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攻略wiki :


特徴

前作からの変更点

キャラ特性

歩行速度
地上ダッシュ速度特殊
空中ダッシュ速度最高
飛翔速度最高
飛翔旋回性能最低
ジャンプ高度
ハイジャンプ高度最低

戦術

参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。

デッキ構築

【デッキ例】
基本(サヴァ・シーリング)
銭2 クレイドル3 サヴァ4 シーリング2 グング4 ドラクレ3 スカデビ2

チェーン型
銭3 クレイドル3 チェーン4 グング4 ドラクレ4 スカデビ2

通常技(地上)

※レミリアが地上で出せる打撃技は全て空ガード不可能。

コマンド判定ダメージLimit備考
近A打撃(上)2000%ジャブの様なモーションで片翼と片腕で相手を突く上段技。
近Aとしては最速クラスの発生7F。AA、6A、3Aへ派生可能。
AA打撃(上)2000%近Aと同じ。
AAA、6A、3Aへ派生可能。
AAA打撃(中)400+5000%左右2回連続で引っかく中段技。1HITでもキャンセル可能。
1段目は誤ガードで霊球を0.5個、2段目は1個、2HITで1.5個削る。
ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。AAAAへ派生可能。
AAAA打撃(中)85040%6Aのモーションで攻撃する中段技。
誤ガードで霊球を1個削る。
キャンセルはスペルカードのみ。
遠A打撃 (下)4250%少し踏み込んでローキックをくり出す下段技。
6A、3Aに派生可能。
誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。
2A打撃(上)70040%爪を振り上げる上段技。

ノックバックが大きく、相手から距離が離れがちなものの、それを補うかの様にここから派生出来る6A、3Aはどちらもリーチが長い。
また連打キャンセルの利かない2Aとしては発生が早め。

攻撃判定は見た目よりも小さいが、それでも十分な大きさ。
うまく使えば対空としても機能するが、持続が短いのでタイミングがシビア。
そして根元よりも先端の方が判定が大きい都合上、真上から降ってくる相手に対しては至近距離になるまで当たらず、相手のJA、J2Aに一方的に打ち負ける。
目安として、レミリアから斜め45度の赤いオーラの真ん中辺りが一番判定が強く、この位置でかち合えば大抵のJA飛び込みは迎撃可能。

ヒットすると相手を浮かせ、CHすると相手を大きく放物線上に打ち上げる。
近Aが当たらない距離での地上戦におけるレミリアの主力で、2A始動のコンボもそこそこの火力。
ただし外すと隙が大きく、また食らい判定が異様に伸びて被弾し易くなる為、空振りには要注意。
4A打撃(上)2000%近Aと同じ性能だが、どの距離でも出すことが出来る。
再び4Aに派生が可能で、連打が可能。
近Aには派生できず、また近Aから派生できない。

夜王「ドラキュラクレイドル」と相性が良く、固め時に重宝する。
また意外とリーチが長く、密着状態から7発までガードさせられるが、8発目はスカるので注意が必要。
加えてレミリアは歩きが速い為、コマンドの都合上、こちらが必要以上に下がってしまう場合が多い。
6A打撃(中)85040%爪を振り下ろす中段技。

通常技に派生はできず、射撃以上でキャンセル可能。
誤ガードで霊球を1個削り、溜めるとクラッシュ中段技になる。
こちらのJ2Aを空かそうとしゃがむ相手を割り易く、正ガードされてしまっても不利が少ない。

発生は遅く、更に食らい判定が異様に伸びる為、かちあうとまず負ける。
判定も見た目よりも小さく短く、対空や浮いた相手への追撃には使いにくいので注意。
それでも横のリーチは2Aよりも長く、2Aは届かないがDAでは飛び越してしまう微妙な距離をフォローしてくれる、かも。
立ち回りでは2Aに勝るところがあまりなく、更に外すと隙が大きいので不用意に振るのは禁物。
当てると相手を大きく吹き飛ばし、CHすると壁バウンドを誘発する。

固めに使うと結界安定ポイントになりがちなので多用は禁物だが、中段択としては十分に機能するので、相手のしゃがみを読んで出すと良い。
結界に対しては一応ウォークで狩れるが、このウォークをガードされてしまうとほぼ反確で、端固めだった場合はスペカキャンセルしない限り100%フルコン乙。
とてもではないが分のいい賭けとは言えない。
ヴァンパイアクロウに書き換えていると話は別で、6A→クロウの狩り択はなかなか有効。
3A打撃(下)90040%いわゆるベガスライディング。

誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。
発生は遅いものの、持続が長く、隙も小さい為、ガードされても密着で打たない限りはほぼ反確にはならない。
誤ガードさせればターン継続できることもある。

3Aとしては珍しく、キャンセルはスペルカードのみ。
HITすると相手を垂直に少し浮かせ、CHすると相手を大きく打ち上げる。
5B射撃502(6HIT)
溜め733(10HIT)
正面へ向かって唐辛子(の様な弾)を投げる。

6発全てガードさせると相手の霊球を0.75個削る。
画面半分程度の射程で、当たる位置やタイミングによって僅かに威力が変化する。

溜めると弾が10発に増加&速射になり、射程も画面7割程度まで増加。
10発全てガードさせると相手の霊球を1.25個削る。

拘束力が乏しい上に密着では当たらない為、固めに使うには工夫が必要。
また受身可能時間も早すぎる為、地対空で当たった場合、コンボに繋げるのが難しい。
地対地なら最速ウォーク等で一応拾える。
2B射撃626(8HIT)前方斜め上(約60度)へ向かって唐辛子を8発投げる。
8発全てガードさせると相手の霊球を丁度1個削り、HIT後は最速2Cやキックアップに繋がる。
射程は5Bと同程度で、溜める事は出来ない。
6B射撃502(6HIT)
溜め733(10HIT)
前方斜め上(約45度)へ向かって唐辛子を投げる。
5Bと比較してやや発生が遅いものの、角度と発生以外は同性能。
また5Bと違い密着でも当たるので、固めに使えないことも無い。
5C射撃850(10HIT)
溜め1247(21HIT)
前方に多段HITする蝙蝠弾を発射する。

全10HITで、ガードさせると相手の霊球を1個削る。
前作と比べ、追尾性能低下、更にグレイズ1回で消滅するようになった。

溜めると弾が3連発になり、拡散して発射するが、一発当たりのHIT数が10から7に減少する。
また1HITあたりの霊力削り能力も0.1から0.075に下がり、3発ガード(計21HIT)させても削れる霊力は1.6弱。

相殺強度こそそれなりにあるものの、HIT数の割に相殺判定を1回しか持たない為、相手の射撃を掻き消すような使い方は出来ない。
また発生が遅く、グレイズ一回で消滅する為、相手と近い距離で撃つのは大変危険。
反面、拘束力はとても強く、上手に扱えば固めでもコンボでも十分に活躍する。
2C射撃850(10HIT)上方向へ向かって蝙蝠弾を蹴り上げる。

蝙蝠弾の性能そのものは5Cと変わり無いが、溜めることが出来ない。
また発生が5Cより早い為、コンボパーツや上空への牽制として有用。
ただしキャンセルが利くまでの間が少々長く、地上の相手には当たらないことがある。

やはりグレイズ一回で消滅する為、相手の2飛翔に対する迎撃としては機能しない場合が多い。

通常技(空中)

※以下のコマンドは全てダッシュ中でも入力可能。
 またレミリアが空中で出せる打撃を空ガードさせると霊力を0.5削る。

コマンド判定ダメージLimit備考
JA打撃(中)4500%慣性に乗ってそのまま蹴り上げる。
JAA、J6A、J2A、J8Aに派生可能。
誤ガードで霊球を1個削る。

発生はそこそこ早いが、持続が極めて短く、先出しではほぼ潰される。
CHした場合、位置次第ではJAAに繋がらず上方向へ吹き飛ばすことがあり、その場合は追撃が困難。
JAA打撃(中)45040%その場で蹴り落とす。
JAをHITorガードさせた場合に派生可能で、ここから更にJ6A、J2A、J8Aに派生可能。
誤ガードで霊球を1個削る。

何気に発生が非常に早い。
通常ヒットでバウンドを誘発し、位置によってはJ6Aや着地からのDA、2Aなどで追撃が可能。
J6A打撃(中)75040%前方やや斜め下へ体当たりする突進技。

誤ガードで霊球を1個削る。
突進速度は速いが、発生はやや遅く、判定はかなり弱い。

当てると相手を真横に吹き飛ばす。
CHすると更に大きく相手を吹き飛ばし、壁バウンドを誘発する。

ガードされると大きく跳ね返る為、基本的には反撃を受け難いが、跳ね返ってから行動可能になるまでは遅い為、相手や状況次第では反確。
特に対地で使う場合、相手が出の早いスペカ等を持っていないかよく確認すること。

相手の技とかち合うとまず負ける為、技の前後の隙や移動中を狙って差し込んでいくと良い。
J2A打撃(中)80040%体をひねりつつ真下への引っかきをくり出す。

通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。
誤ガードで霊球を1個削る。

下方向への判定が大きく強く、前後にも少しだけ判定がある。
ヒットすると相手を叩き落としてダウンさせる。
CHすると床で大きくバウンドし、様々な高火力コンボが望める。

ダッシュからのめくりは萃夢想時代から続くレミリアの伝統。
ただし外すと隙が大きく、また着地硬直もある為、あまり多用するのは危険。
J8A打撃(中)85040%慣性が適用されず、小さく上昇しつつその場で蹴り上げる。

通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。
当たる状況はあまりないと思われるが、誤ガードで霊球を1個削る。

横方向へのリーチは極めて短いが、上方向への判定は強い。
発生が早く、威力もあり、相手を大きく打ち上げる為、コンボの〆に向いている。
CHすると更に大きく打ち上げる。

ただし外すと隙が大きく、着地硬直もある上に、当ててもほぼ追撃が出来ないので(フィア、チェーンなら可能)、単品で使うには工夫が必要。
JB射撃502(6HIT)
溜め733(10HIT)
地上版(5B)同様、正面に唐辛子を6発投げる。

弾そのものの性能は5Bと同様だが、こちらは少し後退しながら発射する。
また5Bより発生がやや早く、気軽に牽制として使える。

ただし拘束力が乏しい上、受身可能時間も早すぎる為、当ててもコンボに繋げるのは難しい。
空対地で当てたならば空ダからJAに繋がることもある。
J2B射撃502(6HIT)
溜め733(10HIT)
やや後退しつつ、前下方に唐辛子を6発投げる。
こちらも5Bより発生がやや早いが、弾そのものの性能は5Bと同様。
JC射撃850(10HIT)
溜め1247(21HIT)
地上版(5C)と変化なし。
射出時に慣性が適用される。
J2C射撃850(10HIT)
溜め1250(21HIT)
下へ向け蝙蝠弾を打ち付けるように発射。

蝙蝠弾そのものの性能は5Cと同様だが、溜めた時は溜JCと違い3連発にならず、3発同時に扇状に発射する。
Ver1.01より慣性に乗らず、その場で滯空して発射&溜められるようになった。

またJCに比べて発生が早く、使い勝手良好。

必殺技

名称コマンド/空可ダメージ備考
デーモンロードウォーク236+BorC/×Lv0 1100/1299(2HIT)
Lv1 1210/1428(2HIT)
Lv2 1320/1556(2HIT)
Lv3 1430/1684(2HIT)
Lv4 1540/1812(2HIT)
ダッシュのような軌道でグレイズ体当り攻撃を仕掛ける中段突進技。

誤ガードで1HITごとに霊球を1個削る。
Bは1回攻撃、CはBを繰り返す様に2回攻撃する。
Ver1.10現在、ガードされるとBでもCでも相手の目の前で止まってしまう為、ほぼ反確。

LvUPにより威力が増し、攻撃を外した時の隙が減少するが、ガードされた際の硬直は変化なし。

相手の攻撃をかいくぐりやすいため、暴れにも暴れ潰しにも使える。
また中央付近からは壁バウンド利用のコンボが繋がり、コンボダメージ底上げに大きく貢献する。

突進速度が高い上にグレイズがあるため連発したくなるが、タイミングをきちんと押さえないとガードされ反確になる危険があるので注意したい。
また判定そのものも強くないので、相手のJA等とかちあうとあっさり負ける。
デーモンロードクレイドル623+BorC/×Lv0 1231/1534(4hit)
Lv1 1351/1683(4hit)
Lv2 1472/1834(4hit)
Lv3 1593/1983(4hit)
Lv4 1714/2132(4hit)
オーラを纏ったきりもみ体当たりを仕掛ける対空上段技。

上昇途中まで打撃無敵があるので切り返しに使えるが、ガードされたり外すと反確。
Bは斜め上45度程度、Cは30度程度で上昇する。
またBは相手をそのまま落とし、Cは横に大きく吹き飛ばす。
LvUPにより威力増加。

Ver1.10から発生が鈍化した上、発生前の無敵が削除され、発生前の打撃無敵はLv1からになった。
またスペカキャンセルも受け付けなくなった為、バッドレディスクランブルのお手軽コンボが出来なくなった。
サーヴァントフライヤー214+BorC/×Lv0 896(6hit)
Lv1 1246(8hit)
Lv2 1358(8hit)
Lv3 1470(8hit)
Lv4 1880(10hit)
溜め 2404(14hit)
魔方陣を3個出し、一寸遅れて2HITする小さい蝙蝠弾を発射する射撃技。

ガードさせると1IHTあたり霊力を0.15削り、LvUPにより威力増加、魔方陣追加。
BとCでは魔方陣の展開が若干異なるものの、目に見える差は無い。

C射と同程度に追尾機能があり、溜めると魔方陣が2個増える(Lv5時最大7個)。

小蝙蝠弾の動きが安定せずコンボに利用するのは難しいが、小蝙蝠弾が発射される前に行動できる為、射撃と打撃の同時攻撃が可能。
また遠距離での弾幕の強化に使用する他、先にばら撒いてロードアロー、シーリング等のガード反確技の保険弾幕に使うのも手。

但しキャンセルタイミングが遅い為、レーザー等の速射持ちの相手には要注意。
デーモンロードアロー22+BorC/○Lv0 1400
Lv1 1540
Lv2 1680
Lv3 1820
Lv4 1960
壁に飛びついた後、前下方に相手をサーチしたグレイズ突進を仕掛ける中段技。
誤ガードで霊球を1個削る。

Ver1.10現在、Bは後方の壁に、Cは前方の壁に飛びつくが、Cは飛びつきも発生も遅い為、扱いが難しい。
尚、壁に飛びつくまではグレイズ判定が無い。
また前下方にしかサーチしない都合上、壁に飛びついた位置より相手が上に居た場合や、直下に居た場合はまず当たらない。
LvUPにより速度と威力が向上する。

ガードされると跳ね返り、着地硬直まである為、どんな場合でもほぼ反確。
またBでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。
先に弾幕を張っておくことで多少は反撃されにくくなる。

グレイズがあり突進速度に優れるものの、判定そのものはそこまで強くない為、一部の打撃技とかちあうと普通に負ける。
敵の弾幕を突破する前提での奇襲には有効で、壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ発生が早くなる。
間違ってもこちらが端攻めをしている時に出さないように。

空中に居る間は一切キャンセル出来ないが、一応、ガードされて跳ね返った後の着地後ならスペカキャンセル可能。

※一部緋想天wikiから引用

特殊技

名称コマンド/空可ダメージ備考
ヴァンパイアクロウ236+BorC/×Lv1
1647/1514(3hit)
Lv2
1794/1649(3hit)
Lv3
1940/1784(3hit)
Lv4
2087/1919(3hit)
前進しながら爪で切り裂く技。
空ガード不可。
立ち回りで活躍するウォークと違い、こちらは固めで活躍を見せる。

3回まで連続入力可能で、初段が上段技、2段目が中段技、3段目はBが爪を振り下ろす中段技(溜めると中段クラッシュ化)、Cがスライディングをくり出す下段クラッシュ技となっている。

誤ガードで霊球を1個削り、3段目ホールドBとCはクラッシュする。
LvUPによる変化は威力のみ。

Bの1段目はAAAから連続ヒットする程度の発生の早さがある。Cの1段目はBより発生が遅いが、より大きく踏み込むようになる。
二段目はBでもCでも変化なし。
Bの3段目はリーチがやや短いものの、ノックバックも大きいのでガードされても反撃は受けにくい(一部スペカ等で反確)。
クラッシュさせればその場からの6Aや、画面端なら歩いてからの近Aで追撃可能。
Cの3段目は硬直が長く、ガードされると相手にめり込む為、ほぼ反確。
クラッシュさせたところでほぼスペルカードでしか追撃できない為、1~2段目がヒットした時のコンボくらいしか使い道が無い。
トリックスターデビル236+BorC/×Lv1 1644(2HIT)
Lv2 1792(2HIT)
Lv3 1939(2HIT)
Lv4 2087(2HIT)
Bは相手をすり抜けて前方へ、Cは後方へ素早く移動し、即座に方向転換しつつ爪で2回引っ掻く、変則的な中段突進技。

誤ガードで1HITあたり霊球を1個削る。
地味に空ガード不可能だが、正ガードされると反確。
一度移動してから攻撃する都合上、発生は遅く、コンボには組み込みにくい。

Bは中央固めからの奇襲に、Cは初動におまけ程度の打撃無敵&グレイズ判定があるので相手の攻撃を空かしての反撃に使えるかもしれない。
LvUPにより加速&威力向上し、Cの打撃無敵・グレイズ時間が伸びる。
トリック>ハートブレイクorグングニルのコンボはかっこいい。
Ver1.10で発生が早くなり、使用する人が増えた。
ロケットキックアップ623+BorC/×Lv1 1497(4HIT)
Lv2 1631(4HIT)
Lv3 1764(4HIT)
Lv4 1897(4HIT)
斜め上に進む楔弾を蹴り上げる技。

LvUPにより威力増加し、弾が大きくなる。
BとCの違いは射出角度のみで、Bの方が角度が急。

弾速が高く、上空の相手に対する牽制やそのまま対空にも使える。
相殺強度が非常に高く、打ち合いで負けることはほぼ無いが、発生はそこまで早いわけではなく、コマンドの入力し辛さも手伝って迎撃にはあまり向いていない。
また地上の相手にはほぼ当たらないので注意が必要。

硬直は長く、キャンセルタイミングも遅い為、射出後はかなり隙が大きい。
これに書き換えると切り返しのクレイドルが使えなくなる為、相手によって使い分ける必要あり。
バンパイアキス623+BorC/×Lv1
 1117/1317
 吸収量454
Lv2
 1363/1569
 吸収量770
Lv3
 1616/1825
 吸収量1092
Lv4
 1859/2069
 吸収量1310
突進し、掴んだ相手の血を吸う投げ技。

ガード不能で相手の体力を一定量吸収できるが、空中にいる相手やガード中の相手はつかめない。
LvUPにより威力と吸収量が増加する。

Ver1.10からダメージモーション中の相手も投げられるようになったが、レミにとって地上で相手を拘束できる技はC射くらいで、しかしC射は地上で当てても相手が浮き上がってしまう為、梅雨くらいでしか変化がわからない。

固めに使うのも悪くないが、発生が遅い為、当てるには工夫が必要。

CはBより更に発生が遅いものの、突進速度、突進距離、威力に優れる。吸収量はBでもCでも変化なし。

ちなみに、Ver1.01以前ではパチュリーのダウン中に投げられ判定があった為、ダウンを引き起こして吸える、通称「そこまでよバグ」が存在した。
チェーンギャング214+BorC/○Lv1 110×n/220
Lv2 120×n/240
Lv3 130×n/260
Lv4 140×n/280
B版とC版で大きく性能が異なる。

Bは相手を追尾する鎖を召喚し、一定時間後に鎖の軌道上を追う様に射撃判定が発生する設置技。
ホールドで鎖を延長可能で、射撃判定は拘束力、1HITあたりの霊力削りに優れる為、相手の起き上がりに重ねるだけで移動起き上がりを強制できたりする。
また射撃技でありながら相殺判定を持たないという特徴を持ち、今作では空中でも使用可能になった。

Ver1.10現在、Cは相手を追尾する鎖を伸ばし、ヒットするとレミリア本体が鎖の軌道に沿って移動する捕縛技になっている。ヒャッハー!
HIT後は対空ならJA、対地なら2A等を初動にコンボが可能だが、外すと反確レベルの隙を生む為、乱発は避けるべき。
射程はホールドしない場合のBよりも少し長い程度で、Bと同じく相殺判定が無い。空中での差し込みに向いている。

LvUPにより威力増加、鎖の追尾性向上、Bのホールド可能時間延長。
デモンズディナーフォーク214+BorC/×Lv1 550×2(954)
Lv2 550×3(1447)
Lv3 550×4(1944)
Lv4 550×5(2525)
槍状のオーラを投げつける射撃技。

Bは地上~中空、Cは高空の相手をサーチし、ホールドで投げる槍が6本に増える。
発生は遅めだが、出てしまえば弾速が高く、相殺強度もそこそこ。
レミリアの射撃技としては貴重な、遠距離からの差込みに強い技。

LvUPで槍の本数が増加(現在のLv+1本)。
ただし溜めた際の槍の本数に変化はなく、代わりに威力が向上する。
シーリングフィア22+BorC/○Lv1 1855(3hit)
Lv2 2021(3hit)
Lv3 2186(3hit)
Lv4 2352(3hit)
天井に張りついてから真下へ急降下し、着地と同時に衝撃波を起こす中段クラッシュ技。

急降下の部分が打撃属性で、左右衝撃波は射撃属性。
射撃部分はガードさせると1HITにつき霊球を1個削る。
また落下と左右衝撃波合わせて3HITすると魔法陣ダウンする。
デーモンロードアローとは逆に、上昇中はグレイズ判定があるが降下中はグレイズ判定がない。

LvUPにより威力増加、衝撃波拡大。

Bは張り付きから落下が早く、入力位置から数キャラ分前方に落下する。
Cは落下までがやや遅いものの、Bの倍ほどの距離に落下する。

J8Aからのダメージ底上げや、グングニルからの追撃に貢献するが、距離を誤ると華麗にスカって反撃を貰うので慣れが必要。

「シーリングフィアってかっこいいよな!」
スティグマナイザー22+BorC/×Lv1 677(3HIT)
Lv2 939(4HIT)
Lv3 1221(5HIT)
Lv4 1314(5HIT)
飛び上がり巨大な十字架を地面に向かって投げつける射撃技。

ダメージ自体は低いが多段HITし相殺判定も強いため、拘束力や差し合いで優れる。
B版とC版では投げる角度が異なり、C版の方が浅い角度で投げるために飛距離が長い。

投げた後の隙は空中ダッシュや飛翔でキャンセル可能だが、飛び上がってから射出までが若干遅く、その間無防備なので、相手との距離には注意が必要。

Ver1.10からHIT数減少、サイズ縮小、相殺強度&相殺判定弱体化、キャンセルタイミングが鈍化と大幅な弱体化が入った。

LvUPによりHIT数増加、サイズ拡大、威力増加。
ちなみにLv3時点でHIT数と大きさがver1.03相当の性能に戻る。

スペルカード

絵柄名称コストダメージ備考
remi00.JPG必殺「ハートブレイク」22500槍状のオーラを水平に投げつける射撃スペル。

暗転から射出までグレイズ判定があり、また暗転保障が付いているので、事実上入力からグレイズ判定となる。
一応磨耗射撃だが、判定が瞬間的なのでおまけ程度。

貫通力が高く、弾速にも優れる為、相手の弾幕をかき消して一方的に攻撃できるが、どちらかと言うと差込みよりはコンボのダメージ底上げに大きく貢献する。
ガードさせると相手の霊球を2個削るが、割ったところで追撃は不可能。

総合して優秀なカードだが、発生はあまり早くなく、硬直も大きい。
故に暗転見てからグレイズ余裕でしたなので、安易なぶっぱは控えた方が賢明。
remi01.JPG夜符「デーモンキングクレイドル」2全10ヒットで1752デーモンロードクレイドルの類似スペル。

ロードクレイドルよりも大きなオーラを纏い、きりもみ体当たりで飛び上がる上段技。
威力が低く、コンボパーツとしてもハートブレイクに見劣りする部分があるものの、技の終了後、空中で行動できるようになった為、ウォーク等の反確技の帳消しとして活躍する。

前作と違い、打撃無敵は削除されているので切り返しとしては使えない。
remi02.JPG紅符「不夜城レッド」3全14ヒットで2720十字のオーラで周囲を攻撃する技。

磨耗射撃で、ガードさせると1.3ほど霊力を削る。
3コススペカとしては威力が控えめだが、上昇中に無敵がある為、切り返しの手段やコンボの締めとして有効。
また、結構な高さまでオーラが伸びるため上空の敵に対しても使える。

ただし、前作に比べて発生が大幅に鈍化しているにも関わらず暗転速度は変わっていない上、横の判定も小さい為、切り替えしとしてはやや安定性に欠ける。
また攻撃終了後の隙も特大で、ガードされたり外してしまうと反確。
remi03.JPG夜符「バッドレディスクランブル」33500デーモンロードアローの強化版スペル。

アローと違い、入力から攻撃終了までグレイズ判定を持つので、相手の弾幕を無視した突撃が可能。
またオーラに包まれての突進故に判定が強力で、特に台風時に真価を発揮する。
しかしいくら判定が大きいとはいえ、こちらは相手をサーチしないので、よく狙って使う必要がある。
やはり壁に張り付く都合上、壁に近い程発生が早くなるので、位置には特に注意が必要。
何気に中段クラッシュ属性だが、仮に割れてもまず追撃は不可能。

おもむろなぶっぱでダメージが稼げたりする反面、特に対地でガードされると非常に隙が大きく、また攻撃判定が1回しかない故に身代わり判定のある射撃等に対しても弱いので、乱用は非推奨。
CHシーリングフィア先端1hitから繋げれば確実に当てる

ちなみにCH判定がなく、CHしても威力が変化しない。
remi04.JPG運命「ミゼラブルフェイト」3最大53ヒット、最大威力3898鎖型のオーラを何本も射出し、相手を追尾して攻撃する画面制圧型の射撃スペル。

相手の位置によって威力が変化し、生当てで通常2500~3000程度。
50HIT~53HITで魔方陣が出る。
カスヒットすると受身から反撃されたりもする為、位置には要注意。

発生こそ遅いが、特筆すべきはその霊力の削り性能であり、全段モロにガードさせると相手が霊力MAXでもクラッシュできるというとんでもない削り性能を持つ。
射撃判定の為、なかなかガードはしてくれないものの、僅かながら磨耗もあるので、霊力を切らせた空中の相手にどうぞ。
相手C射ガード確認からのお手軽クラッシュ連携。
デッキに1枚か2枚忍ばせておくといい圧力になるかもしれない。

終了後の硬直は大きく、また無敵やグレイズも無い為、地上ダッシュされたり、相手がグレイズ突進技を持っている場合は反確になる。
remi05.JPG神槍「スピア・ザ・グングニル」4全5ヒットで3949ハートブレイクの強化版スペル。
より巨大な槍を投げつける、レミリアの象徴たるエースカード。

弾速はハートブレイクを上回り、ハートブレイク同様に暗転保障+暗転から射出までグレイズ判定をもつ。
また一応磨耗射撃だが、やはり判定が瞬間的なのでこれに期待しないほうが良い。
ガードさせると1HITあたり霊力を0.5削る。

多段ヒットする為、ちゃんと当てないとカス当たりになってダメージが伸びない。
しかしVer1.10から判定が強化され、端で無い限りほぼ5HITするようになった。

攻撃終了後の隙は大きいが、ガードにしろHITにしろ、4~5HITさせたならば相手の硬直より先にレミリアが行動可能になる為、固めの続行や追撃が期待できる。

コンボに組み込んだ際の火力はコスト5の下記2枚を上回ることも多く、またコンボの〆にJ8Aを用いることが多い為、魔方陣ダウンをとった後の有利が大きい。
大きな隙を晒した相手への差込みとして使うのも有効。
ただし当然ながら中距離~近距離でグレイズされてしまうと反確。
remi06.JPG「ミレニアムの吸血鬼」4なし防御力低下を代償に天候『濃霧』の効果を自分に約10秒間発現するスペルカード。
コストと割に合わない。

Ver1.10から発生速度が大幅向上し(というか硬直が一切無い)、コンボに容易に組み込めるようになった。
また反確技の帳消しにも使える。
でもやっぱりコストと割に合わない。
remi07.JPG悪魔「レミリアストレッチ」44250長い溜めの後、踏み込みながら超威力の打撃を繰り出す。

地上、空中共にガード不可なので、相手の起き上がり、または初見殺し等にどうぞ。
ダイヤモンドダスト時に効果を発揮するが、相手キャラの起き上がりタイミングを正確に把握していなければならない上に持続が短すぎる為、タイミングはかなり難しい。

Ver1.10から暗転後にスーパーアーマーが付いた為、出だしを潰されることは無くなった。
アーマーを活かして暗転返しに使えないこともないが、アーマーが付与されるのが暗転後なので、普通は相手の暗転を見てからでは間に合わない。
狙い目は発動の遅いスペカに対してで、かつて某大会で咲夜の幻影殺人鬼相手にぶつけた猛者が居たらしい。
外してしまった場合は反確。

余談だが、自分制御棒4枚、相手制御棒1枚、霧雨時にCHすると一撃で体力全部持っていく。実践ではあり得ないが、ロマン溢れる。
remi08.JPG紅魔「スカーレットデビル」5全20ヒットで4506不夜城レッドの強化版スペル。

より大きなオーラを纏う為、攻撃範囲と威力が激増。
見た目以上に範囲が広く、変な所でも意外に当たったりする。
磨耗射撃で、全段ガードさせると相手の霊球を2個削り、全段グレイズさせると霊球を2.3個ほど削る。

入力完了から攻撃終了まで完全無敵で、更に暗転が遅く、暗転後に攻撃判定が即座に発生する性質上、相手が暗転を見てから判断することが難しく、切り返しの手段として大変優秀。

威力も高く、場合によってはこれ一つで逆転できたりすることもある為、存在だけで相手を圧倒できるという説明文は伊達ではない。
実際、撃たずとも見せておくだけで相手の攻めをかなり制限できる為、抑止力として十分過ぎる効果がある。
これを恐れず、構わず攻めてくる相手にはしっかり差し込んで分からせてやると良い。

その攻撃範囲故にコンボに組み込むのが容易で、CHして吹っ飛んだ相手を拾うのに適しているが、単純なコンボ用スペカとしては、4コスのグングニルの方がダメージやコスト的に優れる場合が多い。

攻撃終了後は無防備に降りてくる為、ガードやグレイズをされると割れない限り反確。
無敵技全般に言える事だが、また相手もこれを狙ってくる為、不用意に撃たない様に相手の動きをよく見て、次の行動を読む必要がある。
remi09.JPG夜王「ドラキュラクレイドル」5全15ヒットで4651デーモンキングクレイドルの強化版スペル。

より大きなオーラを纏って体当たりする上段技。
攻撃範囲と威力が増加したが、キングクレイドルと違い、攻撃終了後は着地まで行動不能。

威力も高いが、特筆すべきはその発生の早さで、近距離なら、打撃や射撃の何が当たってもコンボに繋げることが出来る。
4AHIT確認からも繋がる為、固め時にこれを見せておくだけで、本来リターンが少ないはずの4A連打が脅威の狩り択として機能する。

隙の大きな技を外した相手への差込としても有用。
しかしグレイズや無敵は無い上、外すと反確なのでぶっぱは非推奨。

コンボ

立ちA始動

コマンドダメージLimit限定霊力
AAAA186940%どこでも0
A連打。5hitするので注意。
AAAA>JAA>J2C2569100%画面端1
AAAA>2A>2C2551100%画面端1
お手軽魔法陣。コンボ精度に自信の無い貴方へ。
AAAA>6A>C>Bウォーク2755136%画面端2
覚えて損は無いコンボ。難度も低め。
AAAA>6A>必殺「ハートブレイク」3182120%画面端0
お手軽高ダメージコンボ。
AAAA>9hj>JA>J6A>2A2689120%画面端0
AAAAで壁バウンド後9hj>JAが届く距離。
AAAA>Cデーモンロードクレイドル275580%画面端1
魔方陣は出ないが超安定&高ダメージ。壁が遠いとクレイドルが届かない。
AAAA>Bヴァンパイアクロウ230550%どこでも1
魔法陣は出ないがどこでもコンボ
AAAA>必殺「ハートブレイク」300480%中央~画面端0
カード使用コンボ。こちらが画面端だとハートブレイクが当たらない。距離によってはAAAAの後にディレイが必要。
AAA>2C>2A>2C>hjc>j8A2545120%画面端2
AAAを3HITでキャンセル。

2A始動

コマンドダメージLimit限定霊力
2A>3A>6A1771120%どこでも0
魔方陣。おぜうさま一人バレー。
2A>2C>hjc>jA>J8A1976100%どこでも1
魔法陣。安めだが位置は選ばない。
2A>2C>hjc>j2C>Dh>jAA2183120%画面端2
2Aは根元を当てないとj2Cがうまく入らない。
2A>2C>hjc>jC>Dh>(着地)>2C2243100%画面端以外3
2Aは根元を当てないと2Cが当たらない。jCは最速で出す必要がある。キャラによって入らない可能性あり。
2A>C>HJC>66>J8A2180120%どこでも2
HJCは最速で出す必要がある
2A>2C>Cトリックスター1984100%端付近2
端で困った時ぐらいに
2A>6A>AAAA>2C2428100%画面端1
密着していると3発目のAが入らないので少し離れて。

J2A始動

コマンドダメージLimit限定霊力
J2A(CH)>J2C>66>JC>66>J8A2547120%どこでも2
簡単で高ダメージ

JA始動

JAA>JAA>JA>J8A1834100%どこでも2

J6A始動

J6A>J6A>J2A1834100%どこでも2

ネタ

コマンドダメージLimit限定霊力
2A>2C>HJC>シーリングフィア2142120%壁際?3
シーリングフィアの時点でネタ。HJCの後の22A(シーリングフィアは早めに。決めるとカッコイイよね。
C>Bサーヴァントフライヤー>JC>JA>(着地)>JA1923124%壁際2
ある程度距離をあけて。Cを当てJA、サーヴァントフライヤーを当てJA。
5[C]>HJ>C>C>C2172100%中央よりやや後ろ4
最後のCを決めるまでに着地すると失敗する。一回一回のコマンドの間に相手に近づかないとダメ。相手が壁側にいることが条件。

シーリングフィア使用

JA>J8A>シーリングフィア1996120%端付近1
シーリングフィアを実用する基本コンボ?
トリックスター>デーモンキングクレイドル>シーリングフィア2784100%端付近2
リバサトリックスターで決まれば最速クレイドル あまり端で当てすぎるとバウンドせずに落ちてクレイドルが外れます
AAAA>2C>J5C>シーリングフィア2730120%3
最後のAは目押しで繋がり易い。
AAA(3)>2C>J5C>シーリングフィア2410120%3
↑の簡易版。小町 妖夢 萃香 諏訪子以外
2A>2C>J5C>シーリングフィア2267120%どこでも3
↑のコマンド簡易版。ラスト壁付近じゃないならある程度タイミング合わせてBシーリングフィア。
JAA>5C>シーリングフィア1584~1604100%どこでも2
Cの当たり具合によってダメージ変動

チェーンギャング使用

Cギャング>C>2A>2C>JAA約2156130%相手壁際3
問題は如何にしてCギャングぶっぱを当てるかだ。
Cギャング>2A>2C>Cギャング>JAA>約1822120%相手壁付近3
↑の簡略化。キャラによって2Cで落とすのが。
Cギャング>2C>Cギャング>J8A>Cギャング>J8A約1800130%その他4
位置によっては続かない。最高にハイになれる。
Cギャング>2C>Cギャング>JAA>C>Bフィア約1800100~140%その他5
ロマンの塊。C射撃Hit中にフィアを当てる。
Last-modified: 2021-06-07 (月) 19:32:32