読み「おのづか こまち」
攻略wiki :
#長所を活かす立ち回り、固め構成、デッキによるタイプ考察など
ご存知の通りJ6Aの仕様変更によって緋と同じような立ち回りは出来なくなってしまった。
が、J6Aをはじめとした鎌による攻撃は範囲が広く、乱暴に振り回しさえしなければ十分に有利を取れる。
空中から攻めるときは性能の良くなったJAをメインに、多少弱体化したものの頼りになる5Cや、忘れられがちな怠惰に生きた浮遊霊を有効に活用していきたい。
J2Aは相変わらずの性能で、ここから派生するコンボなども多い。何よりも余命が入るのがヤバイ。とはいえ、多用すれば恰好の的なのは緋と同じなので注意。
あと、不用意に放つ2C、6Cは死亡フラグ。
地上戦では各スキルの発生が早くなったため、出来ることが広がった。要研究である。攻める時は非常に優秀になったDBを忘れないように。とはいえ、相手が浮いてたらどうしようもないのは相変わらずだが。
先行入力が効かなくなったため、DAから236スキルが出やすくなった。大鎌を使う人は注意すべし。また、4Aの誤入力にも気をつけよう。
相手と離れている時、5Cや地縛霊を撒いてから攻めると相手は戦いにくい。ただし、どちらも発動Fが遅いので相手の射撃には気をつけよう。
相変わらず割り込み手段を持たないので、そこら辺はシステムカードで補強することをオススメ。
今まで通り龍魚の羽衣(ガード反撃)と霊撃札(霊撃)は安定してターンの奪取が出来るが、最近は読みきってくる相手も多い。タイミングは見極めること。
新しい切り返し手段である宵越しの銭は信頼性こそ高くないものの、繰り返し使えることや、いざとなればコストに使える点では優秀。ただしデッキの回転を停滞させる可能性がある。
…とりあえず何も書いてないのが寂しかったので思いついたことをダラダラ書いておいた。修正や捕捉などは是非とも皆にお願いします。
脱魂の儀・・・通りすがりをだして端にいる相手がかわしてほっとしたときなどに脱魂を使う、浮かばれない浮遊霊を出して脱魂。相手がHP低くなって逃げ回り、もう追いかけるのめんどくさと思ったら高飛び5C前ダッシュ脱魂の儀・・・。なーんかそうあせくせやらなくてもいいじゃん。って言う気楽なある意味アレな戦術が。
参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
近A | 打撃(上) | 350 | 0% | 前方斜め上へ鎌を突き出す上段技。 |
---|---|---|---|---|
AA | 打撃(中) | 600 | 0% | 遠Aのモーションで攻撃する中段技。 |
AAA | 打撃(中) | 800 | 40% | 3Aのモーションで攻撃する中段技。 ヒットすると相手を宙に浮かせる。ここまでは必殺技でキャンセル可能。 |
AAAA | 打撃(中) | 900 | 40% | DCのモーションで攻撃するクラッシュ中段技。 |
遠A | 打撃(中) | 850 | 40% | 踏み込みつつ鎌で薙ぎ払う中段技。 元々のリーチが長いのもあって、3キャラ分ほど離れてても当たる。 |
2A | 打撃(下) | 250 | 0% | 鎌の柄で小突く下段技。 発生が早く、連打キャンセル可能なので暴れや手軽な固めに使える。 ただし、ヒットしても他の技につながらないのでリターンは薄め。 |
6A | 打撃(下) | 900 | 40% | 正面へ鎌を突き出し、戻すと同時に足元を払う下段技。ホールドで威力UP&クラッシュ化。 ヒットすると相手を引き寄せながら浮かせる。 |
3A | 打撃(中) | 900 | 40% | 鎌を振り上げる中段技。ホールドで威力UP&クラッシュ化。 判定がかなり上に伸びるため対空に使えるが、外すと隙が大きく、敵が密着していると当たらない。 |
4A | 打撃(上) | 350 | 0% | 近Aと同じ。3A、6Aへ派生可能。 |
B | 射撃 | 150×n | 5%×n | 銭投げ。前作と違って下から発射するのでしゃがんでいる相手にもAAからつながる |
2B | 射撃 | 150×n | 5%×n | Bより少し上に発射する。射出点が後ろに下がる |
6B | 射撃 | 150×n | 5%×n | 斜め上に発射できる |
C | 射撃 | 700 | 10% | 浮遊霊を一つ射出する。グレイズで消えるようになったが霊魂は残るので爆破可能。 現Vre(1.10)時点Cを2つ以上出すと初めのが消えてしまう。(霊魂は残る) |
2C | 射撃 | 800 | 15% | C射撃や一部のスキカ・スペカで出現し、画面上に浮遊している霊を活性化(爆破)させる。浮遊霊が消えた後に残る霊魂(煙?)にも反応させることができる。発生が早くなったので使いやすくなった。 Ver1.10ではホールドで霊魂を引き寄せることが可能になった。 |
6C | 射撃 | 500×2(868) | 25% | かまいたちを2発放つ。ホールドで4発に増える |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
JA | 打撃(中) | 450 | 0% | 前方やや斜め下へ向かっての飛び蹴り。 判定は強くなったが、あいかわらず発生が遅い。 |
---|---|---|---|---|
J6A | 打撃(中) | 850 | 40% | 前方やや斜め上へ向かって鎌で薙ぎ払う。 判定が強く、遠Aほどではないが範囲も広い。 根元の判定が消えたので密着してると当たらないことも。 |
J2A | 打撃(中) | 900 | 40% | 鎌を大きく振り下ろす。 前方斜め下から後方斜め下まで攻撃判定があるので、めくりを含めた空対地で大活躍。ただし密着してると当たらない。 |
J8A | 打撃(中) | 900 | 40% | 鎌を大きく振り上げる。 見た目に反して横方向への判定はほとんど無い。 |
JB | 射撃 | 150×n | 5%×n | 空中版Bだがこちらは上から発射する |
J2B | 射撃 | 150×n | 5%×n | 少し下に向けて投げる |
J6B | 射撃 | 150×n | 5%×n | 範囲が狭くなったが9発投げる |
JC | 射撃 | 700 | 10% | 空中版C |
J6C | 射撃 | 500×2(868) | 25% | 空中版6C |
J2C | 射撃 | 500×2(868) | 25% | 下に角度をつけたJ6C |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 備考 |
DA | 打撃(中) | 600 | 0% | 近Aのモーションで攻撃する中段技。 発生は遅め。判定が高いので対空や着地狩りにも使える |
---|---|---|---|---|
DB | 打撃(中) | 800 | 40% | スライディングキックをくり出す下段技。ふともも。 突進中はグレイズ有り。発生が早くなった。 |
DC | 打撃(中) | 1200 | 40% | 鎌を振り下ろす中段技。 発生が遅く、密着では当たらないが、リーチが長いのでジャンプ狩りに。 前作と比べ内側に判定が増加した。 |
名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 |
迷わず生きた人霊 | 236+BorC/× | Lv0 800 Lv1 880 Lv2 960 Lv3 1040 Lv4 1120 | 鎌を打ちつけ怨霊を地中に射出。地面を潜って進み、敵を検知すると垂直に向きを変え浮上する。浮上弾が当たらなかったときは2Cで活性化できる。デンショウレッパ! |
---|---|---|---|
浮かばれない地縛霊 | 623+BorC/× | Lv0 350 Lv1 385 Lv2 420 Lv3 455 Lv4 490 | 地中の霊を活性化し噴出させる。見た目通り周囲広範囲への攻撃。霊魂の弾道にバラつきが激しい。現在噴射初めは攻撃判定ナシ |
怠惰に生きた浮遊霊 | 214+BorC/× | Lv0 700 Lv1 770 Lv2 840 Lv3 910 Lv4 980 | 画面を漂う怨霊弾を連射する。速度は遅いが独特の軌道で飛び、相手をゆっくりと追い詰める。ホールドで5発に増える。現在Bは画面中央、Cは画面斜め上へと漂う |
脱魂の儀 | 22+BorC/○ | - | 自分と相手の位置を入れ替える。Bは発生が早く硬直が長め、Cは発生が遅く硬直が短め。LvMaxになると発生がB、硬直がCになる 移動手段や幻惑だけでなく、相手に隙を作る事も可能 |
名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 |
死神の大鎌 | 236+BorC/○ | Lv1 1100 Lv2 1200 Lv3 1300 Lv4 1400+700 | 地上B版は2.5~3.5キャラ分の間合いを、C版は画面がズームアウトし始める辺りの間合いを切り裂く。 空中版はB、Cともに地上B版とおなじ射程だがB版は振り下ろしの、C版は振り上げの軌道で攻撃する。C版がカウンターヒットすると結構な高さまで打ち上げるため、烈日時はロマン。 LvMaxになると が、空中版での打ち上げがより高くなり、一部コンボが不可能になったりする。 |
---|---|---|---|
通りすがりの人霊 | 236+BorC/× | Lv1 1100 Lv2 1200 Lv3 1300 Lv4 1400 | Bは相手側の、Cは自分側の画面端から地を這う霊を呼び出す。 迷わずと違って弾が上空の相手を追うことはないが、不意打ちとしてやガン逃げの相手に使うのにはもってこい。余命を警戒する相手に圧力も与えられる。 地面を這うので、迷わずと同じで相殺され難い。 B射はすぐ相手に当たるので多用しがちだが、射出時のモーションに若干の遅れがあるのでぶっぱは痛い目を見る。 |
死出の風 | 623+BorC/× | Lv1 220×n Lv2 240×n Lv3 260×n Lv4 280×n | 目の前で鎌を振り回して攻撃。密着では当たらない。霊力削りも無い。 B版は打撃属性で発生が早いのでグレイズ狩りに重宝する。また割り込みに使いやすい2A連打や4A単発からコンボになり、そこからスペルカードまで繋がるのでリターンも大きい。 C版は攻撃回数が増え、踏み込むため射程が長くなるが、発生が遅く隙も大きいので使いにくい。主に画面中央でのコンボ用。またC版は削りダメージが非常に大きく、相手がおとなしく全段ガードしてくれれば1000近く削る。 |
三途の舟 | 623+BorC/× | Lv1 1264 | C版は発生は遅いがグレイズがつく。 1.10時点、一旦バックし船に乗り、船の乗り終わり、HIT時に上へ鎌を振る。LV2からボタンを押すことによりジャンプし、下へ鎌を振り下ろす。(ただしHIT時はでない。) |
寂しがり屋の緊縛霊 | 214+BorC/× | Lv1 990 Lv2 1080 Lv3 1170 Lv4 1260& | 相手に向かって超ホーミングし、発生から約5秒ほどで残滓を残しつつ消失(これも活性化可)。画面上に1コマンド分しか出せない。ホールドで2つ発生 |
離魂の鎌 | 214+BorC/× | Lv1 0000 | ヒットすると相手の体力を奪った霊が飛び出し数秒間漂う。小町がこの霊に触れることで、体力を回復することができる。 レベルが低いうちは飛び出す霊の数が少ないため回復できる量もわずかだが、高レベルになれば回復量も期待できる。 1.10時点2Cのホールドにより霊を自身へと吸い寄せれることが出来、またこの攻撃を受けたあとの霊と自身が出した他の霊をこの技により活性化させれる効果もついた。 一見、打撃技のようだが射撃属性なのでグレイズ可能である点に注意。デッドスパイク! |
無間の道 | 22+BorC/× | Lv1 660 Lv2 720 Lv3 780 Lv4 840 | 緋より空間が広くなった。溜めるとさらに太くなる。効果時間は約4秒。 Ver1.10からはCで相手の場所に出現。ただし溜めると自分の前に出現 |
お迎え体験版 | 22+BorC/× | Lv1 1540 Lv2 1680 Lv3 1820 Lv4 1960& | B版はホールド入力で相手を引き寄せ、ボタンを離すと鎌で両断する。ホールド中、Cを押すと中断可能。 C版は少しだけ相手を引き寄せ、両断する。 レベルが上がると威力と引力が増加し、キャンセル時の隙が小さくなる。 |
絵柄 | 名称 | コスト | ダメージ | 備考 |
舟符「河の流れのように」 | 1 | 2347 | 船による突進攻撃。コンボの〆やクラッシュ後に。手軽にダメージを増やせるカードなので、デッキにスキマがあれば入れるのも悪くはない。何気に最後の一撃は中段クラッシュ。 こちらも八重霧も若干判定が上に浮くので2Aなんかをすかせる | |
---|---|---|---|---|
霊符「何処にでもいる浮遊霊」 | 1 | 1491 | 怠惰に生きた浮遊霊強化版。コンボに織り交ぜることもできるが、当たり方次第ではダメージが期待できない。確実に当てたい時はH6Aなどでクラッシュから使うと良い。ダメージソースというよりも、隙の少なさを生かして天候を操作したり人形を一掃したり、補助的な使い方がメインになるかもしれない。 | |
死歌「八重霧の渡し」 | 3 | 約3500 | 船に乗ってゆっくり突進しつつ、後方から大量の霊魂を運んでくる。小町自身に当たり判定はなく、当然無敵もグレイズもない。発生が早くなったため、中央付近なら6Aヒットからでもコンボとして繋がり、3000オーバーのダメージをたたき出す。台風時のダメ押しや、霊力を削り取ったりなどに使えるが、上手く当てるには位置関係を調節しなければいけないのでデッキの回転を止めてしまうことも。コストパフォーマンスは非常に優秀。ダッシュをし、主に相手が後ろに行った後、相手の霊力ゲージの減り具合を見て出すのが一番良いかも知れない。 | |
恨符「未練がましい緊縛霊」 | 3 | 3156 | 非1.01の切り札1号。活性でのみダメージを与えられる白い霊魂を5個放出する。5個全ての活性をぶつければクラッシュ確定。A→2Cは連ガになるので確定クラッシュを非常に狙いやすい。また2Cの高速化に伴い生当ても十分狙えるようになった。しかし最大の利点は相手が霊魂を嫌がり逃げることだろう。不用意に飛翔する相手をDCやJ6Aなどで刈り取って、活性化してぶつけてやろう。 | |
地獄「無間の狭間」 | 3 | 1400 | 無間強化版。約7秒間移動を制限するフィールドを展開。こちらは打撃属性になり、鎌そのものに判定がある。DAから拾ったり、クラッシュ後の追撃に。これ自体でのダメージはほとんどなく、相手を鈍化させるのが最大の利点。世紀末を見せるもよし、クラッシュを狙うのもよし。最後のダメ押しに使うときはコンボに絡めず、ダウンに重ねて使うのもアリ。どうせこれ自体でのダメージは期待できないしね…。 効果やモーションがまるでジョイヤー | |
死符「死者選別の鎌」 | 4 | 4000 | 上空から強力な一撃を放つ。追尾性能があり、相手がどこに居ても相手の真上から落ちてくる。単発で当てれば4コストらしいダメージになるが、コンボに絡めると途端にパフォーマンスが悪くなる。なのでメインはJ6AやJ2Aカウンターヒット後、3Aヒット後などになる。相手のライフが少ない時はAAAAから出してしまうのも勇気。 | |
魂符「生魂流離の鎌」 | 4 | 4114 (6HIT) | 新スペカ。離魂の鎌強化版。壁との距離が広ければ広いほどダメージが大きくなる。コストに見合うダメージを見せるかはケースバイケース。しかし見た目はかっこいい。デッドスパイク!! | |
薄命「余命幾許も無し」 | 5 | HPを半分に | 相手のライフを半分にする、非1.01の切り札2号。AAAAから繋がり文句無く5コストに相応しい性能となったものの、中盤~後半にかけてはコストパフォーマンスが悪くなるので、状況に応じて超緊縛や選別のコストにする勇気も必要。ネタだが相手の体力が1のときに使うとダメージは0になる。切捨て傾向。 | |
換命「不借身命、可借身命」 | 5 | HP入れ替え | 相手のライフと自分のライフを入れ替える最終手段。発生が遅く、狙って当てるのは相当難しいが小町唯一の完全無敵技。 |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
AAAA | 2059 | 80% | どこでも | 0 |
---|---|---|---|---|
A連打 | ||||
AAAA>大鎌B | 2462 | 120% | 端以外 | 1 |
霊力が無いときに。 | ||||
AAAA>DB | 2352 | 120% | 端付近 | 0 |
A連打。DBがシビア | ||||
AAAA>DA>B死出の風 | 2506 | 100% | どこでも | 1 |
DAからは最速入力 | ||||
AAA>C死出の風 | 2590 | 100% | 端以外 | 1 |
お手軽なのに高火力。死出は最速入力。 | ||||
AA>生魂流離の鎌 | 3829 | 60% | どこでも | 0 |
端から遠いほどダメージUP。回復もできる | ||||
AAAA>余命 | 6029 | 80% | どこでも | 0 |
敵のHPによってダメージ変動 | ||||
AAAA>死者選別の鎌 | 3306 | 180% | どこでも | 0 |
お手軽 | ||||
AA>6B>死出の風(C) | 2746 | 90% | 密着以外 | 2 |
MAX20Hit。密着からなら死出(B)を使用(D:2456) | ||||
AA>B(6B)>川の流れのように | 2762 | 60% | どこでも | 1 |
スペカ使用 | ||||
AA>何処にでもいる浮遊霊>2C | 2983 | 110% | 端付近 | 1 |
浮遊霊の当たり方によってダメージ変動 | ||||
AA>B>6C>C迷わず生きた人霊 | 2523 | 110% | 中央~壁付近 | 1 |
AA>B>6C>お迎えor大鎌 | 2882(2716) | 120% | 中央~壁付近 | 3 |
大鎌版は端付近以外でHIT、お迎えはその逆 |
6A>2B>JA | 1909 | 80% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
敵が密着して6Aが当たった場合は当たらない | ||||
6A>5B>JA>J6B | 2203 | 100% | どこでも | 2 |
チルノ以外は密着始動が可能で、Aか4A始動なら2337ダメージ。ただし背の低いキャラ相手にはJ6Bを全弾HITさせにくい | ||||
6A>地縛霊 | 1756 | 90% | どこでも | 1 |
密着して6Aが当たったとき用 | ||||
6A>5C>お迎え | 1914 | 90% | どこでも | 2 |
先端密着問わず 実質ダウン 超船・超無間で追撃可 |
JA>J6B>J6C | 2402 | 100% | 中央~壁付近 | 2 |
---|---|---|---|---|
JA>J6B>44>J6A>J6B | 2409 | 100% | 端 | 2 |
JA>J6B>66>J6B>J6C | 2742 | 105% | 中央~壁付近 | 3 |
J2A>着地>J2A>J2B | 1794 | 100% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
お手軽コンボ | ||||
J2A>着地>J2A>J2C | 1704 | 105% | どこでも | 1 |
上のお手軽コンボの締めをJ2CにしたVer。J2Bが当たる前に受身取られちゃう距離でもこちらならきっちり当たって青魔方陣になる。 | ||||
J2A>着地>J2A>3A | 1900 | 120% | どこでも | 0 |
同じくお手軽コンボ。2回目のJ2Aを早く当てすぎないのがコツだが、正直画面端以外狙いにくい。あえてJ2Aを2発で止めて空中復帰させ、空ガ不可の3Aを当てなおすというやり方も…? | ||||
J2A>余命 | 5450 | 40% | どこでも | 0 |
敵のHPによってダメージ変動 | ||||
J6A>J6C>J6A | 1900 | 100% | どこでも | 2 |
遠A>B>6C | 2023 | 120% | 壁付近 | 2 |
---|---|---|---|---|
Bのあたり具合でダメージがばらつく | ||||
遠A>B>C>お迎え | 2184 | 110% | 壁付近 | 3 |
上記の応用版。お迎えの部分は他のコマンド技でも代用可能だが、当たり方で魔法陣がでなかったり間合い調整が必要になることがある | ||||
遠A>CH>余命 | 5425 | 40% | 壁付近 | 0 |
位置がそこそこ限定されるので要練習 |
DA>死出の風(B)or三途の船(B) | 1515(1345) | 40% | どこでも | 1 |
---|---|---|---|---|
とりあえずDAあたったら | ||||
DA>死出の風(B)>死者選別の鎌 | 2831 | 110% | どこでも | 1 |
死出を最後まで見届けると鎌がはずれるので早めに鎌を発動をする | ||||
3A>6C>J6A | 1596 | 105% | 中央~壁付近 | 1 |
位置が少し限定 | ||||
3A>2B>JA>J6A> | 1981 | 105% | 端付近 | 1 |
簡単 | ||||
溜3A>換命 | (-1100) | 40% | 壁付近 | 0 |
溜3Aさえ当てることができれば安定 | ||||
溜6A>換命 | (-1100) | 40% | どこでも | 0 |
溜6Aさえ(ry 鎌の先端当たりのみ確定(相手が反対側に飛ぶと空振り) | ||||
3A>DB>換命>6A | (-1797) | 120% | 端付近 | 0 |
梅雨限定。完全にネタ |