読み「いざよい さくや」
攻略wiki:
歩行速度 | やや速 |
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地上ダッシュ速度 | 速 |
空中ダッシュ速度 | やや速 |
飛翔速度 | 並 |
飛翔旋回性能 | 並 |
ジャンプ高度 | 低 |
ハイジャンプ高度 | 並 |
このキャラの主な戦術はドールプラベによる強力な起き攻めでゲームを支配することである。
故に、ほぼどの状況からもコンボを完走、あるいは起き攻め猶予のあるダウン確定が取れることをここでは前提とする。
適切なタイミングで起き攻めドールあるいは起き攻めプラベを重ねる事が出来れば霊球1コは奪い去ることができるので
極力起き攻め猶予の多いコンボ〆が望ましい。
相手の霊力が4の場合ドール+H6Cでビタ割なのでドール後上手くAを重ねて、結界されないタイミングでH6Cビタ割を狙えることは非常に有名なため一度見せて抜けられた場合は結界狩り狙い等別の択中心に切り替えることも考える必要がある。
また、相手の霊力が4の場合にH6C+2C+6C(4)でビタ割、霊力3の時H6C+2Cでビタ割だがこれに関しても非常に有名なため
プラベに関しても同様に考えておく必要がある。
スペカが無い時の起き攻めについては猶予がある場合はバウンス撒きから起き上がり方向に打撃重ね、
猶予がそれほど無い場合は起き上がり方向に単純な打撃重ねがセオリーとなる。
端に追い込んでしまえば固めは強い方のキャラなのでかなり有利な状況となる。
コンボ→起き攻め→固めでループするというのがこのキャラの勝ちパターンなので、
まずはミスしないことを目標にやると良いだろう。
参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
近A | 打撃(上) | 200 | 0% | 片手でぺちぺちする上段技。 近Aとしては平均的な性能。打点がやや高いので、空中の相手に引っかけられることも。 AA、6A、3Aへ派生可能。 |
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AA | 打撃(上) | 200 | 0% | 近Aとほとんど同じ。 AAA、6A、3Aへ派生可能。 |
AAA | 打撃(中) | 450 | 0% | 遠Aのモーションで攻撃する中段技。 発生は遠Aよりも早く、AAから連続ガードになる。 ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。AAAAへ派生可能。 |
AAAA | 打撃(中) | 800 | 40% | DBのモーションで攻撃する中段技。 |
遠A | 打撃(中) | 450 | 0% | 回し蹴りをくり出す中段技。 リーチが長く、使いやすい。ヒット確認から3Aがつながる。 |
2A | 打撃(下) | 450 | 0% | 足払いをくり出す下段技。相手はこけない。 2Aとしては発生が遅いが、そこそこのリーチがあり、ガードされても隙が小さい。連打キャンセルはできないが、ヒット確認から3Aがつながる。 |
6A | 打撃(下) | 800 | 40% | 踏み込みつつ片足で踏みつける下段技。 足元付近にしか攻撃判定が無いため、ほとんど地対地専用。ヒットすると相手を小さく浮かせるので、2Bなどがつながる。 |
3A | 打撃(中) | 400+500 (755) | 40%+0% | 跳び上がりつつナイフで斬りつける中段技。 見た目に反して空中ガード不能。判定も強いが、見ての通り隙が大きく、射撃でキャンセルできないので注意。 ジャンプ狩りや受身狩りとしてよく使われる。 |
溜3A | 打撃(中) | 500+600 (925) | 40%+40% | クラッシュ中段となった3A。 通常の3Aよりも少し高く跳ぶ。当然ながら、ガードされた際の隙は3Aよりも大きい。 対となるクラッシュ下段技が無いのが最大の欠点。 |
B | 射撃 | 100×15 (1053) | 3%×15 | 正面へ向かって15本のナイフを投げる。 ヒットまたはガードされた際の拘束時間が長い。 |
溜B | 射撃 | 100×21 (1287) | 3%×21 | 正面へ向かって21本のナイフを投げる。 |
6B | 射撃 | 100×15 (1053) | 3%×15 | 前方やや斜め上へ向かって15本のナイフを投げる。 相手をある程度サーチする。 |
溜6B | 射撃 | 100×21 (1287) | 3%×21 | 前方やや斜め上へ向かって21本のナイフを投げる。 |
2B | 射撃 | 100×15 (1053) | 3%×15 | 前方斜め上へ向かって15本のナイフを投げる。 発生が早く、AAAから連続ガードになるが、ここからは連続ガードにならない。 |
C | 射撃 | 200×7(1118) | 5%×7 | 7Hit。1度地面にナイフをバウンドさせ、その後高い位置へ飛んでいく。 |
2C | 射撃 | 250×5(911) | 6%×5 | 5Hit。斜め上へ速度の早いナイフを投げる。性質上固めに使いやすい。 |
6C | 射撃 | 250×5(917) | 6%×5 | 5Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。 |
溜6C | 射撃 | 250×7(1185) | 6%×7 | 7Hit。前方へ速度の早いナイフを投げる。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
JA | 打撃(中) | 450 | 0% | 普通のとび蹴り。つま先から股の部分まで判定があるが別段めくりに使えると言うわけでもない |
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J6A | 打撃(中) | 850 | 40% | 前方を十字型に斬る。咲夜の目のグラフィックの太さの長方形の判定。Ver1.10にて縦モーションにほんの僅かだが判定追加。 |
J2A | 打撃(中) | 900 | 40% | 前回転しながら蹴り落とす。グラの足のつま先部分にしか判定が無い。 |
J8A | 打撃(中) | 850 | 40% | グラフィックを見ると判定が強そうだが実際進行方向側上方しかない。Ver1.10にて頭の裏辺りにも判定追加。 |
JB | 射撃 | 100×15(1053) | 45 | 15Hit。地味に相手の方向へ飛んで行ってる。 |
J2B | 射撃 | 100×15(1053) | 45 | 15Hit。斜め下方向へのB射撃。 |
JC | 射撃 | 200×7(1118) | 35 | 7Hit。壁に当たると1度だけバウンドする。 |
J6C | 射撃 | 250×5(915) | 30 | 5Hit。前方射撃。 |
J2C | 射撃 | 250×5(915) | 30 | 5Hit。下方向(斜め45度程度)射撃。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
DA | 打撃(中) | 500 | 0% | 遠Aのモーションで攻撃する中段技。 遠Aと比べて隙が小さい。必殺技でキャンセル可能。 |
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DB | 打撃(中) | 300×3 (839) | 10%×3 | ナイフを突き出す中段技。 リーチは長いが、めり込むとスペルカードでフォローしない限り反撃確定。 今作で根元の判定が強化された。 |
DC | 打撃(中) | 950 | 40% | すれ違いざまにナイフで斬り上げる中段技。 突進中はグレイズつき。硬直が長いので、ガードされるとスペルカードでフォローしない限り反撃確定。 前作に比べて浮きが低くなり、カウンターヒットでないと追撃ができなくなった。 |
絵柄 | 名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 |
マジックスターソード | 236+BorC/○ | Lv0 300*8 (1487) Lv1 330*8 (1632) Lv2 360*8 (1778) Lv3 390*8 (1923) Lv4 420*8 (2067) | 8本の高速ナイフを正面に向かって投げる飛び道具。 CはBよりも拡散して飛ぶ。弾速、相殺強度とも良好で、威力もそこそこ高いが、隙が大きい。どちらかといえばコンボ用の技。 今作では霊力削りが減少したため、クラッシュ連係には使いにくくなった。 Ver1.10で霊力削り増加(1→1.2)。 | |
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クロースアップマジック | 623+BorC/○ | Lv0 400×4(1214) Lv1 440×4(1334) Lv2 480×4(1452) Lv3 520×4(1572) Lv4 560×4(1690) | B:グレイズ無し,低空 C:グレイズ有り,中~高空 地上C版は非常に隙が大きく、相手と当たり方によっては当てても反確。空中版はB版は硬直が少なく、C版はグレイズがついていて持続が少し長いので使い分けよう。対地で射撃への差し込みで使う場合最低空Cクロースで。発生の早い打撃技なので、地上ではB版がグレイズ、結界狩り技として使われる。Limitに対して威力が高めなのでコンボ〆に使われることも多い。 Ver1.10では持続の間隔が減少し空中版に大きく慣性が乗る、加えてLvupで技の硬直が減少するように。 | |
バウンスノーバウンス | 214+BorC/× | Lv0 100*20 (1153) Lv1 110*20 (1267) Lv2 120*20 (1381) Lv3 130*20 (1495) Lv4 140*20 (1609) | Bで斜め上前方、Cで斜め上後方へ9本のナイフを投げる。 ナイフは拡散しながら2回まで画面端で跳ね返る。ダメージは20hitのもの。ホールドでナイフが12本に増加。 Bの軌道が変化したことで、真上に対する攻撃が無くなり防御性能が減少、敵を動かすという攻撃性能が上昇。対空射撃ではなく制空射撃。 | |
バニシングエブリシング | 22+BorC/△ | - | Bで前方、Cで後方へワープする移動技。 移動中は無敵だが、移動前と移動後は無敵ではない。前作と比べて硬直が減少し、移動距離も短くなった。 Lv1以上で空中使用可能。Lv4で出現直後に打撃無敵がつき、微妙に隙が減る。 攻められそうな状況で先読み気味に逃げたり、殺人ドールなどを設置して裏回りすることでかく乱したりできる。Lv1まで強化して空中ダッシュや飛翔を使い切った後に逃げるといった使い道も。 移動距離が短くなったことで、MPP対策としては使いにくくなった。 |
絵柄 | 名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 | ||
離剣の見 | 236+BorC/○ | Lv1 165 Lv2 180 Lv3 195 Lv4 210 | 自分の手前にナイフを制止させる。ナイフは再入力か時間経過で射出される。Bはすべて前方方向、Cは前方120°から180°の半円状に設置する。Lvアップでナイフの数が増加、Cは角度が広くなる。。射出時後方にホップする。硬直減少。射出までの時間が少し長くなった?主な役割は立ち回り強化と天候流し。3Aからのフォローにも使えるが、むやみに振ると霊力が枯渇するので気をつける。システムカードのグリモワールの併用も一つの手。Ver1.10で霊力削り量が大幅に減少。 | |||
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パラレルブレーン | 236+BorC/○ | Lv1 220 Lv2 240 Lv3 260 Lv4 280 | 自分を中心とした前方120°位の範囲にナイフを撒く。ナイフが時間経過で増えるが、咲夜が別行動に移るとナイフの増殖が止まる。Ver1.10で咲夜が発射後にすぐ動いてもコマンド技としての利便性を見いだされる性能になった、と思ったが様々な別スキルと用途が被っており微妙。相変わらずナイフが増殖するメリットは無い。 | |||
プロペリングシルバー | 623+BorC/× | Lv1 220×4(831) Lv2 240×5(1113) Lv3 260×5(1204) Lv4 280×6(1528) | 自分の周囲に展開する一種の設置射撃。Lv上昇で効果時間延長。攻め手の少ないキャラや遅いキャラが攻め込みにくくなる。強度は高く、LvMAX時お空のC射さえも相殺する強力な盾になる。短時間ながらこちらの有利な場を作れるが、そのために優秀な打撃技のクロースを消さなければならないのが痛い。しかも効果時間が若干短く、ガードされると更に効果時間が減少する。Ver1.10でナイフの戻りに攻撃判定追加、しかしガードされると戻りモーションが発生するより前に技が終了してしまうほど効果時間が短いのは相変わらず。 | |||
ダンシングスターソード | 623+BorC/× | 4A | 遠A,2A,JA | 6A,3A,J2A,J6A, J8A,DA,DB,DC | ナイフを装着し,打撃攻撃時に同時に発射される。スペル,他のスキル使用で解除されてしまう。この技を使うと実質ナイフ装着後はスキルが使用不能になる。使った打撃によってナイフの強度や威力、同時発射数が変わる。装着時に623Bでリロード,623Cで残弾を全弾発射。 | |
Lv1 220 Lv2 240 Lv3 260 Lv4 280 | Lv1 330 Lv2 360 Lv3 390 Lv4 420 | Lv1 440 Lv2 480 Lv3 520 Lv4 560 | ||||
スクウェアリコシェ | 214+BorC/× | Lv1 297×3(814) Lv2 324×3(888) Lv3 351×4(1226) Lv4 378×5(1579) | バウンスの軌道で反射回数2回に固定、射出時攻撃判定無し、発生保障有り。ホールドでhit数増加。ダメージは高いがグレイズで抜けられ易い。 Ver1.10で2回反射した後のナイフがある程度相手に向かって追尾するように。削り、霊力削りともに減少。とはいえ4~5本当たれば割れる。ルナダイアルとの相性がいい。 | |||
ミスディレクション | 214+BorC/× | Lv1 220×n Lv2 240×n Lv3 260×n Lv4 280×n | 発射タイミングで相手に直接当たらない軌道に飛ぶ。BとCではトスするナイフの高度が変わるが、発射時に相手の方向へ飛ぶのは変わりない。射出時に攻撃判定無し、ホールドでナイフが2度発射される。 直接は当たらないので使いどころが難しい。 | |||
パーフェクトメイド | 22+BorC/○ | Lv1 1171 Lv2 1239 Lv3 1339 Lv4 1444 | その場で硬直し、相手の攻撃を貰うことで発動する当身技。 成功するとメイドは相手の後方に移動し、敵は大量のナイフに包囲され、串刺しになる。今作から空中使用可。CはBより待機時間が長い。 ダメージは全hit時の値 射撃には当身が反応せず、割り込みができるほど発生も早くないので無計画なぶっぱは自滅を辿る。少々玄人向けの技。 空中では地上よりも硬直があり、発動するとその場に停滞する。 | |||
タイムパラドックス | 22+BorC/× | Lv1 770,660 Lv2 840,720 Lv3 910,780 Lv4 980,840 | 分身と本体で攻撃を行い射撃判定と打撃判定のある攻撃。略称TP。B版は打撃>射撃、C版は射撃>打撃の順で攻撃する。ダメージは打撃の値,射撃の値。主な使い方は割る時のスペカへの繋ぎとグレイズ狩り。Ver1.10で打撃部分が上段化。下段ガード時に霊力を2削る利点が無くなってしまったが、グレイズ狩りとしての機能は未だに失われてはいない。ただし、以前出来ていたことの殆どは実行不可能になってしまったのは事実。 |
絵柄 | 名称 | コスト | ダメージ | 備考 |
幻符「殺人ドール」 | 2 | 200*32 (2510) | 自分の周りにナイフを出し、しばらくすると相手めがけて飛んでいく。途中でダメージを食らうとナイフの数が減る。起き攻め用。霊力削りが減少し割りにくくなった。とはいえ、霊力を2.4削って固めに移行できるのは他のキャラではなかなか真似できないのでそれなりのプレッシャー。天候「ダイヤモンドダスト」のみで確定割りが存在。ただ天候の数も多くなっているので狙うのは難しい。ダウン後発動して、ガードしたら溜6Cを当てれば割り確定 | |
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銀符「シルバーバウンド」 | 2 | 300*n | 自分を中心に360度全方向に大量のナイフを撒く。ナイフは一度だけ壁、地面、天井でバウンドする。Ver1.10で発生高速化 空中固めから使ってもある程度間に合うレベルに | |
奇術「エターナルミーク」 | 2 | 175×n | 自分の前方約±30度の方向に無数のナイフを乱投する。ナイフの当たる本数によってダメージが変わる。ダメージ・削り共に優秀でコスト的にも使い勝手の良いスペカ。ただしナイフの飛び方が完全ランダムでうまく連ガにならない時もある。滅多に無いが途中で連ガが切れる事もある。しゃがみ状態だとヒット数が大幅に減る。 | |
時符「プライベートスクウェア」 | 3 | 0 | 5秒間弾幕と相手の動きが遅くなる。仕様変更のため割りに5射必要になり、前ほどの凶悪さは無くなった。ゲージ回収が出来なくなったのも痛い。起き攻め用。 | |
傷符「インスクライブレッドソウル」 | 3 | 225×n (2664) | 低速で上昇しつつ、無数の剣閃で正面を斬り刻む技。 入力から発生まで全身無敵がある唯一の技だが、見た目に反して射撃属性で、硬直も大きい。カス当たりしやすいのも難点。発生はAAAやDAからつながる程度の早さ。 これで切り返せる状況はシステムカードでどうにでもなる。DCや各種スキルのフォローに光らせておくといいかもしれない。 | |
速符「ルミネスリコシェ」 | 3 | 350*n | ナイフ1本を投げ壁に当たり往復し上昇していく。下を押して発動するとナイフの上下運動が始まる。弾速が上がったため、ヒット時相手を落とすことが減りヒット数が増えやすくなった代わりに、ガード時の拘束時間がやや減ってしまった。ただし、当て方によっては今でもほぼ確実に途中で落とす。主に隙消しか相手を端に押し込む際に使用する。 | |
時符「イマジナリバーチカルタイム」 | 3 | 200*n | 咲夜の向いている方向にその位置の少し後方のx座標から端までナイフで埋め尽くす。発生時無敵有り(無敵後不利)+発生保障。後ろに回られると厄介。 | |
時計「ルナダイアル」 | 3 | 400 | 懐中時計を投げつけ、Hitさせると相手を約3秒間時間停止状態にし攻撃可能に。コンボに組み込んでかなりのダメージを取れる。狙いすぎで立ち回りが崩壊しないよう注意。繋がる状況がソウルスカルプチュアやルミネスリコシェと比べると限定的で、エターナルミークと違って割りにも使えないのでカードの回りが悪くなりがち。霧雨の影響があるのは時計自身のダメージのみで、時間停止中に与えるダメージは変化しない。 | |
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 | 4 | 200*63 (5300) | Ver1.10で大幅な仕様変更。殺人ドールのように遅れて飛んでいくのではなく、投げたら即飛んでいくようになった。それに加えて発生が遅く自身は硬直で動けないので、J6A,DCカウンターヒットや、C系ヒット確信くらいでしか繋がらない。霊力削りも高い上摩耗もあるのだが、効果的に使える状況は端の固めからJ2Aを地上ガードさせた時くらいのものである。曇天限定のドールと夜霧を使った確定割りがあり、相手が転べば総ダメージで5000近いダメージに加え、霊球1個破壊という強力なものだが、カードの並びに依存するためこれの実行のための専用デッキでなければ実践で狙うのはほぼ不可能。空中で使うと着地まで行動不可。なお、相手との間合いが近いほどダメージが減少しHit数が増加する。 | |
傷魂「ソウルスカルプチュア」 | 4 | 350×n (~4064) | 低速で上昇しつつ、広範囲を無数の赤い剣閃で斬り刻む技。 要はインスクライブレッドソウルの強化版だが、無敵は足元しか無い。 今作で威力が低下。カス当たりになりやすいが発生が早く、ダメージ源としては十分。 | |
時符「咲夜特製ストップウォッチ」 | 4 | 0 | 緋から数が増え、内側外側10個ずつの20個の時間停止フィールドを約6秒間放射。フィールドに触れた相手は硬直する。天候「ダイヤモンドダスト」追加で価値上昇。ただし、価値が多少上昇しただけでそこまで使えると言うわけでもない。主な使用状況は起き攻めに置いたり、あと100ダメージが欲しい時などに。 | |
光速「C リコシェ」 | 4 | 600*10 (4074) | 殺人ドール、夜霧の幻影殺人鬼に近い性質の起き攻めスペカ。夜霧より早い発生、殺人ドールより短い硬直、体力削り1000弱、霊力削り2.5程度。殺人ドール並、あるいは殺人ドール以上にガードさせやすくはあるのだが、1000弱の削りダメだけでは4コス相当とは言えないし、霊力2.5から割るのはなかなか難しい。 | |
「咲夜の世界」 | 5 | 0 | 構えをしばらく取った後、約5秒間時間を完全に停止するチート技。確割り連携はあるが、移動起き上がりで近づかなければならない時間を稼がれたりすると割れなくなってしまうなどシビアなカードである。 因みにラウンド終了後に発動しても次ラウンドになる前に取り消される。 1.10での仕様変更で、発動中はLimit0となり、時止め中なら好きな構成で攻撃できるようになった。しかしrateは容赦なく下がり続けるので、〆るのが困難になったりする。魔法陣もしっかり出したいならある程度構成を決めて置く必要がある。ザ・ワールド! |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
AAAA | 1495 | 40% | どこでも | 0 |
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A連打 | ||||
AAAA>2B>Bクロースアップマジック | 2247 | 100% | 壁付近 | 2 |
相手や位置によって2BをBや6Bに変えてもOK。 | ||||
AAA>2B>C>Bマジックスターソード | 2308 | 75% | どこでも | 3 |
場所によりダメが変化。タイミングは途中でガードされないように要練習。 | ||||
AAA>2B>C>9jc>JA>J2B>3D>JA>AAAA | 2758 | 129% | 壁付近~端 | 3.5 |
キャラ限定。JACH始動で3000を超える。J2Bの前に少しディレイを入れるとその後のJAが入れやすい。 | ||||
AAA>2B>jc>J2A>クロースアップマジック | 2295 | 102% | どこでも | 2 |
J2Aが距離的に当たらないことがある。 | ||||
AAA>2B>jc>J2B>66>JA>J2A | 2329 | 130% | 端 | 3 |
JAが当たらない事がある。 | ||||
AAA>2B>9jc>J2B>JA>J2A | 2307 | 127% | どこでも | 2 |
画面中央での2B>J9>J2Bの繋ぎがかなりシビア。要練習。画面端だと楽 | ||||
AAA>2B>9jc>J2B>33(>JA)>着地>AAAA | 2367 | 127% | どこでも | 2 |
J2Bから斜前下にダッシュし着地するタイミングがシビア。高めに飛んでいると着地前にJAが入りその場合のダメージは2422 | ||||
AAA>2B>9jc>J2B>66JA>JB>JA>AAAA | 2481 | 136% | 端付近 | 3 |
当て方によっては途中でリミットになる。JAも結構低い位置で当てる必要がある。 | ||||
AAAA>JA>J6A>クロース | 2543 | 100% | 画面端付近 | 1 |
画面端に近すぎるとJAが繋がらず、遠すぎるとクロースが当たりきらない。クロースをJ6Cで代用すると壁から離れていても魔方陣安定。その際のダメージは2436。 | ||||
AAAA>(JA)>J6A>JB(JC) | 2207(2367) | 101% | 壁付近 | 1 |
JA後のJ6Aが入らないことがある。B射を最速でキャンセルしC射を当てると2400程度のダメが入る。 | ||||
AAAA>J2A>DA>Bクロース | 2719 | 100% | 端付近 | 1 |
結構位置がシビア |
6A>6B>Bクロースアップマジック | 1783 | 100% | どこでも | 2 |
---|---|---|---|---|
キャンセルのタイミングなどによってダメージが微妙に変化。 | ||||
6A>6B>6A | 1756 | 125% | どこでも | 1 |
キャンセルのタイミングなどによってダメージが微妙に変化。 | ||||
6A>B>J6A | 1700 | 116% | どこでも | 1 |
J6AがJAになると当たらないことも。Bの当たり方でダメージ変動 | ||||
6A>Bクロースアップマジック>J6B(>J6C) | 2076 | 90~100% | 端付近 | 2 |
Bクロースは早めに。J6Bの時点でリミット99%になることが多い。 |
溜3A>JA>J6A | 1685 | 120% | どこでも | 0 |
---|---|---|---|---|
画面端付近にいれば、最後の部分をJ2AかJ8Aでもいい。 | ||||
3A>3A>Bクロース | 1600前後 | 90%~100% | 端付近 | 1 |
Bクロースのタイミングでダメージ、リミット変動。3Aはタイミングよく。 | ||||
3A>JA>J2A>Bクロース | 2055 | 100% | 端付近 | 1 |
タイミングがずれると当たらない。クロースの前にDAをはさむと2111 | ||||
3A(1)CH>JA>J2A>J2A>DA>Bクロース | 2399 | 100% | 端 | 1 |
3Aが1発だけ入った時の救済措置 |
JA>J6A>J6B>66>J6A | 2002 | 116% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
基本。安定。壁が離れている場合はJ6AをJ8Aにすること。 | ||||
JA>J6A>J6C>66>JA>J6A | 2133 | 120% | 端付近 | 1 |
基本その二。慣れれば簡単。 | ||||
JA>J6A>J6C>Bソード | 2246 | 100% | 壁付近 | 2 |
ダメージを狙うならこっち。J6Cを全弾当てる必要がある。 | ||||
JA>J6A>J6C(2~3hit)>66>J6A>J6C | 1977 | 104% | 壁付近 | 2 |
上のJ6Cが全弾ヒットしなかった場合の代替コンボ。 | ||||
JA>J2A>着地>JA>J2A>着地(>JA)>Bクロース | 2420 | 100% | 壁付近 | 1 |
空対空、空対地両対応。Jで相手に食い込んでいくとJAが入る。この場合はCクロースでも良くダメージは2480 | ||||
JA>J2A>着地>JA>J2A>着地DA>Bクロース | 2500 | 100% | 壁付近 | 1 |
↑のコンボの発展版。ちょっとダメージが上がる。始動はJ8AやDCCHでもいい。 | ||||
JA>J2A>JA>J2A>dlBソード | 2436 | 100% | 壁付近 | 1 |
ディレイを入れないとソードが入らない。 | ||||
JA>J2A>J2A>J2A | 2139 | 120% | 端 | 0 |
どうしても霊力が足りない時に |
AAA>2B>ルナダイアル>マジックスターソード×4 | 3389 | 49% | 壁付近~壁 | 1 |
---|---|---|---|---|
ルナダイアルを最速で出すと一番ダメージが大きい。 | ||||
AAA>2B>ルナダイアル>DA>マジックスターソード×3>9jc>J6A | 3147 | 89% | どこでも | 1 |
↑のどこでも版。こちらもルナダイアルを最速で出すと一番ダメージが大きい。マジックスターソードの後は全て最速でないと繋がらない。 | ||||
AAA>2B>5C>傷魂「ソウルスカルプチュア」 | 2815 | 100% | どこでも | 2 |
2B、5Cのキャンセルタイミングでダメージ変動。 | ||||
DB(2)>速符「ルミネスリコシェ」>J2A | 2463 | 100% | どこでも | 0 |
DBを3hitさせるとルミネスがつながらない。J2Aはタイミングでダメージ変動。 | ||||
ダウン>「咲夜の世界」>Cバウンズ*2>Bバウンズ>JC>JB>2Aor遠A | 2000前後 | 100%~ | 端付近 | 5 |
まともなコンボがないうえにコスト5を消費して2000なので完全にロマン技。バウンズやBは溜めてもOK | ||||
AAA>2B(1)>ルナダイヤル>4A*12>AAA>2B(1)>ルナダイヤル>4A*12>AAAA | 4157 | 100% | 端付近 | 2 |
曇天限定 |