東方非想天則 Wiki

Backup diff of 鈴仙・優曇華院・イナバ vs current(No. 35)


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読み「れいせん うどんげいん いなば」

攻略wiki : [[うどんげ攻略wiki>http://wikiwiki.jp/rinsen/]]

#contents
* 特徴 [#s24795bc]
-狂気の赤眼。迷いの竹林の奥にある永遠亭に住む、月から来た兎。
-天候は『晴嵐』。緋想天ではカードが見えなくなるだけだったが、非想天則では更にデッキ全体がシャッフルされるようになった。
-分身したり姿を消したりと、相手を幻惑する戦法が得意。状態異常を起こすスキルやスペルも存在する。
-打撃、射撃ともに小回りの利くものがそろっており、全体的に挙動も素直なため、初心者でも比較的扱いやすい。
-攻撃力は低いがコンボをつなげやすく、火力はそれなりに安定している。
-無敵技や打撃スキルがほぼ皆無な点は前作と変わらず。立ち回りと差し込みで着実に主導権を握っていきたい。
* 前作からの変更点 [#e309d320]
-スキルカードにアキュラースペクトル(22系)追加。
-スペルカードに長視「赤月下(インフレアドムーン)」(コスト2)、短視「超短脳波(エックスウェイブ)」(コスト3)、赤眼「望見円月(ルナティックブラスト)」(コスト4)追加。
-ダッシュ中に姿が消えるようになり、相手を素通り可能に(喰らい判定は残る)。
-AAAおよび遠Aの攻撃判定が上方向と少し前方にかけて拡大。
-JAの上方向への攻撃判定拡大。
-J6Aの発生高速化。
-J8Aの攻撃判定拡大。
-B射撃の見た目変更、弾数が減少、2発目からキャンセル可能になった。
-C射撃の発生高速化、相手に当たらなくとも一定距離で爆破、溜めると5発に拡散して飛ぶようになった。
-B射撃、C射撃の弾速が上がった。
-B射撃、C射撃後の硬直も短くなった。
-マインドベンディングが空中使用可能に。
-フィールドウルトラバイオレットの仕様変更、それに対応していた射撃の幻覚が廃止。
-リップルヴィジョンが空中使用可能に。
-アイサイトクリーニングで相手の射撃系が消せる模様。
-ディスオーダーアイの往路部分に攻撃判定(射撃属性)追加。
-システムカードの変更に伴い、弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」および喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」に一定時間だけ相手の必殺技を封印する効果が追加。
-同じくシステムカードの変更に伴い、生薬「国士無双の薬」の攻撃力および防御力の上昇率アップ。
-先行入力廃止のお陰でDA->エクスがフィールドに化けにくくなった。
*キャラ特性 [#g84c6a6e]
|~歩行速度|やや遅|
|~地上ダッシュ速度|やや遅|
|~空中ダッシュ速度|やや遅|
|~飛翔速度|並|
|~飛翔旋回性能|並|
|~ジャンプ高度|並|
|~ハイジャンプ高度|最低|
-特殊技能:消えるダッシュ
--ダッシュ開始から一定時間経過すると透明になり、相手をすり抜けられる(喰らい判定は残る)。
--Ver1.10で消えるまでの時間が短縮された。
* 戦術 [#bd8777a1]
//#長所を活かす立ち回り、固め構成、デッキによるタイプ考察など
通常射撃性能の上方修正や判定が強くなったJA・遠Aなどにより、近~中距離での立ち回り面に加えて、コンボが繋げやすくなったために火力面も大きく強化された。
地上での固め・削り性能は結界を防止できれば優秀な部類に入るため、打撃択を見せつつ削りでダメージを奪う、あるいは6A・遠A・2A・3Aの揺さぶりをかけたい。
アリスなどの中距離で強い打撃を持つ相手に対しては、いかに事故らずに立ちまわれるかが勝負。

切り返し用のスペカが無い。切り返し能力を持つアンダーセンスブレイクも性能が十分とは言えないため、固めを無理せずに抜けること、あるいは固められない「逃げ」の立ち回りが重要になる。
ガード反撃などのカードを積むことも視野に入れる必要がある。

また、打撃スペカもなく、打撃スキルは書き換えの1つのみ(しかも隙が大きい)というのも短所。
特に台風時には打撃スキルがないこともあって不利になりやすい。出来る限り台風で戦わない、台風にさせない頭の使い方が必要。
コスト1のスペカで台風を飛ばしたり、新スペカのインフレアドムーンで耐えきったり、あるいは幽々子などを相手にしている時、C→舞の固めで、あえてCをグレイズして舞に当たり、台風を飛ばす・・・などなど。

参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては[[東方非想天則|格ゲープレイヤーWiki>http://fgamers.saikyou.biz/?%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%9E%E6%83%B3%E5%A4%A9%E5%89%87]]へ。

**スキルの選択 [#db6e19b0]
・236
「マインドエクスプロージョン」
基本スキルだが性能は上々。高威力で固め・削り性能が高い。
スキカ発動のリスクが非常に低くなった今、火力UP目的でデッキに入れることも考えられる。
 
「マインドベンディング」
相手に命中、あるいは相手がガードしたとしても爆風が残るように仕様が変更され、
緋から比べると爆風が残りにくくなったものの、強化部分が大きいために頼れるスキルとなった。
J8A>(JB or JC)>空中Bベンディングが繋がり、さらにそこから空中Bベンディング>66(6飛翔)>J8Aが繋がるため、
ベンディング書き換え状態では空中コンボから魔方陣を取りやすくなる
 
「マインドドロッピング」
弾頭に当たり判定がなくなったが、ホールドにより弾頭が破裂するタイミングを調整できるようになった。
弾頭は相手の射撃によって干渉されないために使い所は多そうだが、
エクス・ベンディングを消してまで発動するほどの価値はまだ見出されていない。

現状では、勝ちを求めるならエクスがベンディングの2択と言える。
画面端において、ベンディングの固め+削り性能はエクスより劣っていると考えられるが
ベンディングは立ち回りや火力UPに大きく貢献する力を持っている。
それが総合的にエクスを越えるほどの力を持っているかは、個人の考えにもよるだろうが、
ベンディング特有の霊力消費に慣れることができればかなり戦いやすくなるはずである。

・623
「フィールドウルトラレッド」
赤い円の中に相手が入ると、うどんげの姿が見えなくなる。(対射撃技無敵状態)
強化すると円が大きくなり、持続時間が長くなる。
インフレアドムーンの登場により、能力が変化したもののほとんど注目されていない。
研究不足は明らかだが、伸びしろがあるかは怪しい。
 
「フィールドウルトラバイオレット」
紫の円の中に相手が入ると、本体前方に、本体の動きをトレースする分身が現れる。
レベル3以上では前方・後方の2体になる。
分身は必殺技は出してくれないが、通常技はトレースしてくれるため、
通常ではありえない連ガ構成の固めを組んだり、
相手をフィールドの中に誘い込み、急にあらわれた分身から攻撃を行うなどの不意打ちも可能。
使用人口が少ないため、研究はあまり進んでいない。伸びしろは未知数。
 
「アンダーセンスブレイク」
//編集者がアンダーセンスブレイクの使用経験が異常に少ないため、補足をお願いしたいです。
上半身無敵が存在し、相手の打点の高い地上攻撃や、
空中から射撃のフォロー無しに突っ込んでくる相手などに対してカウンターが取りやすい。
Lv2以上のB版で、A,2A,4A,3Aから繋がる様になった。入力に関しては指がかなり忙しい。

書き換えるならアンダーセンスブレイクが最も「安定」する。
紫フィールドについては未知数な部分が大きすぎるが、研究次第では伸びる可能性も。
相手が紫フィールドの性質を理解した時、どれだけその性能を生かせるかが鍵か。
 
・214
「イリュージョナリィブラスト」
B版の発生が早くなり、非常に使いやすくなった貴重な差し込みスキル。
「早い」と言っても発生31Fのために過信はできない。
使用する場面としては小町のJ2C読み、諏訪子の祟り消し、
ヒット確認からのスペカ(クラウン・ルナティックブラストなど)、受け身したところに使っての削り、
ガードさせた時、相手の霊力が少ないならルナティックブラストで割りを狙うなど、使用する場面は多岐に渡る。

「アイサイトクリーニング」
2本のラインに挟まれた範囲に対して射撃を行う(ホールドによるタイミング調整有り)
ライン上に射撃の相殺判定が出るように強化された。
しかし、「ブラスト」と「リップル」を消してまで発動するかというと疑問が残る。
使用人口の少なさからか、研究はほとんど進んでいない。伸びしろはまだ何とも言えない。

「リップルヴィジョン」
スピードは遅く、進むにつれて拡大していく射撃。
相殺強度はまずまずだが過信できない。相殺強度だけで言えばエクスの方が信頼できる。
しかし相殺する「範囲」、弾速の遅さからくる相殺する「時間」はかなりのもので、
一部キャラ(レミリアなど)に対しては弾消しとしてかなり優秀。
今作からは空中でも使用可能となり、J8Aの当たり方にもよるがJ8A>JBリップルが繋がる。
これによって大きな火力UP要員としても期待される。
また、レベルがMAXになると画面半分を支配するほどの弾幕を作れる。

現状ではブラストかリップルの2択
貴重な差し込み手段のブラスト。強度・範囲・弾速など、相殺能力に優れたリップル。
リップルは空中可能となり、空中での火力UPにも使えるため、
総合的な性能ではブラストを若干上回ったのではないかと考えられる。
キャラ対策としてリップルを積んだデッキを1つ構築しておくことをお勧めしたい。
 
・22
「ディスビリーフアスペクト」 起き攻めくらいにしか使い道がないし(しかも効果は微妙)、スキルレベルを上げる必要性は皆無。
「ディスオーダーアイ」 うどんげ唯一の打撃属性のあるスキル。スキは大きめだが奇襲にはそれなりに使えるかも。
「アキュラースペクトル」 電車を避けれる(補足求む!)
ディスオーダーアイに書き換えるか迷う22ですが、いっその事22を捨ててしまうのも手です。どうしても打撃スキルが欲しいならディスオーダーアイを選択するしかありませんが、ランクが上がってくると使えばほぼ反確ですよ。

**デッキタイプ [#e6669b42]
・うどんげ超強化タイプ
人形4 グリモ4 制御棒4 国士4 (天狗団扇4) あとはお好みで
うどんげの基本能力を底上げするタイプ。
うどんげは移動速度は遅めなんで、気になるなら天狗団扇も選択。
国士無双があるため、他キャラよりも基本能力を上げやすいうどんげの長所を最大限生かすデッキだが、
能力アップ以外のスペカやシスカが少なくなるため、立ち回りが限られてくるのが難点。

・デッキ破壊タイプ
ディモチヴェイション4 ディスカーダー4 (符蝕薬4) あとはお好みで
相手のカードをスペカで破壊できるのもうどんげの特徴。
効果を理解している相手には、ディモチヴェイションが頭にあるだけである程度行動を制限させる事ができます。
必殺技とカード使用不能時間は
ディモチヴェイション(約6秒)<ディスカーダー(約10秒)となっているのも念頭に入れておく事。                  

・範囲支配タイプ
カローラヴィジョン+ルナティックブラスト、マインドスターマイン、ルナティックレッドアイズ
この4種を好きな枚数を入れた後、残りの空きをどう入れるかで大分変わるデッキ
今回で溜めC射撃が強くなり、中距離からの消しが良い具合に働き、スペカの火力も高め

安定した入れ方はカローラ4、ルナブラ2、マイスタ3、ルナレド2、以下9枚お好み
ただ、カローラは正直、空中緊急バクステ、玉消し、誘い、の感が強いのでスキカのリップルに置換しても良いと思われる。

・バランスタイプ
シスカ・スキカ8~14 スペカ6~12
どのキャラにも言える事ですが、やっぱバランスが大事ですよ。
能力強化とデッキ破壊を組み合わせた感じが安定ですね。


補足)うどんげ対うどんげ AAAAのダメージを検証
スペカ『国士無双の薬』とシスカ『身代わり人形』、『制御棒』使用時どの程度能力値が上がるのかデータを取ってみました。

基本ダメージ 1330 ※括弧内はダメージの倍率
|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:100|CENTER:80|c
|枚数|国士・攻|国士・防|制御・攻|制御・防|身代り|h
|1枚|1526(&color(#ff0000){115%};)|1198(&color(#ff0000){90%};)|1462(110%)|1428(107.5%)|1263(95%)|
|2枚|1592(120%)|1132(85%)|1592(120%)|1526(115%)|1197(90%)|
|3枚|1657(125%)|1067(80%)|1722(130%)|1624(122.5%)|1132(85%)|
|4枚|初期化|初期化|1853(140%)|1722(130%)|934(&color(#ff0000){70%};)|
&br;
国士の1本目使用時の能力上昇値が高い。
身代わり人形の4枚目使用時の上昇値が高い。
制御棒は1枚使うごとに攻撃力が10%ずつ上昇、防御力は7.5%ずつ低下する。

これらの事から、大爆発を狙うのでなければ国士は1本で止めておき、残りは人形と制御棒で補うのが効率的に感じます。
人形の4枚目使用時の防御力上昇はとても大きいので、できることならしっかりと4枚目を使いたいところ。
制御棒の能力上昇値は常に一律なので、自分が使いたいだけ使う感じで大丈夫です。

数値を出してみると、国士の3コストはかなり燃費が良い。
国士1>人形3+制御棒1
* 通常技 [#kabbd84f]
|CENTER:120|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|550|c
|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h
|~近A|打撃(上)|200|0%|ぺちぺち。&br;発生は早いが、リーチはやや短い。|
|~AA|打撃(上)|200|0%|近Aと同じ。&br;ここからAAA、6A、3Aへ派生可能。|
|~AAA|打撃(中)|450|20%|遠Aのモーションで攻撃する中段技。&br;ヒットすると相手を小さく浮かせる。ここまでは射撃へキャンセルが可能。|
|~AAAA|打撃(中)|800|20%|DAのモーションで攻撃する中段技。&br;ヒットするとバウンドを誘発し、DAなどがつながる。スペルカードでキャンセルが可能。|
|~遠A|打撃(中)|450|0%|赤い光と一緒に片手を振り上げる。&br;上に判定が広いので、対空やジャンプ狩りで強い。|
|~2A|打撃(下)|200|0%|ぺちぺち。&br;発生が早く、連打キャンセル可能だが、リーチが短く、ヒットしても不利。&br;ヒット時はアンダーセンスブレイク(Lv2以上、最速入力)のみ連続ヒットする。|
|~6A|打撃(中)|800|40%|一瞬姿を消した後、踏み込みながらストレートパンチをくりだす中段技。スーパーうどんげパンチ。&br;移動起き上がりに重ねるとガード方向が逆になるのでガードしづらい。|
|~溜6A|打撃(中)|1000|40%|クラッシュ中段となった6A。ハイパーうどんげパンチ。|
|~3A|打撃(下)|600|40%|スライディングキック。&br;低姿勢で長い距離を滑っていくので、一部の打点の高い攻撃をかわしつつ反撃したり、相手の飛び込みをもぐって回避したりといった使い方も可能。|
|~溜3A|打撃(下)|600|40%|スライディング後一旦消え、立ち位置から再びスライディング。&br;2発目のスライディングのみガードクラッシュ。&br;クラッシュしてもあまり有利は取れない。|
|~B|射撃|250|2%|小さなミサイルを最大で3発発射。&br;射撃としては発生が早め。弾は一定距離を進むと減速する。撃つ瞬間のみ、ある程度相手をサーチする(撃った後は直進)。&br;牽制、差し込みなど幅広く使っていけるが、密着されると当たらないことがあるので要注意。|
|~溜B|射撃|250|10%|Bと同じ弾を5発発射。|
|~6B|射撃|250|2%|斜め上へ向かってBと同じ弾を3発発射。&br;5Bと同じく発生が早めで、対空やコンボのつなぎに使える。|
|~溜6B|射撃|250|10%|6Bと同じ弾を5発発射。|
|~2B|射撃|250|2%|しゃがんだ姿勢からBと同じ弾を3発発射。&br;こちらは相手をサーチしない。|
|~溜2B|射撃|250|10%|2Bと同じ弾を5発発射。|
|~C|射撃|860&br;(全HIT時)|5%×3|赤いミサイルを1発発射。&br;着弾するか一定距離を進むと爆発し、この爆風にも判定がある。前作とは違い相手をサーチしなくなった。|
|~溜C|射撃|1861&br;(全HIT時)|5%×3|Cと同じ弾を前方5方向へ発射。|
|~6C|射撃|860&br;(全HIT時)|5%×3|斜め上へ向かってCと同じ弾を1発発射。|
|~溜6C|射撃|1861&br;(全HIT時)|5%×3|6Cと同じ弾を5方向へ発射。|
|~2C|射撃|800|40%|伏せの姿勢で眼から地面に沿ってビームを発射。%%オプティックスィープ。%%&br;射程は短めだが、ヒットするとダウンを奪える。姿勢が非常に低くなるので、3Aと同様に一部の打点の高い攻撃をかわしつつ反撃できる。|

|CENTER:120|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|550|c
|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h
|~JA|打撃(中)|400|0%|スタンダードな飛び蹴り。&br;発生と持続がそこそこ優秀。飛び込みやコンボのつなぎに使う。|
|~J6A|打撃(中)|750|40%|少し後ろに下がりつつ、赤い光の玉で敵を吹き飛ばす。&br;発生はやや遅いが、判定が強い。空対空やコンボのつなぎに使う。|
|~J2A|打撃(中)|700|40%|宙返りしつつ姿を消し、再び現れると同時に両足で蹴り落とす。&br;発生は遅いが、ヒットするとバウンドを誘発するので追撃が可能。姿が消えている間も喰らい判定は残っているので注意。&br;姿を現すまでは高度と横方向への慣性が維持されるので、降り際に出すと横への移動距離を伸ばしつつ下方向へ攻撃ができる。|
|~J8A|打撃(中)|800|40%|跳び上がりつつ赤い光の玉で攻撃。なおるよ!&br;横への判定はほとんどないが上方向への判定が強いので、空中で上をとられた時に有効。他のジャンプ攻撃よりも威力が高いので、コンボでもよく使う。|
|~JB|射撃|250|2%|空中版B|
|~J2B|射撃|250|2%|JBをやや下に撃つ|
|~JC|射撃|860&br;(全HIT時)|5%×3|空中版C|
|~溜JC|射撃|1861&br;(全HIT時)|5%×3|空中版溜C|
|~J2C|射撃|860&br;(全HIT時)|5%×3|JCをやや下に向けて撃つ|
|~溜J2C|射撃|1861&br;(全HIT時)|5%×3|溜JCをやや下に向けて撃つ|

|CENTER:120|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|550|c
|コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h
|~DA|打撃(中)|600|40%|ダッシュから赤い光を振り下ろす中段技。&br;赤い光には喰らい判定が無く、空中ガード不能なので対空やジャンプ狩りになる。立ちガードされると不利だが、反撃は受けづらい。&br;地上ヒットならマインドエクスプロージョンなどがつながり、空中ヒットなら叩き落としてダウンを奪える。|
|~DB|打撃(下)|800|40%|一瞬消えてから3Aのモーションで攻撃する下段技。&br;発生後まで?グレイズつき。スペルカードでのみキャンセル可能で、ガードされると反撃確定。|
|~DC|打撃(中)|850|40%|一瞬消えてからJAのモーションで攻撃する中段技。&br;発生直前までグレイズつき。ヒットするかガードされると後ろに跳ね返る。|
* 必殺技 [#o591e234]
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c
|名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h
|~ マインドエクスプロージョン|~236+BorC/×|Lv0 1532&br;Lv1 1682&br;Lv2 1831&br;Lv3 1979&br;Lv4 2129|何かに当たると炸裂する座・・・ミサイルを発射。C版のほうが射角が高い。&br;Lv3で爆風の攻撃範囲強化。|
|~ フィールドウルトラレッド|~623+BorC/×|Lv1 0000|LvUPで持続時間増加&br;相手がフィールドに居る時に相手の射撃が当たらなくなりこちらの姿が消える&br;ただし攻撃すると少しだけ見える|
|~ イリュージョナリィブラスト|~214+BorC/×|Lv0 1211&br;Lv1 1330&br;Lv2 1449&br;Lv3 1567&br;Lv4 1684|Bで前方、Cで斜め上に向かって目からレーザーを発射。xxx&br;前作に比べ発生が早くなり、コンボに組み込むことも出来るようになった。&br;Bは緋想天時代の魔理沙の6Cに近い感覚で使用できます。|
|~ ディスビリーフアスペクト|~22+BorC/×|Lv0 889&br;Lv1 1177&br;Lv2 1482&br;Lv3 1603&br;Lv4 1939|分身を出し射撃させる&br;Bは地上に残ったほうが分身 Cは飛び上がったほうが分身&br;緋想天と違い、スキルレベルを上げても変化するのは弾数のみ&br;Lv1で5発、Lv2で6発、Lv4で7発に弾数増加|
* 特殊技 [#l411cea7]
|CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c
|名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h
|~ マインドベンディング|~236+BorC/○|Lv1 0000|空中可 爆風は相殺強度が高い|
|~ マインドドロッピング|~236+BorC/×|Lv1 0000|分裂するまで判定無し、直当ては出来なくなった|
|~ マインドベンディング|~236+BorC/○|Lv1 0000|空中可 爆風は相殺強度が高い。&br;威力は期待できず、Lv3以上で相手が端にいる場合、何故か直当てすると爆風が当たらなくなる。|
|~ マインドドロッピング|~236+BorC/×|Lv1 0000|上空へと弾丸を発射し分裂するまで判定無し、直当ては出来なくなった。LvUPで分裂数増加。初期は6発。|
//説明文には対空にも使えるとありますが分裂前に当たり判定発生します?→無いっぽいです
|~ フィールドウルトラバイオレット|~623+BorC/×|Lv1 0000|LvUPで範囲強化 Lv3から分身を前後に出現させる&br;相手がフィールド内に居る時に通常攻撃を一緒に行う分身を出現させる|
|~ フィールドウルトラバイオレット|~623+BorC/×|Lv1 0000|円型の紫の空間を出現させ、LvUPで範囲が強化。 Lv3から分身を前後に出現させる&br;相手がフィールド内に居る時に通常攻撃を一緒に行う分身を出現させる。通常射撃も行えるがこの時、攻撃力が分身の数だけ減少しているらしくダメージはあまり望めない。|
|~ アンダーセンスブレイク|~623+BorC/×|Lv1 976/1266&br;Lv2 1064/1380&br;Lv3 1151/1492&br;Lv4 1239/1605|フィールドウルトラレッドのモーションで周囲に赤い光を放つ技。&br;BはCよりも発生が早くヒット数が少ない。Cはその逆(緋想天時代と同性能)。&br;入力から上半身無敵で、頭上や背後もカバーしているので対空や割り込みに使える。ただし、射撃属性でグレイズが可能である点には注意。&br;Lv2以上でBの発生が早くなり、2Aや4Aからつながるようになる。さらにLv4まで上げるとB、Cとも発生までグレイズがつく。|
|~ アイサイトクリーニング|~214+BorC/○|Lv1 1195&br;Lv2 1301&br;Lv3 1409&br;Lv4 1514|広がっていくときの一番外側の線に当たった弾が消えるようになった&br;赤い上下のセンサーに触れた弾幕系を根こそぎ消すことも可能&br;出が遅いため過信は禁物|
|~ アイサイトクリーニング|~214+BorC/○|Lv1 1195&br;Lv2 1301&br;Lv3 1409&br;Lv4 1514|広がっていくときの一番外側の線に当たった弾が消えるようになった。&br;赤い上下のセンサーに触れた弾幕系を根こそぎ消すことも可能。&br;ホールド可能でC版の方がB版よりも範囲拡大が早い。&br;また、ホールド中は攻撃判定無しだが弾幕無効の効果は持続するので問題はない。但し出が遅いため過信は禁物。|
|~ リップルヴィジョン|~214+BorC/○|Lv1 0000|溜める事でHIT数増加、Lv4でリングに攻撃判定のある残像が付く&br;地上時Bで正面へ、Cで対空 空中時はBで正面へ、Cで対地|
|~ ディスオーダーアイ|~22+BorC/○|Lv1 0000|分散時に往復でそれぞれ判定有り 往路は射撃属性、復路は打撃属性に変更&br;ガードさせれば反撃は受けにくくなったが、低空で出すと危険&br;分身中は完全無敵なので、手形回避に使えないことも?|
|~ ディスオーダーアイ|~22+BorC/○|Lv1 0000|分散時に往復でそれぞれ判定有り 往路は射撃属性、復路は打撃属性に変更&br;ガードさせれば反撃は受けにくくなったが、低空で出すと危険&br;分身中は完全無敵なので、手形回避に使えないことも?&br;B版は横方向に、C版はX方向に分身する。Lv4になるとB・C問わず6方向に分身する。|
|~ アキュラースペクトル|~22+BorC/△|Lv1 0000|Bで斜め前方、Cで斜め上後方に8体の分身を展開、レバー入力(8方向)で対応した位置に出現する移動技。&br;出現してから行動できるまでに少し間があるが、移動中は全身無敵。起き攻めや逃げなど様々な用途が考えられる。&br;Ver1.10では、Lv3以上で空中でも使えるようになった。また、出現後の硬直にグレイズがついた。|
* スペルカード [#w3ce7557]
|CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|CENTER:120|550|c
|絵柄|名称|コスト|ダメージ|備考|h
|&ref(udonge00.JPG,nolink);|~ 惑視「離円花冠(カローラヴィジョン)」|1|1701(5HIT)|空中可|
|&ref(udonge01.JPG,nolink);|~ 弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」|1|600|HIT時相手カード一枚を破壊し5秒間必殺技とカードを使用不可にする|
|&ref(udonge02.JPG,nolink);|~ 毒煙幕「瓦斯織物の玉」|2|1200(総計)|相手が地上にいる限り持続ダメージを与える&br;持続ダメージのみでK.Oはできない&br;烈日時に使用でどこにいようが持続ダメージを与えられる。|
|&ref(udonge03.JPG,nolink);|~ 長視「赤月下(インフレアドムーン)」|2||全画面に10秒間フィールドウルトラレッドを展開(=常時透明+射撃無敵)&br;発生はかなり早く、ロイフレ程度なら見てから発動ですり抜けられる&br;萃香のMPPは大半が特殊射撃なので・・・|
|&ref(udonge04.JPG,nolink);|~ 幻爆「近眼花火(マインドスターマイン)」|3|900(1HIT)~&br;3758(6HIT)|空中可&br;磨耗射撃&br;威力は強力だが発生が遅く当てにくい&br;コンボに組み込むより起き攻めや割り時に使用するのがいいかも|
|&ref(udonge05.JPG,nolink);|~ 幻惑「花冠視線(クラウンヴィジョン)」|3|2923(10HIT)|見た目は強化版カローラ。&br;リミットは最後の一撃のみ100%のため、コンボの〆として使いやすい。&br;空中発動不可なのが難点だが、地上B射ヒット確認から繋がる点で優秀。&br;ただし、距離があまりに離れている場合や、高空の敵相手への6Bからは繋がらない。|
|&ref(udonge06.JPG,nolink);|~ 喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」|3|1079(2HIT)|HIT時相手カード二枚を破壊し10秒間必殺技とカードを使用不可にする|
|&ref(udonge07.JPG,nolink);|~ 生薬「国士無双の薬」|3|爆発時5626?|ドーピング。一本飲む毎に攻撃力と防御力が上がる&br;上記にも書かれているが、シスカのドーピングと比べると割が良いことがわかる。しかし、発動後うどんげの隙だらけの一気飲みパフォーマンスがあることを忘れてはならない。しっかり相手を転ばしてから飲む手間がこのカードの最大の弱点とも言える&br;それから、4本目を使用すると大爆発(範囲小 威力大)を起こし、薬で上がった能力値が初期化される。相手がガード中に当てると霊力を1つ破壊&br;正直、ガチのバトルで4本目にまで辿り着くことは、まず有り得ない。奇跡的に飲めても、一気のモーションが長いので対人戦では難なく避けられる&br;当たれば夢想天生以上のロマン技。だけど、その努力に見合う威力はない&br;同じロマンなら国士無双×3+身代わり人形×4の国士13面コストの防御強化の方が強力。|
|&ref(udonge08.JPG,nolink);|~ 短視「超短脳波(エックスウェイブ)」|3|1017(7HIT)|アンダーセンスブレイクの強化版&br;相手HIT時一定時間前後に分身が出現する(FUV Lv4相当)|
|&ref(udonge09.JPG,nolink);|~ 赤眼「望見円月(ルナティックブラスト)」|4|4229(23HIT)|発生が早く、迂闊な空中射撃への差込にコンボに|
|&ref(udonge10.JPG,nolink);|~ 「幻朧月睨(ルナティックレッドアイズ)」|5|4787(16HIT)|通称LRE。空中可&br;相変わらず無敵はないので注意&br;実は磨耗射撃ではなく、台風時にうっかり出すとグレイズ余裕になってしまう|
*コンボ [#hba169e5]
&size(20){掲載されているコンボはほとんどがバージョン1.03向けです。&br;基本コンボのみ1.10向けに編集済};
**基本コンボ [#hf66eaae]
(※)のついたコンボはある程度難しい
&color(red){(※)のついたコンボはある程度難しく、練習が必要};
//総合wikiのうどんげページを充実させ隊。とりあえずコンボ欄から
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ AAAA|1330|40%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:A連打コンボ スペルカードに繋げやすい。|
|~ AAA>6B(2)>JA>J2B>[44]>JA>J8A>JB|2350|100%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:(※)使えるようになっておきたい中央基本コンボ。&br;6B後のJAにディレイをかける(若干遅らせて出す)。&br;[44]とは空中ダッシュを意味し、JB(J2B)>[44]>JAの繋ぎ方はうどんげにとって非常に重要。|
|~ AAA>6B(2)>JA>J2B>[66]>JA>J8A>JB|2350|100%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:(※)使えるようになっておきたい中央基本コンボ。&br;6B後のJAにディレイをかける(若干遅らせて出す)。&br;[66]とは空中ダッシュを意味し、JB(J2B)>[66]>JAの繋ぎ方はうどんげにとって非常に重要。|
|~ AAAA>エクス>J2A|2316|120%|端|1|
|>|>|>|>|LEFT:端でのA始動コンボ。&br;霊力消費が非常に少なく、高火力コンボを覚えてもこのコンボを使う場面は少なくない。&br;最初のAが空中の相手に当たった時は、A連打コンボの最後のAを遅らせること。|
|~ DA>エクス>J2A|1768|120%|どこでも|1|
|>|>|>|>|LEFT:有利時間が長く、システムカードなどを使いやすい。|
|~ DA>エクス>J2B>JA>J8A|2106|135%|どこでも|1|
|>|>|>|>|LEFT:↑のコンボよりもダメージ重視。|
|~ 遠A>B(2B)>2C|1650|46%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:有利時間が長く、システムカードなどを使いやすい。&br;「エクス」とはマインドエクスプロージョンを意味し、236+B(波動拳コマンド)で出すことができる|
|~ J2A>遠A>6B>JA>J8A>JC|2136|100%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:地上の相手にJ2Aが当たった時の基本コンボ。|
|~ 遠A>B(2B)>2C|1650|55%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:遠Aからのお手軽コンボ。確実にダウンを取れることが魅力。|
|~ 遠A>B>J2B>JA>J2B>JA>J6A>J2B|2781|100%|中央端寄り|2|
|>|>|>|>|LEFT:(※)うどんげの武器の一つである遠A高火力コンボルートの内の一つ。&br;端が遠いときは最後のJ2Bが入らない点に注意し、JBに切り替えたりJ6Aで終わらせたりすること。&br;JAでコンボを止め、そのまま攻めを継続してもよい|
|~ 遠A>B>J2B>JA>J2B>JA>J6A>J2B|2781|100%|端寄り|4|
|>|>|>|>|LEFT:(※)うどんげの武器の一つである遠A高火力コンボルートの内の一つ。&br;前述のJ2B>[66]>JAの繋ぎ方が安定していれば難しくはない。&br;端が遠いときは最後のJ2Bが入らない点に注意し、JBに切り替えたりJ6Aで終わらせたりすること。&br;JAでコンボを止め、そのまま攻めを継続してもよい|
|~ JA>J6A>J2B>JA>J8A>JC|2216|100%|端空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:(※)初級者から上級者まで、広く使われているコンボ。|
**A始動コンボ [#hf66eaae]
|>|>|>|>|LEFT:(※)初級者から上級者まで、広く使われているコンボ。&br;これさえ覚えておけばしばらくは困らないが、[66]の習得が必須。|
|~ JA>J2B*>JA>J8>JB*>JA>J8A|2473|105%|中央空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:(※)中央空中での魔方陣コンボ。相手が自分よりも高い位置にいる時はJAを省くことで高さを調整する。&br;例によって[66]の習得が必須になるコンボ。&br;(*)B射のヒット数は2回の合計で5ヒット以内にすること。JAを省いた時は計6ヒットでも繋がる|
**A始動コンボ [#hf66eaa1]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
//基本コンボと分けました
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ AAAA>エクス>J6A|2334|120%|壁端|1|
|>|>|>|>|LEFT:1霊力でお手軽|
//上のコンボできます?
//修正しました
|~ AAA>エクス>エクス|2526|100%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:先行入力不可になったため決めにくい|
|~ AAA>C射>Cエクス>9HJ>JA>J8A|2597|115%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:なぜか早苗にだけ入らない。(Cにディレイをかけると入ります)|
|~ AAA>遅C>Cエクス>9HJ>J2C>44>J6A|2753|130%|壁端|3|
|>|>|>|>|LEFT:ディレイC射撃と446Aが安定するなら|
|~ AAA>B(2)>9HJ>遅JB(2)>66>JA>J8A>遅JB(2)>44>J6A|2323|112|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:魔方陣。JBを遅らせて同じ高さで当てることが重要|
|~ AAA>B(2)>9HJ>遅JB(2)>66>J8A>遅JB(2)>44>J6A|2205|112|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:上の応用魔方陣。JBヒット時のうどんげの高さが低くても大丈夫。壁端の場合は、7HJor8HJで安定します。|
|~ AA>Bエクス>J2A>J2B(3)>J2C|2577|101%|どこでも|3|
|>|>|>|>|魔方陣、J2A~J2Cは最速で入れないと抜けられる可能性有|
|~ AAA>B(3)>C>JA>J8A>B(3)>C|2650|100|壁端|4|
|~ AAA>6A>C>JA|2126|95|壁端|1|
|~ AAA>B(2)>9HJ>遅JA>JB(2)>66>JA>J8A>遅B(2)>44>6A|2438|112%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:全キャラ魔方陣確認。AAA<Bで脇以外安定でした。脇のみ密着限定。(脇は空中JB、J2Bが安定しないため)|
|>|>|>|>|LEFT:補足:最後のJ6A繋ぎですが、2発目射出した瞬間に44入力をするといけると思います。B射撃後2発まではダッシュでのキャンセルがかからないため。44の後はJ6Aを最速で。音で言うとタン、間、タタタン。  タン(JB)、間(2発射出)、タ(4)タ(4)タン(J6A)。難しいなら上の二つの方が安定します。うどんげ攻略wiki→天則→コンボ→添付にコンボリプ置いてます。|
|~ AAA>B(2)>9HJ>遅JA>J2B(2)>66>JA>J8A>遅JB(3)>カローラ|2629|106%|端以外|2|
|>|>|>|>|LEFT:上の応用。JB(3)ヒット確認必要。446Aが苦手でもJ8A>カローラなら2489の100%魔方陣です。 一応JAから繋げると2795  106%が出ますがシビアすぎてネタ。|

**遠A始動コンボ [#hf66eaae]
|~ AAAA>エクス>J2A|2316|120%|壁端|1|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ};|
|~ AAAA>エクス>J2B(2)>JA>J8A|2574|130%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:AAAAの間に霊力がある程度回復するため、霊力不足時に便利|
|~ AAA>Bエクス>Cエクス|2526|100%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:疎雨時に利用したいコンボ。2度目のエクスの入力タイミングがやや難しい|
|~ AAA>C>Cエクス>JA>J8A|2597|115%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:安定コンボ。CおよびJAにディレイをかけるとより入りやすい。|
|~ AAA>C>Cエクス>JC>[44]>J6A|2753|130%|壁端|3|
|>|>|>|>|LEFT:空中バックダッシュを活用したコンボ。相手キャラが端から若干離れるが、他のコンボと比較して高火力なコンボ。&br;無理して覚える必要はないが、[44]>J6Aは空中コンボの〆に重宝する。|
|~ AAA>6B(2)>JA>J2B>[66]>JA>J8A>JB|2350|100%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ};|
|~ AAA>6B(2)>JB>[66]>J8A>JB|2106|100%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:基本コンボのJAが届きそうにない時に。|
**遠A始動コンボ [#hf66eaa2]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ 遠A>6A>B>Bエクス>9HJ>JA>J8A|2519|126%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:遠A>6Aによる、遠Aへの回避結界を防止する固めをそのままコンボにしたもの。&br;6Aを入れ込んでいた状態で遠Aがヒットしたらこれで魔方陣を取る。遠6Aになる間合いでは繋がらない。|
|~ 遠A>3A|994|40%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:遠Aに対する前ダッシュなどへの対策用に。一応コンボにもなる。|
|~ 遠A>2B>2C|1650|55%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ};|
|~ 遠A>6A>B>Bエクス>JA>J8A|2519|126%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:遠A>6Aによる、遠Aガード後の逃げを防止する流れをそのままコンボへ。&br;6Aを入れ込んでいた状態で遠Aがヒットしたらこれで魔方陣を取る。遠6Aになる間合いでは繋がらない。|
|~ 遠A>B>2C>Bエクス>低空J2A|2591|126%|壁端|3|
|>|>|>|>|LEFT:遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。&br;2C>Bエクスは入力が若干忙しい。J2Aは最低空である必要は無い。|
|~ 遠A>B>C>Cエクス>9HJ>JA>J8A|2761|101%|壁端|3|
|>|>|>|>|LEFT:遠Aからの高火力コンボ。遠Aが当たるギリギリの間合いだと繋がらない。|
|~ 遠A>B(3)>Bエクス>B(3)>Cエクス>J6A|3018|132%|壁端|4|
|>|>|>|>|LEFT:魔方陣。B射撃の目押しが必要。B射撃は(2)でも可。他の〆はJC[3021/102]とJ8A[3030/132]があります。J6A〆は、壁から離れてしまうのでその後の状況が悪く、JC〆は霊力消費があがります。J8A〆がベストですが、⑨にはJ8Aがヒットしなので他ので。|
|~ 遠A>Bエクス>J2A>J2B(3)>J2C|2577|101%|どこでも|3|
|>|>|>|>|魔方陣、J2A~J2Cは最速で入れないと抜けられる可能性有|

**JA始動コンボ [#hf66eaae]
|~ 遠A>B>J2B>[66]>JA>J2B>[66]>JA>J6A>J2B|2781|100%|端寄り|4|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ};|
|~ 遠A>B>J2B>[6飛翔]>JA>J2B>[66](6飛翔)>JA>AAA>エクス>J6A|2897|130%|壁端|4~|
|>|>|>|>|LEFT:基本コンボで端まで運ぶことができたとき用のコンボ。|
|~ 遠A>B>J2B>[6飛翔]>JA>J2B>[66](6飛翔)>JA>AAAA(>スペカ)|2828|85%|どこでも|3~|
|>|>|>|>|LEFT:ディモチなどのスペカに繋げるためのコンボ。JA>AAでコンボを止め、攻めを継続してもよい。|
**JA始動コンボ [#hf66eaa3]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ JA>J6A|1081|40%|どこでも|0|
|~ JA>J6A(>JB、LREなど)|1081|40%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:うどんげ空中コンボの基本。ここから色々派生する。|
|~ JA>J6A>J2B(JB)>J2C(JC)|1915|61%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:相手が空中ならJB JCでも入る。&br;壁端でなくても、J6Aで相手が壁バウンドすればBは入る。(CはB後密着状態のみ入る)|
|~ JA>J2B(JB)>66>JA>J6A|1805|46%|中央対地|1|
|>|>|>|>|LEFT:非想天則でのうどんげの重要なコンボパーツである、JB系>66を用いたコンボ。猶予時間は長い。J6A後は端近くならB射などで追撃可能|
|~ JA>J6A>JC(J2C)>44>J6A>JB|2142|101%|壁端|2|
|>|>|>|>|LEFT:うどんげの火力を大幅に高めるJC系>44>J6Aの最も基本となるコンボ。端で魔方陣が取れるため、できるとできないとでは大違い。|
|~ JA>J2B>66>J8A>JB>44>J6A|2329|90|中央空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:66と44の両方を使用したコンボ。指が忙しい。|
|~ JA>J8A>溜C|2273|100%|壁端&br;相手空中|1|
|>|>|>|>|LEFT:JA後のJ8Aが入りにくい。無理に狙わずJ6Aのコンボを基本とした方が無難。|
|~ JA>J2B(JB)>[66]>JA>J6A|1805|55%|空中|1|
|>|>|>|>|LEFT:霊力1で相手を追い払う|
|~ JA>J2B*>[66]>JA>J8A>JB*>[66]>JA>J8A|2473|105%|中央空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ}; (*)B射のヒット数の合計:5以内&br;最後の[66]>JA>J8Aは[44]>J6Aとしてもよい|
|~ JA>J6A>J2B>[66]>JA>J8A>JC|2216|100%|端空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:&color(red){基本コンボ};|
|~ JA>J8A>溜JC|2273|100%|端空中|1|
|>|>|>|>|LEFT:霊力1で魔方陣までいけることが利点。JAの当たり方次第では繋がらないことも|
|~ JA(ch)>[着地]>JA>(J2B>[66]>JA>J8A>JC>[44]>J6A)|2821|110%|端低空|2|
|>|>|>|>|LEFT:相手が起き上がりにハイジャンプをし、重ねたJAがカウンターヒットしたとき用のコンボ&br;括弧内のコンボルートは、端の空中基本コンボの構成でもよい|

**ベンディング利用 [#hf66eaae]
**応用コンボ [#hf66eaa4]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ J8A>JBベンディング>66(6飛翔)>J8A|1668|100%|中央空中|1|
|>|>|>|>|LEFT:ベンディングの基本となる流れ。これを覚えていれば様々な場面でアドリブが効く。以後、これをベンディングの基本形とする。&br;例1:JB>66>J8A>~&br;例2:ベンディング系統カスヒット>9HJ>6飛翔(66)>J8A>~|
|~ AAA>B(6B)>Cベンディング>9HJ>J6A|1908|86%|中央地上|2|
|>|>|>|>|LEFT:A始動でそこそこの火力。J6A後は端が近ければJC追撃で魔方陣が取れる。|
|~ AAA>Bベンディング>9HJ>J2A>DA(JCベンディング)|1784|120%|中央地上|1|
|>|>|>|>|LEFT:中央A始動から魔方陣まで持っていくことができ、しかも霊力消費1。中央から画面端まで運べる&br;ベンディングの当たり方によりヒット数が変わり、安定しない&br;9HJ>(6飛翔)>J8A>~の構成で基本形へ持っていくこともできる。(~2088dmg Limit ~130%)|
|~ AAA>B(6B)>Cベンディング>9HJ>J8A>JBベンディング|~2186|~106%|中央地上|3|
|>|>|>|>|LEFT:地上Aから魔方陣へ行けるコンボ。&br;しかし、J8Aからベンディングの繋ぎが安定せず、もし外れた場合は霊力を3以上消費した状態で隙を晒す形になってしまう。&br;9HJ>J8Aを、最速ではなく十分な高度に達してから行うと完走しやすい。&br;ベンディングのレベルが2以上で、慣性有りの条件ならほぼ安定。|
|~ AAA>C>Cベンディング>8HJ>J8A>JC|2256|100%|端地上|3|
|>|>|>|>|LEFT:端で非常に安定するコンボ。若干火力が低い。&br;AAA後のCに若干ディレイをかけることでJ8Aの前にJAをいれることが全キャラで可能(2358dmg)|
|~ AAA>B>6C>9HJ>JA>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2550|~131%|端地上|3|
|>|>|>|>|LEFT:基本形を利用した端での高火力コンボ。キャラによってはAAA後のBに若干ディレイをかけなければいけない。&br;また、ベンディングのレベルや当て方によってはベンディングの時点で魔方陣となり、J8A分の時間をロスする場合がある。&br;上記コンボより若干不安定といえる|
|~ AAA>C>JA>J2B(JB)>JC>ベンティングB>J8A|2748|116%|端地上|4|
|>|>|>|>|LEFT:非常に高火力なコンボであり、霊力消費も4。チルノなど、小さいキャラクターには入り辛いため、無理に狙うものではない|
|~ 遠A>B>Bベンディング>低空J2A>Cベンディング>低空J6A|~2241|~126%|中央地上|3|
|>|>|>|>|LEFT:中央での遠Aヒットから魔方陣へ。&br;一部キャラにはレベル1状態ではベンディングが弾頭部分しか当たらず、コンボにならない。レベル2以上ならかなり安定する。&br;ただ、レベルが上がるとCベンディングで魔方陣になるケースが増える。|
|~ 遠A>B>9HJ>J2B>JCベンディング>66>J2A>JCベンディング|~2455|~102%|中央地上|4|
|>|>|>|>|LEFT:霊力消費4の上に魔方陣が取れるかはベンディングの当たり方次第。&br;ベンディングを使用していると霊力が万全である状態は特に少なくなるため、ネタコンに近い。&br;コンボ終了時に残り霊力が0か1になるため、ベンディングのレベルが上がってからでないと使用する上で多大な危険が生じる。&br;入力難度については、BからJ2Bの忙しい部分を乗り越えれば楽。|
|~ 遠A>6B>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2276|~106%|中央対空|2|
|>|>|>|>|LEFT:遠Aによる対空からの基本形コンボ。&br;ベンディングの当て方によっては魔方陣にならない。ベンディングのレベル上昇により魔方陣が取りやすくなる。|
|~ J2A>B>Cベンディング>9HJ>J6A|~1747|~106%|中央地上|2|
|>|>|>|>|LEFT:J2Aからそこそこのダメージを取りつつ、安定して魔方陣へ持っていける。&br;これより高火力にしたい場合は、J2A>(B)>JB>66から基本形へ。ベンディングで魔方陣になる。|
|~ J2A>C>Cベンディング>9HJ>(JA)>J8A|~1740|~105%|端地上|2|
|>|>|>|>|LEFT:J2Aからそこそこのダメージを取りつつ、安定して魔方陣へ持っていける。|
|~ J2A>遠A>6B>9HJ>(JA)>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2140|~136%|端地上|2|
|>|>|>|>|LEFT:J2Aからベンディング基本形へ。遠Aにはディレイをかける。2000超えのダメージを取りつつ魔方陣。|
|~ J2B>JCベンディング>66>J2A>Cベンディング>J6A|~1908|~106%|中央対地|3|
|>|>|>|>|LEFT:対地のB射から魔方陣へ。霊力消費を抑えたい場合はJ2A>DAで。|
|~ JA>J6A>JC(J2C)>JBベンディング>66(6飛翔)>J8A|~2112|~115%|端空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:端でJAから魔方陣へ。66の入力は焦らずとも余裕で間に合う。&br;ベンディングの当て方によってダメージが変動する。|
|~ JA>J2B>66>JA>J8A>JBベンディング>66>J8A|~2401|~106%|中央空中|2|
|>|>|>|>|LEFT:JAヒットから大きなダメージを取れる基本形利用コンボ。&br;ベンディングの当て方によっては魔方陣にならない。ベンディングのレベル上昇により魔方陣が取りやすくなる。|
|~ DC>LRE|4017|140%|相手壁端付近|0|
|>|>|>|>|LEFT:通称ガンダーラ|

**応用コンボ [#hf66eaae]
**ネタコンボ [#hf66eaa5]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ JA>AAAA>エクス>J6A|2526|120%|壁端|1|
|>|>|>|>|LEFT:JAは当て方が悪いと着地後硬直するため練習が必要。|
|~ エクス>(66)>J2A>J2B>J2C|2577|101%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:中距離から狙えるコンボ。J2Aが届かない場合は66をはさむ、ただエクスのヒットを確認する暇がない|
|~ 2C>エクス>HJ9>6飛翔>JA>J6A|2274|120%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:エクスは2C後最速入力でないと繋がらないので使う機会はあまりないかも。|
|~ J2A>エクス>J6A(J2A)|1845(1826)|120%|どこでも|1|
|>|>|>|>|LEFT:J2A奇襲からのコンボ。壁端以外だと、J2A後めくれてしまいエクスが入らなくなる事がある。&br;壁端でのエクス固め後、結界、HJ先読みつぶしに使うといい感じ。|
|~ J2A>エクス>J2B>J2C|2094|101%|どこでも|3|
|>|>|>|>|LEFT:魔方陣。霊力しだいで上のコンボと使い分けるといいかと。エクスのあたり具合で1900~2300くらいまでダメ上下|
|~ J8A>遅JB(2)>66>J8A>遅JB(2)>44>6A|2107|128%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:魔方陣。うどんげ空中コンボはJA>[JB or J8A ]とJ8A>[JB or JC]とJB>[66JA or446JA]のループが基本です。J8A後にJBをする場合は、ディレイをかければ背面ヒット以外はどんな状況でも繋がります。|
|~ DA>エクス>9HJ>遅JA>J2B(3)>66>JA>J8A|2205|126%|端以外|2|
|>|>|>|>|LEFT:魔方陣コンボ。遅JAのコツがつかめない場合は、エクスの小玉が広がった時に、9HJJAを。J2B(3)をフルで当てないと落します。|
|~ DA>エクス>8HJ>昇りJB(2)>66>JA>J8A|2052|124%|どこでも|2|
|>|>|>|>|LEFT:同じく魔方陣。端の場合は、うしろジャンプしてJB(2)やると安定します。|
|~ エクス×3|3164|100%|相手壁端|3|
|>|>|>|>|LEFT:相手が画面端ならば、うどんげの位置はどこでもいい(相手に近いほうが決まりやすい)。&br;エクスはBとCどちらでもいいが、相手が地上付近ならB、地上から離れていたらCと使い分けるとカス当たりが少なくなる。|
|~ AAAA>ディモチヴェイション|1547|80%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:スペカを使ったお手軽コンボ&br;ディモチヴェイションの仕様変更により、決めれば主導権を握りやい。|
|~ AAAA>6A>C>ディモチヴェイション|2149|135%|壁端|1|
|>|>|>|>|LEFT:壁端限定の↑の発展系。ディモチヴェイションは最速で出さないと繋がらない。|
|~ エクス>マインドスターマイン|2421(7HIT)~&br;4022(10HIT)|60%~90%|どこでも|1|
|>|>|>|>|LEFT:どうしてもマインドスターマインをコンボで使いたい人向け。マインドスターマインの当たり具合でダメージが大分ばらつく。&br;相手画面端、自分空中の時にマインドスターマインを出すと高ダメージが出やすい。&br;エクスのHIT確認をしてるとマインドスターマインが間に合わなくなりやすいので、実用的とは言えない。ややネタコンボ。|
|~ AAA>ルナティックブラスト|3697|66%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:新スペカを使ったお手軽コンボ&br;AAAAからも入るが、総ダメージはこちらの方が上。|
|~ DC>LRE|4017|140%|相手壁端付近|0|
|>|>|>|>|LEFT:通称ガンダーラ |
|~ J2A>LRE|4071|140%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:ガンダーラ改 |
**ネタコンボ [#hf66eaae]
|500|CENTER:100|CENTER:80|CENTER:100|CENTER:50|c
|コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h
|~ (国士×3)>Cエクス×3>起き上がりに重ねて国士(大爆発)|プライスレス|プライスレス|壁端&br;霧雨or疎雨|3|
|>|>|>|>|LEFT:霧雨or疎雨なら全HITで10割&br;移動起き上がりに対応できず、大爆発はガー不でもないため完全にネタです。|
|~ (国士×3)>国士(大爆発)|プライスレス|プライスレス|霧雨|0|
|>|>|>|>|LEFT:制御棒4使用で体力MAXから体力ミリになる。さらに相手が制御棒を1つ以上使用すればテーレッテー&br;どう見てもネタです。本当にあr(ry|
|~ (エックスウェイブを当てた後に50ヒットするまで)B射撃*N|1700前後|100|相手のみ壁際|5|
|>|>|>|>|LEFT:ボラボラボラボラボラボラボラボラ ボラーレ・ヴィーア(飛んで行きな)|
|~ DA>DA>DA|1374|120%|相手空中&br;梅雨|0|
|>|>|>|>|LEFT:バスケット&br;2発目後は受身がとれちゃうんで、実戦で決められるわけないんだからねっ  やってみると意外と楽しい。|
|~J2A>J2A>J2A|1556|120%|どこでも|0|
|>|>|>|>|LEFT:壁際なら82Aを最速で入力。それ以外なら92Aもしくは72A。面白い|
|~ J2A〆(AAAA>エクス>J2A など)→「国士無双の薬」4枚目|?|100%|端&br;ダイヤモンドダスト|2|
|>|>|>|>|LEFT:J2Aで終わる魔方陣コンボの後、相手の起き上がりに国士無双の薬のガード不能爆発を重ねる。&br;その他、地上射撃〆の魔方陣コンボでも同じことが可能(エクス>J2A>エクスなど)&br;相手が対応できないことを祈りつつ爆発しましょう。|
//ネタコンボはお見苦しいようでしたら消しちゃってください。
//把握しました


// 以下テンプレ。編集して加えていけばそれっぽく見えます。
// |~ AAAA|2000|80%|どこでも|0|
// |>|>|>|>|LEFT:A連打|