東方非想天則 Wiki

Backup of 十六夜 咲夜(No. 3)


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攻略wiki:


特徴 [編集]

  • 完全で瀟洒な従者。紅魔館で働くメイド。
  • 天候は『曇天』。スペルカードのコストが1減少(コスト1のものはそのまま)し、カードゲージも溜まりやすくなる。
  • 量が多く相殺されにくい射撃が長所。機動力も高めで、打撃も人並みにこなせる。そこそこ万能なキャラ。
  • 攻撃力は低めで、射撃の量の多さが仇になってLimitが上がりやすいため火力も低い。スペルでダメージアップを図らないとジリ貧になりがち。
  • 無敵持ちスペルカードはコスト3の傷符「インスクライブレッドソウル」のみで、このカードも使いづらいものであるため、切り返しはシステムカードがメインになる。
  • 前作での長所の1つであったグレイズ技が弱体化し、射撃読みの突進はリスクが非常に高くなった。より立ち回りを徹底し、差し込みからダメージを狙っていくキャラになっている。
  • プレッシャーをかけられる要素が少ないが、挙動が素直で使い易い。現在他キャラの弱体化もあり、初~中級者向け。

前作からの変更点 [編集]

  • 4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。
  • スキルカードにパラレルブレーン(236系)、ダンシングスターソード(623系)、ミスディレクション(214系)、タイムパラドックス(22系)追加。
  • スペルカードに時符「イマジナリバーチカルタイム」(コスト3)、時計「ルナダイアル」(コスト3)、光速「C リコシェ」(コスト4)追加。
  • DBの根元にも攻撃判定ができた。
  • DCの硬直が増え、通常ヒット時追撃できなくなった。(カウンターヒット時は追撃可)
  • B射撃の霊力削り減少(1.5→1.1くらい)。ガード側は任意のタイミングで結界可能に。ガードバックおよびヒットバックの追加。途中から結界を使わずともグレイズで抜けられる場合すら存在。結界しない場合でも拘束力が落ちている。(Ver1.10にてB射撃ガード中は結界不可に?)
  • 6B射撃追加。B射撃を少し上の軌道にしたもの。
  • 2Cが、時間差攻撃でなくなり、少し上に行く軌道になった。
  • マジックスターソードの霊力削り減少(2.0→1.0)。
  • Bクロースアップマジックのグレイズ削除。
  • Cクロースアップマジックがキャンセル不可に。
  • Bバウンスノーバウンスの射角変化(ほぼ真上だったのが、斜め上45度くらいに)。
  • バニシングエブリシングが、Lv1(1枚積んだ状態)以上で空中使用可能に。
  • バニシングエブリシングの移動範囲が大幅に縮小。
  • パーフェクトメイドが空中使用可能に。無敵時間の長さも変化。
  • 時間停止中の攻撃は、ゲージが増加しない(時符系スペカ全般)。
  • 幻符「殺人ドール」 の霊力削り減少。
  • 傷符「インスクライブレッドソウル」 の発生後の打撃無敵削除(発生前は以前のまま)。
  • 傷魂「ソウルスカルプチュア」 の威力低下。
  • ダッシュ時の接触判定が後の足付近にあったのが前の足付近に。
  • ダッシュ時の脚の上の空間に食らい判定追加。

戦術 [編集]

主なダメージ源は射撃差し込み、グレイズ狩り。緋での大きなダメージ源だった起き攻め・固めはかなり弱体化してしまった。
それでもまだ強い方であるので、まだターンを握ったら離さないといった戦い方は十分にできるスペックは持っている。

起き攻めスペルはそれ自体の弱体化だけでなく、B射の弱体化もあり簡単に使えるカードではなくなった。
ターン奪取系のスペルは発生が遅いものが多く使える状況が少ないが、新システムカードの人魂灯が優秀なのであまり問題ない。
無敵スペカはインスクだけだが、3コスとしては低威力なため、切り返しに使うなら霊撃、ガー反の方がおすすめ。
DCやTPなどをガードされた後に撃つ(または撃つと見せかけて仕切り直す)といった、霊撃ガー反では出来ない仕事もある。

クロース以外の技の判定の弱さは相変わらず。
グレイズ打撃が軒並み反確なので最低空Cクロース等で隙を減らすなどの工夫が必要。
射撃の霊力削りは弱体化されてもなお高いほうだが、2Aを刻めない、クラッシュが溜3Aのみ、3Aが誤ガードされると反確という部分で中下段の択が少なくなりがちという理由で打撃での割りは苦手。
射撃で削りスペルを使って端から逃がさないようにし、読み合いしつつ射撃で削って割れるレベル。
緋と比べて割りまで持っていくのは大幅に難しくなったが、クロースの結界狩り、3Aのチキガ狩りなどは相変わらず優秀なので、固めからまったくダメージが取れないという事はない。

ダッシュ時、脚の上の空間に食らい判定がつき、しばしば相手の攻撃を意味不明なところで喰らうようになった。
Bバウンスの軌道が真上ではなく2Bくらいの方向に飛ぶようになり、真上への攻撃が無くなってしまった。
対低空に使えるようになった2Cで高い位置を取られる前に落としたり、自分が上を取るといった立ち回りが重要になる。

大体LV1ぐらいで基本技の硬直がほぼなくなり、射撃によるカードのたまりが大きいのでスタイルの一つとしてはカードまわし&基本スペックの強化(グリモアがかなり使える)もいいかもしれない。

通常技 [編集]

コマンド判定ダメージLimit備考
近A打撃(上)0硬直中にA追加入力でAAに派生。
AA打撃(上)0Aと同じモーション。AAAに派生できる。
AAA打撃(中)0回し蹴り。AAAAに派生できる。2Bへも繋がる。
AAAA打撃(中)40ナイフを前へ突き出す。
遠A打撃(中)0回し蹴り
2A打撃(下)0低いモーションで相手の足をかける。もちろん相手はこけない。
6A打撃(下)40前方に飛び足をかける。相手はダウン
3A打撃(中)75540斜め上に少し浮く。空中ガード不可。グラフィックの内側まで判定縮小。逃げや受身を狩る技として使われる。
溜3A打撃(中)92580溜めなしよりも若干浮きが高い。空中ガード不可。
B射撃10534515Hit。横へ大量のナイフを投げる。当たった相手は拘束状態となる。
溜B射撃12876321Hit。上に同じ
6B射撃10534515hit。Bより若干斜め上に発射する。相手の高度により射角が誘導気味に変化。
溜6B射撃12876321Hit。上に同じ
2B射撃10534515Hit。斜め上方向へ大量のナイフを投げる。ここからは連続ガードにできない。
C射撃1118357Hit。1度地面にナイフをバウンドさせ、その後高い位置へ飛んでいく。
2C射撃911355Hit。斜め上へ速度の早いナイフを投げる。性質上固めに使いやすい。
6C射撃917305Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。
溜6C射撃1185427Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。
コマンド判定ダメージLimit備考
JA打撃(中)0普通のとび蹴り。つま先から股の部分まで判定があるが別段めくりに使えると言うわけでもない
J6A打撃(中)40前方を十字型に斬る。咲夜の目のグラフィックの太さの長方形の判定。Ver1.10にて縦モーションに判定追加。
J2A打撃(中)40前回転しながら蹴り落とす。グラの足のつま先部分にしか判定が無い。
J8A打撃(中)40グラフィックを見ると判定が強そうだが実際進行方向側上方しかない。Ver1.10にて頭の裏辺りにも判定追加。
JB射撃10534515Hit。地味に相手の方向へ飛んで行ってる。
J2B射撃10534515Hit。斜め下方向へのB射撃。
JC射撃1118357Hit。壁に当たると1度だけバウンドする。
J6C射撃305Hit。前方射撃。
J2C射撃305Hit。下方向(斜め45度程度)射撃。
コマンド判定ダメージLimit備考
DA打撃(中)0遠Aと同じモーション。硬直増加。
DB打撃(中)83910*3最高3Hit。ナイフを前に向け前方へ進みながらナイフを突き刺す。咲夜内側に判定強化。
DC打撃(中)40前作の高さまで相手が浮かず、カウンターヒットしないとコンボに繋げられなくなった。硬直も伸びて反確化。

必殺技 [編集]

名称コマンド/空可ダメージ備考
マジックスターソード236+BorC/○Lv0 1500
Lv1 1650
Lv2 1800
Lv3 1950
Lv4 2100
数本の高速ナイフをまっすぐ前方に向かって投げる飛び道具。
威力はそこそこ高いが前後の隙が大きい。今作で霊力削りが減少したためクラッシュ連係には使いにくくなった。相殺強度、弾速とも良好なので立ち回りにも使えるが、どちらかといえばコンボ用の技。
立ち回りに乱用すると相手に近づく機会を与えるだけになってしまう場合もあり、離剣に書き換える人も。
Ver1.10で霊力削りが1から1.25に。
クロースアップマジック623+BorC/○Lv1 0000B:グレイズ無し,低空 C:グレイズ有り,中~高空 地上C版は非常に隙が大きく、相手と当たり方によっては当てても反確。空中版はB版は硬直が少なく、C版はグレイズがついていて持続が少し長いので使い分けよう。対地で射撃への差し込みで使う場合最低空Cクロースで。発生の早い打撃技なので、地上ではB版がグレイズ、結界狩り技として使われる。Limitに対して威力が高めなのでコンボ〆に使われることも多い。
Ver1.10では持続の間隔が減少し空中版に大きく慣性が乗る、加えてLvupで技の硬直が減少するように。
バウンスノーバウンス214+BorC/×Lv1 0000B:軌道変化(前方仰角45°) ダメージ量上昇? 真上に対する攻撃が無くなったが、前方に投げ2回反射するので、敵を動かすという攻撃性能が上昇。どちらかと言うと対空射撃ではなく制空射撃。
バニシングエブリシング22+BorC/△Lv1 0Bで前方に、Cで後方にワープする移動技。
前作に比べて硬直が減少し、移動距離も短縮された。Lv1から空中可。
移動の前後でそれなりに隙が多く、かく乱には決して使えない。Lv1まで強化して空中移動回数を使い切ったときに逃げるのが主な用途か。
距離が短くなったことでMPP対策には使いにくくなった。

特殊技 [編集]

名称コマンド/空可ダメージ備考
離剣の見236+BorC/○Lv1 0000射出時後方にホップする。硬直減少。射出までの時間が少し長くなった?主な役割は立ち回り強化と天候流し。3Aからのフォローにも使えるが、むやみに振ると霊力が枯渇するので気をつける。システムカードのグリモワールの併用も一つの手。Ver1.10で霊力削り量が大幅に減少。
パラレルブレーン236+BorC/○Lv1 0000自分を中心とした前方120°位の範囲にナイフを撒く。ナイフが時間経過で増えるが、咲夜が別行動に移るとナイフの増殖が止まる。Ver1.10で咲夜が発車後にすぐ動いてもコマンド技としての利便性を見いだされる性能になった。相変わらずナイフが増殖するメリットはほぼ無い。
プロペリングシルバー623+BorC/×Lv1 0000自分の周囲に展開する一種の設置射撃。Lv上昇で効果時間延長。攻め手の少ないキャラや遅いキャラが攻め込みにくくなる。強度は高く、LvMAX時お空のC射さえも相殺する強力な盾になる。短時間ながらこちらの有利な場を作れるが、そのために優秀な打撃技のクロースを消さなければならないのが痛い。しかも効果時間が若干短く、ガードされると更に効果時間が減少する。Ver1.10でナイフの戻りに攻撃判定追加、しかしガードされると戻りモーションが発生する前に技が終了してしまうのは相変わらず。
ダンシングスターソード623+BorC/×Lv1 0000ナイフを装着し,打撃攻撃時に同時に発射される。スペル,他のスキル使用で解除されてしまう。この技を使うと実質ナイフ装着後はスキルが使用不能になる。使った打撃によってナイフの強度や威力、同時発射数が変わる。装着時に623Bでリロード,623Cで残弾を全弾発射。
スクウェアリコシェ214+BorC/×Lv1 0000バウンスの軌道で反射回数2回に固定、射出時攻撃判定無し、発生保障有り。ダメージは高いがグレイズで抜けられ易い。優秀で汎用性の高いバウンスを書き換えてしまうことを除けば、ローリスクハイリターンなスキル。Ver1.10で2回反射した後のナイフがある程度相手に向かって追尾するように。
ミスディレクション214+BorC/×Lv1 0000発射タイミングで相手に直接当たらない軌道に飛ぶ。BとCではトスするナイフの高度が変わるが、発射時に相手の方向へ飛ぶのは変わりない。射出時に攻撃判定無し、ホールドでナイフが2度発射される。
パーフェクトメイド22+BorC/○Lv1 0000その場で硬直し、相手の攻撃を貰うことで発動する当身技。
成功するとメイドは相手の後方に移動し、敵は大量のナイフに包囲され、串刺しになる。今作から空中使用可。
射撃には当身が反応せず、割り込みができるほど発生も早くないので無計画なぶっぱは自滅を辿る。少々玄人向けの技。
受付時間が長くなり、BとCで時間の長さの違いがはっきりわかるようになった。
空中では地上よりも硬直があり、発動するとその場に停滞する。
略称はPA…もとい、Pメイド。
タイムパラドックス22+BorC/×Lv1 0000分身と本体で攻撃を行い射撃判定と打撃判定のある攻撃。略称TP。B版は打撃>射撃、C版は射撃>打撃の順で攻撃する。主な使い方は割る時のスペカへの繋ぎとグレイズ狩り。Ver1.10で打撃部分が上段化。下段ガード時に霊力を2削る利点が無くなってしまったが、グレイズ狩りとしての機能は未だに失われてはいない。ただし、以前出来ていたことの殆どは実行不可能になってしまったのは事実。

スペルカード [編集]

絵柄名称コストダメージ備考
sakuya00.JPG幻符「殺人ドール」22511~2518?自分の周りにナイフを出しその後、相手めがけて飛んでいく。途中でダメージを食らうとナイフの数が減る。起き攻め用。霊力削りが減少し割りにくくなった。とはいえ、霊力を2.4削って固めに移行できるのはそれなりのプレッシャー。天候「ダイヤモンドダスト」のみで確定割りが存在。ただ天候の数も多くなっているので狙うのは難しい。
sakuya01.JPG銀符「シルバーバウンド」2Ver1.10で発生高速化 空中固めから使っても間に合うレベルに
sakuya02.JPG奇術「エターナルミーク」22500-3000ナイフの当たる本数によってダメージが変わる。ダメージ・削り共に優秀スペカ。ただしナイフの飛び方が完全ランダムでうまく連ガにならない時もある。滅多に無いが途中で連ガが切れる事もある。しゃがみ状態だとヒット数が大幅に減るが、それでも大抵2以上は霊力を削ってくれる。
sakuya03.JPG時符「プライベートスクウェア」305秒間弾幕と相手の動きが遅くなる。仕様変更のため割りに5射必要になり、前ほどの凶悪さは無くなった。ゲージ回収が出来なくなったのも痛い。
sakuya04.JPG傷符「インスクライブレッドソウル」32200~2465咲夜で発生時唯一無敵がついてるスペカ。コストパフォーマンスが悪く、これで切り返せる状況はシステムカードでどうにでもなる。DCやTPのフォローに光らせておくといいかもしれない。今作は傷符系は例外なく「直撃ではない場合に与ダメージが大幅に減少する」。上方向の判定が剣閃の見た目より小さいか、全く同じな為初段が空中喰らいにでもなった時には最悪3桁までダメージが減少する。
sakuya05.JPG速符「ルミネスリコシェ」32316(17hit時)ナイフ1本を投げ壁に当たり往復し上昇していく。下を押して発動するとナイフの上下運動が始まる。弾速が上がったため、ヒット時相手を落とすことが減りヒット数が増えやすくなった代わりに、ガード時の拘束時間がやや減ってしまった。ただし、当て方によっては今でもほぼ確実に途中で落とす。主に隙消しか相手を端に押し込む際に使用する。
sakuya06.JPG時符「イマジナリバーチカルタイム」3咲夜の向いている方向にその位置の少し後方のx座標から端までナイフで埋め尽くす。発生時無敵有り(無敵後不利)+発生保障
sakuya07.JPG時計「ルナダイアル」3400懐中時計を投げつけ、Hitさせると相手を時間停止状態にし攻撃可能に。コンボに組み込んでかなりのダメージを取れる。狙いすぎで立ち回りが崩壊しないよう注意。繋がる状況がスカルプやルミリコと比べると限定的で、ミークと違って割りにも使えないのでカードの回りが悪くなりがち。
sakuya08.JPG幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」44850-5310Ver1.10で大幅な仕様変更。殺人ドールのように遅れて飛んでいくのではなく、投げたら即飛んでいくようになった。それに加えて発生が遅く自身は硬直で動けないので、J6A,DCカウンターヒットや、C系ヒット確信くらいでしか繋がらない。霊力削りも高い上摩耗もあるのだが、効果的に使える状況は端の固めからJ2Aを地上ガードさせた時くらいのものである。曇天限定のドールと夜霧を使った確定割りがあり、相手が転べば総ダメージで5000近いダメージに加え、霊球1個破壊という強力なものだが、カードの並びに依存するためこれの実行のための専用デッキでなければ実践で狙うのはほぼ不可能。空中で使うと着地まで行動不可。なお、相手との間合いが近いほどダメージが減少しHit数が増加する。
sakuya09.JPG傷魂「ソウルスカルプチュア」4~4064咲夜のスペカの中でも高火力スペカ。割った後・DB差し込んだ後・AAAの後いろんなタイミングで使える。端で使うと威力が下がる。その際は密着でスカることに注意。緋より威力が下がり、ミークの性能見直しなどもあって価値がダウン。判定が少し小さくなった
sakuya10.JPG時符「咲夜特製ストップウォッチ」40緋から数が増え、内側外側10個ずつの20個の時間停止フィールドを放射。天候「ダイヤモンドダスト」追加で価値上昇。ただし、価値が多少上昇しただけでそこまで使えると言うわけでもない。主な使用状況は起き攻めに置いたり、あと100ダメージが欲しい時などに。
sakuya11.JPG光速「C リコシェ」44500ドール、夜霧に近い性質の起き攻めスペカ。夜霧より早い発生、ドールより短い硬直、体力削り1000弱、霊力削り2.5程度。ドール並、あるいはドール以上にガードさせやすくはあるのだが、1000弱の削りダメだけでは4コス相当とは言えないし、霊力2.5から割るのはなかなか難しい。
sakuya12.JPG「咲夜の世界」50確割り連携はあるが、移動起き上がりで近づかなければならない時間を稼がれたりすると割れなくなってしまうなどシビアなカードである。
因みにラウンド終了後に発動しても次ラウンドになる前に取り消される。
1.10での仕様変更で、発動中はLimit0となり、時止め中なら好きな構成で攻撃できるようになった。しかしrateは容赦なく下がり続けるので、〆るのが困難になったりする。魔法陣もしっかり出したいならある程度構成を決めて置く必要がある。

基本コンボ [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
AAAA149540%どこでも0
A連打
溜3A>JA>J6A1685120%どこでも0
画面端付近にいれば、最後の部分をJ2AかJ8Aでもいい。
AAAA>2B>Bクロース2247100%壁付近2
 
AAA>2B>J2A>クロース2295102%どこでも2
J2Aが距離的に当たらないことがある。
AAA>2B>C>236C230875%どこでも3
場所によりダメが変化。タイミングは途中でガードされないように要練習。
AAA>2B>jc>J2B>66>JA>J2A2329130%3
JAが当たらない事がある。
AAA>2B>jc9>J2B>JA>J2A2307127%どこでも2
画面中央での2B>J9>J2Bの繋ぎがかなりシビア。要練習。画面端だと楽
AAA>2B>jc9>J2B>33(>JA)>着地>AAAA2367127%どこでも2
J2Bから斜前下にダッシュし着地するタイミングがシビア。高めに飛んでいると着地前にJAが入りその場合のダメージは2422
JA>J2A>着地>JA>J2A>着地(>JA)>Bクロース2420100%壁付近1
Jで相手に食い込んでいくとJAが入る。この場合はCクロースでも良くダメージは2480
AAA>2B>C>jc9>JA>J2B>3D>JA>AAAA2758129%壁付近~端3.5
キャラ限定。JACH始動で3000を超える。J2Bの前に少しディレイを入れるとその後のJAが入れやすい。