聡明の法」のこと。
発動時の音からこう呼ばれている。
(緋想天Wikiより)
- ゲージ回収コンボ
- 魂符か魂魄を使って、カードゲージを埋めるコンボのこと。
かなり高難易度で実践向けではないが、やる人はいるらしい。
- FRC
- フォースロマンキャンセル。B炯眼剣を使った隙消しのこと。
隙の大きい技(AAAAAをガードされたり、6Cをすかってしまったり、6Aをガードされたり)をB炯眼剣でキャンセルできるというもの。
AAAAAの4段目を出し終わった時に出せば相手との距離を離しつつ当身体勢を取る。6C発動後すぐに出せば相手のカウンター打撃にも対処できたりする。
緋想天では炯眼剣の出が遅かったのと、AAAAでキャンセルした時の後退が大きかったので相手との距離がかなり取れた。非想天則ではFRCは使い勝手がやや悪くなっている。
FRCというネーミング自体は「ギルティギア」のシステムより。
- 羽衣カウンター、逆カウンター
- 相手が「龍魚の羽衣」を使った瞬間に炯眼剣、または六根清浄斬で弾くこと。
相手の反撃を利用したまさに逆カウンター。
結構タイミングがシビアで暗転前にコマンド入力を完了しないと間に合わないレベル。
六根清浄斬ならやや簡単だが見てすぐに発動しないといけない。
どちらにしろロマン
- レミィ、お嬢様、おぜうさま
- レミリアのニックネーム。
1つ目は単に名前を縮めたもの。パチュリーもこう呼ぶ。
2つ目は彼女の立場。紅魔館の家長であることから。ただし、外見年齢、ステレオタイプな性格からこの名前。
3つ目は古い仮名遣いで「お嬢様」を表記したもの。
初登場時はカリスマ溢れる家長だったが、ごく最近になって非常にノリのいい人であることが判明した。
- 唐辛子
- B射撃の通称。
今作で射程が大幅に短くなったが、ホールドで超弾速の射撃に変化するようになった。
- コウモリ
- C射撃の通称。
貫通力が高くコンボをつなげやすい。
- 悪女
- コスト3のスペルカード、夜符「バッドレディスクランブル」の略。
萃夢想時代はストーリーモード専用スペルだったが、緋想天で自機スペルに昇格。燃費の良いグレイズ突進技として猛威を振るった。
レミリア自身が悪女というわけではない…?
- ウロボロス
- チェーンギャングのこと。
相手を捕縛する性能がBLAZBLUEのハザマが使用するドライブ「ウロボロス」に似ているため。
余談だが、美鈴には蛇翼崩天刃に性能が似た技がある。
- TSD
- スキルカードの1つ「トリックスターデビル」の略。
Ver1.03の時は動きが遅く、あまり使い勝手がよくなかった。
しかしVer1.10では北斗の拳のトキの必殺技「北斗無想流舞」のように速くなり、初心者ではガードがとても難しいという初見では回避不可能な技になってしまった。
さらにこの技は、当たればそのままSTGで追撃→4000dm奪え、ガードされてもローリスクという超性能。
その光景はまさに「ユクゾ!ユクゾ!」。
- グング、STG
- コスト4のスペルカード、「スピア・ザ・グングニル」のこと。
槍をまっすぐに投げつける技で、高威力でしかも繋げやすい。
- ゆゆさま
- 幽々子のニックネーム。
「ゆゆこさま」を略したもの。
- ライデンレーザー
- 空中未生の光>着地キャンセル未生の光のこと。
元ネタは『バーチャロン』シリーズのRAIDENが使用するレーザー。誘導しない代わりに相手のHPの半分を奪う威力を有するというもので、緋想天時代に雹かつ未生の光LvMAXで至近距離CounterHitさせた場合に最高4981ダメージが出ることを掛けたものだと思われる。
なお、初出は東方緋想天掲示板の幽々子攻略スレ専用チャットだと言われている。
- サマー、ゆゆサマー
- 特殊技の1つ、「逆さ屏風」の通称。
巫女サマーと同じく、『ストリートファイターII』のガイルの必殺技「サマーソルトキック」に似ていることからこう呼ばれる。
元々は萃夢想時代の6Bの通称だったが、緋想天で特殊技に昇格したのに合わせてそのまま引き継がれた。
- センス
- 特殊技の1つ、「センスオブエレガンス」の略称。
ちなみに、桜符「センスオブチェリーブロッサム」は「超センス」と呼ばれる。
- ぐるぐる
- 上記同様、「センスオブエレガンス」の通称。
回転した後に攻撃を仕掛けることから。
- ポンデ、ポンデリング
- 必殺技の1つ、「悉皆彷徨」の通称。
複数の霊魂が輪になっている様子がミ○タード○ナツの人気商品「ポ○・デ・リ○グ」を彷彿とさせることからこう呼ばれている。
ちなみに、幽雅「死出の誘蛾灯」は「超ポンデ」と呼ばれる。
完全に余談だが、この形状の弾幕は東方風神録で射命丸文が通常弾幕で用いている。
- 夢、手形
- スペルカード「无寿の夢」「无寿国への約束手形」の通称。
- 温泉
- スペルカード「幻想郷の黄泉還り」のこと。温泉の湯気が立って見えることから
- カリスマ扇
- スペルカード「鳳蝶紋の死槍」発動時に後ろに展開されるアレ。
東方妖々夢登場時も後ろに展開されていた。
- ゆかりん
- 紫のニックネーム。
紫(ゆかり)に「ん」を付け、4音にして呼びやすくしたもの。わかりやすい。
ちなみに、東方において「○○りん」という愛称および本名はやたらと多い。
- 藍、藍様、藍しゃま、狐
- 八雲紫の式神、八雲藍のこと。またはスペルカード、式神「八雲藍」のこと。
- 橙、だいだい、ちぇぇぇん、猫
- 八雲藍の式神、橙のこと。またはスペルカード、式神「橙」のこと。
- 八雲主従大回転コンボ
- 八雲紫の各種打撃>式神「八雲藍」>幻想狂想穴(禅寺に潜む妖蝶)のこと。
ネタっぽい見た目に反して使用機会もそこそこ多い実用コンボである。
(緋想天Wikiより)
- 標識
- 3A、DCのこと。地中から交通標識のようなものを出して攻撃するため。
- 墓石
- 必殺技「開けて悔しき玉手箱」の通称。そのまんま、墓石が降ってくることから。
- 電車
- コスト5のスペルカード、廃線「ぶらり廃駅下車の旅」のこと。これも見た目通り。
- 青山
- 必殺技「処る所に青山あり」の通称。洋服屋ではない。
ループ固めからダメージ源まで汎用性が高い。ちなみに「せいざん」と読む。
- 美脚
- 幻巣「飛行中ネスト」、魔眼「ラプラスの魔」などで見られる、紫様が足組したポーズ。
み、見え
- 西瓜
- 萃香のニックネーム。
要するに単なる誤変換だが、「萃」の字がとても変換しにくいせいか掲示板などではよく見られる。
同種の変換簡易化として、「萃」を「芋」と書く場合もある。形は似ているが…
- スイコプター
- J8Aの通称。スイカコプターとも。
鎖を頭上で振り回して上昇する様子がヘリコプターに似ていることからこう呼ばれる。
ちなみに、萃夢想時代は地上技(D2A)だった。
- 花火
- C射撃の通称。一定時間後に花火のように火の玉が拡散する様子から。
花火だけに持続時間が長く、萃香の立ち回りの基本となる。
- ちび萃香
- 必殺技の1つ「妖鬼-疎-」の通称。小さな萃香がたくさん突進する技。非常にかわいい。
- MP、MPP
- マジックポイント・・・ではない。コスト2のスペルカード、鬼符「ミッシングパワー」およびコスト4のスペルカード、鬼神「ミッシングパープルパワー」の略称。
人間は酒に酔うと気が大きくなるが、鬼は体が大きくなるらしい。
- 超火鬼
- コスト4のスペルカード、鬼火「超高密度燐禍術」の通称。
特殊技の1つ「火鬼」の強化版にあたることから。
- ボッ、ハイパーボッ
- コスト5のスペルカード、「大江山悉皆殺し」の通称。
元ネタは『ストリートファイターIII』のアレックスのスーパーアーツ「ハイパーボム」。ジャーマンスープレックスを2回決めた後にパワーボムでフィニッシュする技で、 萃香の大江山悉皆殺しとは「投げ技を3回連続で繰り出す派手な超必殺技」という共通点を持つ。
ちなみに暗転を見てからジャンプで回避できるところも同じ。
- うどんげ、うどん
- 鈴仙のニックネーム。
「れいせん・うどんげいん・いなば」という長い名前なので印象深い真ん中の4音が定着。二つ目はそれをさらに短くしたもの。
親しい人につけてもらった名前を順に並べた結果、こんな長い名前になったらしい。
ちなみに、作中で永琳に呼ばれる際の名前は片仮名で「ウドンゲ」。
- 兎鍋
- 鈴仙を使って負けること。
緋想天での霊夢の対鈴仙勝ちセリフに由来。緋想天時代の鈴仙が1弱と言われるレベルのランクだったことも定着した理由の1つ。
勝負の世界は非情である。
- SUP、SUK
- 幻影による打撃を利用したテクニック、「スーパーうどんげパンチ(キック)」の略。
mk-2など数種類の亜種があるらしい。うどんげキャラ別wikiの起き攻め参照。
- 薬、薬物、自爆薬、ドーピング
- 生薬「国士無双の薬」の通称。
繰り返し服用することで防御力、攻撃力が上昇するが、4本目を飲むと自爆する。
自爆をまともに当てようとすると復帰直後を狙うくらいしかないので自己強化のために積んだ方がいい。
用法・用量を守って正しく使いましょう
- ガンダーラ
- 画面端DC>ルナティックレッドアイズのこと。
以下は緋想天での内容の記事である。
一見お手軽なLREコンボだが、先端当ての判定がかなり厳しいため実戦ではまず決められない。
そもそもグレイズすらついてない上に無駄に飛距離の長いDhCで先端当てを狙うこと自体が既に正気の沙汰ではない。
しかしニコニコ動画にて実践で決めた猛者が出現。(ちなみにLunaticスレ)
まさしく愛のなせる業である。
元ネタは同様に高難度を誇るカイ使い教官(詳細略)の同名コンボを踏襲しているものと思われる。
緋想天WIKI鈴仙攻略の項への書き込みが初出。
Ver1.03からルナティックレッドアイズが空中発動可能になったため、
先端当て不要のボタン連打でつながる超お手軽コンボになった。
(緋想天Wikiより)
- なおるよ
- J8Aの通称。
見た目が同名のAAに酷似していることからこう呼ばれるようになった。
#aa{{
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ なおるよ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
}}
他のキャラの同様のポーズを持つ技もなおるよ!と呼ばれることがある。
- FUR、FUV
- それぞれ必殺技の1つ「フィールドウルトラレッド」、特殊技の1つ「フィールドウルトラバイオレット」の略。
「赤フィールド」「紫フィールド」とも呼ばれるが、後者はゆかりフィールドと読みそうになる場合あり。
- レーザー、ブラスト
- 必殺技の1つ「イリュージョナリィブラスト」の通称。
レーザーを発する技や名前に「ブラスト」とつく技は他にもいくつかあるが、鈴仙で「レーザー」「ブラスト」と言った場合は主にこれを指す。
- USB
- 特殊技の1つ「アンダーセンスブレイク」の略。記憶媒体ではない。
- LRE
- コスト5のスペルカード、「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」の略。
- あやや
- 文のニックネーム。
風神録での文のセリフ「あやややや」から。某アイドル歌手とはたぶん関係ない。
元ネタのおかげで、「や」が増えて「あややややややや」などと言われることも。
- 風靡
- 必殺技の1つ「疾走風靡」の通称。「幻想風靡」というスペルカードも存在するが、単に「風靡」と言った場合はこちらを指すことが多い。
スタンダードなグレイズ突進技で、緋想天時代(特に初期バージョン)はその性能の高さから猛威をふるっていたが、今作では少しおとなしくなった。
- 誰得石
- 特殊技の1つ「天狗礫」の通称。
今作で追加された新スキルだが、霊力の燃費が悪い、事前の準備が必要、コンボに組み込んでも特に意味無し、と使い道らしい使い道が無いためこう呼ばれるようになった。
- 猿
- コスト3のスペルカード、突風「猿田彦の先導」の通称。
疾走風靡の強化版に相当するスペルで、たどった運命もほぼ同じ。
- 禁制
- コスト4のスペルカード、逆風「人間禁制の風」の通称。
起き攻めに最適。
- こまっちゃん
- 小町のニックネーム。
某球団の投手とは特に関係無い。
- ふもとと
- DBのこと。「ふともも」のタイプミスが定着したものと考えられる。
- ジョイヤー
- 特殊技の1つ「無間の道」、およびコスト3のスペルカード、地獄「無間の狭間」のこと。「ラオウ」「田植え」とも。
相手のノックバックをほぼ0にし、効果時間中は2A連打を半永久コンボにすることができる。
似たようなコンボを得意とする対戦格闘ゲーム『北斗の拳』のキャラ、ラオウの掛け声に由来する。
- 超浮遊、超緊縛、超無間
- それぞれスペルカードの霊符「何処にでもいる浮遊霊」(コスト1)、恨符「未練がましい緊縛霊」(コスト3)、地獄「無間の狭間」(コスト3)のこと。
それぞれが必殺技(特殊技)の「怠惰に生きた浮遊霊」、「寂しがり屋の緊縛霊」、「無間の道」の強化版であることから。
- 余命
- 薄命「余命幾許も無し」のこと。「余命幾許」とも。HITすると相手の現在のHPの半分のダメージを与える。
非想天則に移ってから性能が向上し、コンボに入れることが可能になったため、第2、3Rの序盤で使われる。
中盤以降はコストパフォーマンスが悪くなる欠点があるものの、コスト5にふさわしい性能となった。
- 換命
- 換命「不借身命、可借身命」のこと。
相手と自分のHPを入れ替える、特殊な技。発生が遅いので狙って当てるのは非常に難しいが、一発逆転の可能性がある浪漫あふれるスペカである。
- デッドスパイク
- 離魂の鎌のこと。
HITすると体力を吸収する能力を持っているSS級史上最高額の賞金首の技に効果とモーションがとても似ている。
- エグゼビースト
- 特殊技、「通りすがりの人霊」のこと。
画面端から来るのと自分側から来るという性質が類似している。
- 袖
- J2Aの通称。広義には羽衣を使用する通常打撃(J6AやDCなど)全般を指す。
発生はやや遅いものの、リーチと判定が非常に優秀。衣玖の立ち回りの基本であり、生命線となる技。
- ドリル
- 必殺技の1つ「龍魚の一撃」、およびコスト3のスペルカード、魚符「龍魚ドリル」の通称。
単に「ドリル」と書くと判別しにくいため、前者を「ドリル」(もしくは「打撃ドリル」)、後者を「超ドリル」などと呼び分けていることもある。 また、ここから転じて「龍神の一撃」も(見た目がドリルっぽくないにも関わらず)「射撃ドリル」「雷ドリル」などと呼ばれる。
なお、天子の6B射撃にも使われる場合もあるが、これと区別するためか「タケノコ」あるいは「タケノコドリル」などと呼ばれることのほうが多い。
派生語に「ドリる」がある。
- ナギッ、ナガッ、流舞、誰得、北斗無想流舞
- 非想天則にて追加された新必殺技の1つ「水得の龍魚」のこと。
AC北斗の拳で猛威を振るった(というか今も振るっている)トキの移動技「北斗無想流舞」のような移動技。
斜めには移動できないが、前と後ろに移動できる上に、レベルが上がると水得を水得でキャンセル出来るようになる等まさに無想流舞そのもの。
…と思いきや、
・初期技の龍魚の一撃が消える。
・通常技をキャンセル出来るが、通常技でキャンセル出来ない。
・必殺技は水得の龍魚でしかキャンセルできない(蒼天時は除くが、キャンセルは一度しか出来ない)。
・スペルカードでキャンセルできない。
・Ver1.10から無敵が消えた。
という空気スキルであることが判明した。
誰得は上記性能から「誰が得するんだこの技」といわれたことを元に「水得」をもじったもので、使用者は「俺得」と返したりする。
しかし、遊水弾をガードしている相手にナギッナギッと裏周りすることでガードを揺さぶれるので、全く使えないということでもない。
実際ネット対戦の上級者でも使用するプレイヤーがいるのが現状なので、使用しても舐めプレイとは思わないようにしてもらいたい。
- サタデー、フィーバー、サタデーナイトフィーバー(SNF)
- 必殺技の1つ「龍魚の怒り」のこと。
そのあまりにインパクトのあるポージングが映画『サタデー・ナイト・フィーバー』を連想させたためにこう呼ばれるようになった。 真面目で大人っぽい衣玖の性格とのギャップも多分にネタ臭さを助長していると思われる。
また、「龍神の怒り」や雷符「エレキテルの竜宮」を指す場合もあるが、それぞれ「キュピーン」、「エレキテル」「超フィーバー」など、意図的にフィーバーと差別化して呼ばれていることが多いようだ。
なお、このポージング自体はカード宣言時にも見られるが、今作では「水得の龍魚」によって好きなだけ拝むことができるようになった。
効果音と共に天に指を伸ばし、華麗に腰をくねってそこに手を当てるという素敵な姿に心打たれたプレーヤーは数多く、今日も「キャーイクサーン」の声は絶えない。
- キュピン、キュピーン
- 特殊技の1つ「龍神の怒り」の通称。
- ウニ
- コスト3のスペルカード、棘符「雷雲棘魚」の通称。電撃を身にまとう様子がウニに似ていることから。
緋想天ストーリーモードでのウニはアクション苦手なプレーヤーのトラウマ。
ちなみに、「うに」だとBGM・グラフィック担当のあきやまうに氏を表す場合があるので注意。
- キャーイクサーン
- FF11スレで職業の「竜騎士」を指す「キャーリューサーン」の派生ネタ。
竜騎士も衣玖も当初は弱キャラと呼ばれていただけに感慨深い。
使用法は上記のとおり。
- てんこ
- 天子のニックネーム。
要するに子を訓読みしただけである。
こう言った名前間違え系の呼称は多用するとそのキャラのファンに疎まれる傾向があるのだが、 あまりに早い段階で定着してしまったのと、「てんこ」という響きにある独特のニュアンスが気に入られたのか「もうてんこで良いよ」的な考えを持つ者も出始めて来ている。
何故か黄昏のトップ画像のファイル名まで「tenko」になっていたりしたこともあり、既に半公式の呼び方。神主は「てんし」と呼んでいるが。
テンコーとはあまり関係は無い。
たぶんてんこと呼ばれているのは、緋想天製品版頒布前にスレに投下されたコラ画像にいた「緋想 天子(ひそう てんこ)」のせい。
あまりにも安直なネーミングであったためか、あっという間に定着。スレではまだ見ぬ新キャラを「緋想 天子」と呼ぶようになり、さらに本当に(読みは違うが)「天子」であったためにてんこと呼ばれているのだろう。
てんこあいしてる。
(緋想天Wikiより)
- どすこい、ドスコイ
- DCの通称。
見た目が相撲の突き出しに似ていることが由来だと思われる。
発生後までグレイズがつき、空中ガード不能で当たった時のリターンも大きいので、割り込みに奇襲にと何かとお世話になる技。
かわいい。
- タケノコ
- 2B、6B、J2B、J6Bの通称。緋想天ではB射撃全般が該当。
見た目がタケノコに似ていることからこう呼ばれる。拘束時間が長く霊力削りが多い。
相殺強度・貫通性能・弾速のバランスが良く、固めやコンボなどに幅広く使われる。たかが1発の射撃とは思えないプレッシャーである。
非で割りキャラの割り性能が大幅弱体化された中でタケノコは性能が持ち越され、Ver1.03現在の天子のトップクラスの割り性能を支えている。
- タケノコ栽培キット
- 必殺技「地精の起床」の通称。発動後時間経過で強化されることから。
普通に技名入力するより長いが、この必殺技をあまり使用する人がいないのでネタとして呼ばれている。
- 封
- コスト2スペルカード、非想「非想非非想の剣」の通称。発動時の見た目からまんま。
攻撃を受けると一定時間天候の影響を受けなくなる。逆に有利にさせてしまうときもあるので注意。
- 滅多切り
- コスト3のスペルカード、剣技「気炎万丈の剣」の通称。
その名通り緋想の剣で滅多切りにする技。
- ドMモード
- コスト4のスペルカード、気符「無念無想の境地」の通称。
一定時間ガードできなくなる代わりに、防御力が上昇し、常時スーパーアーマー状態になる。
使用者の性癖との関係は一切ございません。
- 2P、ルイージ
- 非想天則では稀にしか使われない、早苗のブラックなニックネーム。
理由は霊夢との対比。同じ腋の危ない服装ながら、メインカラーが霊夢の紅に対して緑。
紳士諸君に注意しておくと、早苗は星蓮船と非想天則で主役の座を勝ち取っており、霊夢よりも強い個性(やや斜め上な感は否めないが)を獲得しており、決して二番手に甘んじる人ではない。
さらに言うと、2Pは対戦時のゲスト側、画面右側スタートのプレーヤーを指し、ルイージは真っ先に最も有名なヒゲオヤジの方が浮かぶので、霊夢との対比が無い状態では全く通じない。
誤解の無いように、ちゃんと分かる名前を書くのが常識である。
- スワコプター
- 4Cの通称。
- 乾突、突、突神奈子
- 必殺技の1つ「乾神招来 突」の略。
突進速度、判定、威力と優秀なグレイズ突進技で、コンボ、グレイズ狩り、ぶっぱと用途は広い。
- 神風、風、風神奈子
- 特殊技の1つ「乾神招来 風」の略。
拘束力にすぐれる立ち回り用の技で、突とはコマンドが同じなので2択。どちらも高性能なので自分のスタイルに合わせるべし。
- 蛇、蛙
- それぞれ必殺技「スカイサーペント」「コバルトスプレッド」のこと。
見た目は蛇と蛙である。当然神奈子と諏訪子の象徴。
- 禊
- コスト5のスペルカード、「モーゼの奇跡」の通称。
見た目が『CAPCOM VS. SNK 2』で真豪鬼が使用する同名のスーパーコンボと酷似していることから。
- ⑨
- チルノのニックネーム。
由来は「東方花映塚」の取説の画面表示解説で、2P自機のチルノを指す番号「⑨」の説明に「9.バカ」と書いてあったことから(今作の取扱説明書でも同様の表記がなされている)。
彼女自身、妖精という生まれから「世間知らず」「目先のことしか考えない行動」が目立ち、その無鉄砲さもこのネタに拍車を掛ける結果となってしまった。
中には、彼女の蔑称と取る人も少なからずいるので、ちゃんと紳士なら自重しましょう。
ちなみにチルノは案外知識量はあったりする。花映塚のエンディングでは哲学的な話を考えていたりも。
- れいとうビーム
- 必殺技「冷凍光線」またはスペルカード、冷符「瞬間冷凍ビーム」のこと。ポ〇モンの技ではない。
- 中国
- 美鈴のニックネーム。
大正浪漫をファンタジーにしたような世界観の中で数少ない「中国風」キャラであることから。
おかげで中国イメージが先行して名前を忘れられるというネタが存在する。
これも蔑称と取る人がいるのでちゃんと「めーりん」と言って覚えよう。
- イカリング
- C(JC)の通称。
萃夢想時代の遠B射撃。射程が短く、相殺されにくいという性質は概ね受け継がれている。
- ゴクト、ゴクトケン
- 特殊技の1つ「天龍脚」の通称。
元ネタは『北斗の拳』。シンがケンシロウと競った時に放った「南斗獄屠拳(ナントゴクトケン)」から。
対戦格闘ゲーム『北斗の拳』、およびそこでこの技を多用した某有名プレイヤーがこの通称を普及させた最大の要因と思われる。
ちなみに、「地龍天龍脚」は「超ゴクト」と呼ばれる。
- サイハケン、ジャヨクホウテンジン
- コスト3スペルカード、撃符「大鵬拳」の通称。
前者の名称はAC北斗の拳のトキが使用する、出掛かり無敵、空中ガード不可能の性能を誇る高性能対空技「北斗砕覇拳」から。
後者の名称はブレイブルーのハザマが使用する、出掛かり無敵、相手を画面外へ打ち上げる必殺技「蛇翼崩天刃 」から。
スペル自体は、出掛かり無敵で空中ガードが不可能なので前者のほうがよく用いられるかもしれない。
- トーケーコホー
- 特殊技の1つ「地龍波」の通称。
これも元ネタは『北斗の拳』。トキが実兄ラオウとの対決で使用した「闘勁呼法(トウケイコホウ)」から。
対戦格闘ゲーム『北斗の拳』ではパワーウェイブのような地を這う衝撃波を放つ技になっている。スピードは美鈴の地龍波のほうが速い。
- ダンジン、断迅
- コスト5スペルカード、華符「彩光蓮華掌」の通称。
これも元ネタは『北斗の拳』。トキが群がる暴漢を一瞬で全滅させた際に放った「北斗有情断迅拳(ホクトウジョウダンジンケン)」から。
高速で突進し、すれ違った後に長い演出とともに大ダメージ、という点で共通している。
しかし美鈴のは単発ヒットのため、長いコンボの終わりに組み込むと補正の影響で威力が必然的に下がってしまう。
これも対戦格闘ゲーム『北斗の拳』が普及の原因。
- おくう、お空
- 空のニックネーム。
公式設定的には前者の表記がより正確らしいが、ファンの間では「空」と混ざって後者が主流になった模様。
- はばたき
- コスト4のスペルカード、鴉符「八咫烏ダイブ」の通称。
元ネタは対戦格闘ゲーム『北斗の拳』の聖帝サウザーの究極奥義「彷翔十字鳳(ホウショウジュウジホウ)」、およびその通称から。
地上発動ならば一度攻撃判定とともに浮かび上がって十字マークのオーラを纏ってダイブ、空中発動ならばそのままダイブという特徴までそっくり。
カード説明の「敵に背を見せない地獄鴉の意地」というのも、サウザーの名台詞「帝王に逃走はないのだ!」を多分に意識していると思われる。
格闘ゲームの全国大会「闘劇08」北斗の拳の本戦において、弱キャラであるサウザーでただ1人出場を果たしたプレイヤーが試合中に南斗爆星波(214弱P)のコマンドミスで彷翔十字鳳(2141236弱P)を出してしまい敗北したことから、一部で広まった。
コマンドミスを嘲笑したスラングにもなっているため、使用には気をつけたほうがいい。
- マント
- 3Aのこと。巨大な攻撃判定を持つ空ガ不可攻撃だが、外したり地上ガードされたりすると膨大な隙ができる。
「ギガフレア」があれば3Aが当たったのを見てから撃てばヒット確定。よく見る光景である。
ちなみにどこか妖星の男のグレイブに似ている。
- HTB
- コスト3スペルカード、光熱「ハイテンションブレード」の略。
某テレビ局とはたぶん関係ない。
- ケロちゃん
- 諏訪子の通称。
デザインイメージが蛙であることと、それを前提にした風雨にも負けぬスペル名から由来。
愛玩性の高いドットグラフィックである本作は余計にこの通称にしっくりくると思われる。時々黒いが。
ちなみに、頭に被っている蛙帽子こそが彼女の本体だというネタがあったが、本作の前後ダッシュが帽子だけになっての移動であるあたり公式なのかもしれない。
- RC、諏訪キャン
- ロマンキャンセル(またはラピッドキャンセル)。
諏訪子のAAAAをガードされた際に着地前にタイミングよく諏訪清水or手長足長さまを発動することで地面に潜らずに固めを続行出来るというもの。諏訪清水のほうが発動タイミングが簡単なのでお勧め。
元ネタは『ギルティギアゼクス』(または『ブレイブルー』)。
- シュテルベン!
- 必殺技の大蝦蟇神、コスト3スペルカードの土着神「洩矢神」のこと。
アカツキ電光戦記に登場するエレクトロゾルダートとアドラーが使用する技「ブリッツボンベ」より。
カットインの際に「シュテルベン!」と叫ぶ。
手を前に出してオーラを放出するモーションが何処となく似ている。
ちなみに、お空のアビスノヴァも自分の周囲に爆風を放つので、シュテルベン!に似ていないこともない(派手すぎるけど)。
- 祟り
- 22系必殺技によって自分に何かしらのデメリットが発生すること。自分から変なオーラが出ていたら気を付けよう。
- 睡眠、休眠、冬眠
- コスト4のスペルカード、蛙休「オールウェイズ冬眠できます」のこと。
発動中は完全無敵で紫の電車さえ回避できるが、実戦であまり使うとこはない。
その他†
- バスケ
- 天候「梅雨」でバウンドをくり返すコンボのこと。
これも元ネタは対戦格闘ゲーム『北斗の拳』。空中ヒット数が27を超えると敵がバウンドする現象で、このゲームを神ゲー(異論は認める)に昇華させた原因。後の研究でこれは床バウンド時の速度計算の調整ミスであることが発覚した。
非想天則ではバスケを実行しても相手は受身を取れるため、トレモ専用のネタにしかならない。ちなみにお空でバスケを試してみると、70ヒットしたあたりからRateが0%になり、いくら攻撃を与えてもダメージが0になる。
空6A>遠Aループ、萃香3A>2Aループ、紫変容>3A>変容ループなど。
ちなみにループはできなくても咲夜6A×3、レミリア3A×3、諏訪子遠A×3などで魔法陣が取れるコンボなども。
- キャラ使われ
- 強技ばかりに依存した戦い方をする人のこと
そのキャラの性能に振り回されている様子を揶揄したものかと思われる
格ゲーでは極端にローリスクな戦い方ばかりしていると所謂チキン行為に該当するらしい。
これを嫌う人も少なからずいる模様
- 量産型
- そのキャラにありがちな戦い方ばかりする人のこと
他の人と変化がなく面白みがないので、そのことを揶揄したものと思われる
wikiを見るばかりではなく、自分なりの戦い方を見つけろということなのだろうか?
発売から時間がかなり経過している現状では独自の戦法を探すのも難しいかと思われるが・・・。
- 人形、木偶、サンドバッグ
- Practiceでコンボ練習をする際に相手として用いられるキャラのこと
キャラ選択時に2Pが早苗になっていることから早苗を相手に用いる人が多いが、
同じ相手キャラばかりでコンボ練習していると他のキャラにコンボが入らなかったりすることもある。
- 相互
- 相互切断自由の略。対戦募集において相互、相互自由と書かれやすい。
言葉の通り、お互い好きなタイミングで切断しましょうということを表明している。
但し、対戦途中や対戦終了直後に切断するのは良くない。(対戦途中はもちろん、対戦終了直後でも、リプレイは生成されないため。)
基本的にはキャラクターセレクト画面でEscを押しましょう。その際、Bボタンでキャンセル音を数回鳴らすことを終了合図としている場合が多い。
- ソクロ
- ソクロールの略。sokurollが正式名称。
非想天則海外勢によって作成された、ロールバックの導入による、ネット対戦時のディレイ(ラグ・遅延)軽減ツール。
海外間でのネット対戦を現実的なディレイで行うために開発された。
もちろん日本国内での対戦においても利用可能なので、回線相性の悪い・遠い相手との対戦に備えて導入しておいて損はない。
ソクロールは非想天則起動中にSokuRollLoader.exeを実行すると有効になり、有効化していない非想天則とは対戦不可能になる。非想天則を閉じると元に戻る。
ソクロ対応可とあるホストには、最初からソクロ対応をお願いするか、普通に入って様子を見てから、場合によっては切断し、ソクロ対応をお願いしたりしてみるとよい。
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解説して欲しい用語など