読み「ひななゐ(い) てんし」
攻略wiki : 比那名居天子攻略wiki
#長所を活かす立ち回り、固め構成、デッキによるタイプ考察など
参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 発生 | 持続 | 終了 | 特殊補正 | 備考 |
近A | 打撃(中段) | 400 | 0% | 9F | 2F | 26F | - | 蹴り上げる中段技。 近Aとしては発生が遅め。AA、6A、3Aへ派生可能。 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
AA | 打撃(下段) | 500 | 0% | 13F | 4F | 31F | - | 1歩踏み込んでの足踏みで攻撃する下段技。 AAAへ派生可能。射撃や必殺技でもキャンセルできる。 |
AAA | 打撃(中段) | 800 | 40% | 17F | 3F | 47F | Smash | DCのモーションで突き飛ばす中段技。 スペルでのみキャンセル可能。 |
遠A | 打撃(中段) | 600 | 0% | 14F | 4F | 39F | - | 要石を振り下ろす、痛そうな中段技。 発生は少々遅いが、1歩踏み込むため見た目以上にリーチが長く、ガードされても隙が小さい(誤ガードで有利)。ヒット確認から6Aや3Aがつながる。 空中ガード不能で上方向への判定もあるので相手のうかつなジャンプを狩れる。 |
溜遠A | 打撃(中段) | 750 | 0% | 29F | 4F | 54F | - | クラッシュ中段となった遠A。 3種類あるクラッシュ中段の中では最も発生が早く、ガードされても有利。 |
2A | 打撃(下段) | 420 | 0% | 9F | 2F | 24F | - | 足で小突く下段技。 天子にとっては貴重な下段技。発生は近Aと同じだが、硬直がほんの少し小さい。連打キャンセルは不可能だが、代わりに3Aがつながる。 さりげなく足元無敵がついているので、一部の下段技を避けつつ攻撃することも可能。ヒット確認ができるようになると強い。 |
6A | 打撃(中段) | 650 | 40% | 21F | 3F | 45F | Smash | 踏み込みつつ緋想の剣を振り下ろす中段技。 リーチが長く当てやすいが、何故か空中ガード可能。 |
溜6A | 打撃(中段) | 950 | 40% | 32F | 10F | 63F | Smash | 緋想の剣を取り出した後、何故か肘打ちで攻撃するクラッシュ中段技。 発生は遅いが持続が長く、終わり際を当てればガードされても有利。通常ヒットで壁バウンド誘発。 対となるクラッシュ下段技が無いため、いまいち扱いにくい。 |
3A | 打撃(中段) | 700 | 40% | 15F | 3F | 44F | Rift | 緋想の剣を振り上げる中段技。 斜め上への判定が広く、空中ガード不能で、発生も悪くなく、ガードされても隙が小さく(誤ガードで有利)、ヒットすれば相手を浮かせて追撃もできる、という優秀な技。 対空や結界狩りの要となる技だが、根元に判定が無く、一部の低姿勢技などですかされる点に注意。 |
溜3A | 打撃(中段) | 850 | 40% | 30F | 3F | 64F | Rift | クラッシュ中段となった3A。 発生は溜6Aよりも早めだが、ガードされた時の隙が少し大きい。 対となるクラッシュ下段技が(ry |
B | 射撃 | 450 | 10% | 13F | - | 50F (キャンセル可15F,HJC可25F | - | 正面に小さな要石を発射する。 正面にいる相手をサーチ、発生が早く隙も少ないが、のけぞりや受身不能時間が短く、ヒットした際のリターンも小さい。 牽制や弾消しなど、立ち回りで使っていく技。 |
6B | 射撃 | 150×6 | 5%×6 | 16F | - | 61F (キャンセル可,HJC可32F) | - | 正面に要石を発射する。天子の代名詞とも言える技。通称「タケノコ」。 ヒット数が多いため、ヒットまたはガードさせた際の拘束時間が長い。ホールドでヒット数増加(8hit)。 |
2B | 射撃 | 150×6 | 5%×6 | 11F | - | 58F (キャンセル可20F,HJC可33F) | - | 前方斜め上に要石を発射する。 発生が早く、相手をある程度サーチする機能もある優秀な対空技。ただし1発しか出ないため、高速で飛び込まれると機能しにくい。 |
C | 射撃 | 200×10 | 5%×10 | 26F | - | 62F (キャンセル可27F,HJC可41F) | - | 前方に短いレーザーを10本発射。 発生は遅いが、強度が高く数も多いため、出し切ってしまえば打ち負けることはまず無い。 |
2C | 射撃 | 200×10 | 5%×10 | 20F | - | 67F (キャンセル可23F,HJC可38F) | - | 全方位に短いレーザーを10本発射。 発生はやや遅いが、正面、上空、背後を全てカバーし、受身不能時間が長いためhjcからの追撃もやりやすいと優秀な対空技。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 発生 | 持続 | 終了 | 特殊補正 | 備考 |
JA | 打撃(中段) | 450 | 0% | 9F | 4F | 40F | - | 前方やや斜め下への飛び蹴り。 JAとしては発生、リーチともそこそこといったところ。今作では持続や判定も強化されており、使いやすくなった。 Ver1.10で硬直が少し長くなった(緋想天時代と同じくらい)ので注意。 |
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J6A | 打撃(中段) | 750 | 40% | 10F | 13F | 58F | Smash | 要石を振り回しながら前方やや斜め上に突撃。 発生、持続、判定にすぐれ、空中戦の要となる。実は後ろ側にも判定がある。 反面、スカした後やガードされた後の隙が大きめ。 |
J2A | 打撃(中段→下段) | 850 | 40% | 21F(着地時1F) | 2F | 29F | Smash | 要石に乗り急降下して攻撃する。着地時、わずかながら前後に攻撃判定が発生。 |
J8A | 打撃(中段) | 850 | 40% | 9F | 2F | 55F | Smash | 上方向に向かってサマーソルト。 上方向への判定はJ6Aより優れており、J6Aと使い分けれると強い。 |
JB | 射撃 | 450 | 10% | 13F | - | 58F (キャンセル可13F,HJC可25F) | - | 空中版B。 |
J6B | 射撃 | 150×6 | 5%×6 | 16F | - | 68F (キャンセル可,HJC可35F) | - | 空中版6B。前方方向の相手をある程度サーチする。 |
J2B | 射撃 | 150×6 | 5%×6 | 16F | - | 68F (キャンセル可,HJC可35F) | - | こちらはやや下方向に向かってJ6B。 |
JC | 射撃 | 200×10 | 5%×10 | 26F | - | 65F (キャンセル可27F,HJC可41F) | - | 空中版C。 |
J2C | 射撃 | 200×10 | 5%×10 | 19F | - | 60F (キャンセル可19F,HJC可34F) | - | 空中版2C。 やはり発生が少々遅いものの、文字通り全方位をカバー可能。2Cでは無駄になった下の3本も有効活用できる。 牽制、空対空、コンボ、めくりなど用途は広く、一部では厨射と呼ばれるほどの優秀な技。 |
コマンド | 判定 | ダメージ | Limit | 発生 | 持続 | 終了 | 特殊補正 | 備考 |
DA | 打撃(中) | 550 | 0% | 11F | 3F | 35F | Smash | ダッシュから近Aのモーションで蹴り上げる中段技。 発生もリーチもそこそこで、必殺技キャンセル可能。 |
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DB | 打撃(下) | 250×3 | 10%×3 | 12F | 2F | 70F | Rift | 要石に乗り、くるくる回転しながら足払いをする下段技。かわいい。 DAと対を成す下段技。束縛時間が長くガードさせれば端まで運べる。 3段目のみ必殺技でキャンセル可能。 |
DC | 打撃(中) | 800 | 40% | 13F | 7F | 53F | Smash | 大きく前のめりになって両手を突き出す。通称「どすこい」。 5~15Fまでグレイズが続くグレイズ突進技。発生が早く空中ガード不能、判定も強く、ヒット後は状況次第で追撃が可能と優秀な技。 ただしガードされてしまうと反撃は免れないため、頼りすぎは禁物。 Ver1.10で入力直後のグレイズが無くなったので注意(発生前後のグレイズはそのまま)。 |
名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 |
非想の威光 | 236+射撃/△ | Lv1 0000 | 要石から正面にレーザーを発射する。 出は遅いが貫通力が非常に大きく、打ち負けることはほとんどない。 反面隙が大きく手元に判定がないため、飛び込まれると非常に危険。 Bは範囲が狭いが密度が厚く、Cは縦幅が広くなる。 Lv1以上にすると空中でも使用可。 1.10?Lv0でもCだけ空中可能 |
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非想の剣 | 623+射撃/× | Lv0 1100 Lv1 1210 Lv2 1320 Lv3 1430 Lv4 1540 | 踏み込みながら緋想の剣で一閃。攻撃発生までグレイズが続くグレイズ突進技。 打点が下がり下段攻撃になった反面、上への判定は弱くなった。 固めの際、打撃択としてそこそこ優秀で、花曇時も優位に立ちやすい。 CはBより踏み込み距離、ダッシュ速度が上昇するがガードされた時の隙も大きくなる。 緋想天の頃と比べると移動距離が短くなっているので注意。 |
坤儀の剣 | 214+射撃/△ | Lv0 800 Lv1 880 Lv2 960 Lv3 1040 Lv4 1120 | 地面に剣を突き立て隆起させる射撃技。 発生が早くコンボパーツや技の隙消しとして使えるが、牽制には不向き。ダメージが高いので台風時の殴りあいにねじ込めば非常に強い CはBに比べ範囲がやや広い。 Lv1以上にすると空中でも使用可。 空中版も天子の真下の地面を中心に発生する。 |
天罰の石柱 | 22+射撃/△ | Lv0 1000 Lv1 1100 Lv2 1200 Lv3 1300 Lv4 1400 | 空から石柱を落下させ盾とする。 Ver1.10から、Bは自分の周り、Cは2キャラ分の距離に2つ設置。 射撃だけでなく打撃技も受け止めれるが、レーザー系には弱い。 ガードさせた時の霊力削りが大きいのも特徴。 Lv1以上にすると空中でも使用可。 |
名称 | コマンド/空可 | ダメージ | 備考 | |
天地プレス | 236+BorC/○ | Lv1 275×3(1559) Lv2 300×3(1700) Lv3 325×3(1839) Lv4 350×3(1979) | 上下に要石を作って相手を押しつぶす。 射程・判定はあまり強くないが236系としてはかなり高威力。 石自体は射撃だが、石がかち合う部分はグレイズ不可の特殊射撃なのが強み。 ホールドすることで距離を調整出来、最大まで溜めると打撃属性に変化する。 溜めなしで使うとBで目の前、Cで2キャラ分くらい前で発生する。 ホールド制御出来るものの、溜め中は隙だらけなので主にコンボ用。 また、コンボを相手にガードされた時に使えばグレイズ狩りになるので隙消しにも使うことが出来る。 中途半端に溜めるとグレイズでくぐられるので危険。 | |
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緋想の剣気 | 236+BorC/× | 切り上げ | 射出 | 緋想の剣で切り上げたあと、振り下ろしながら気を飛ばす二段構えの技。 発生が遅く飛距離が短いので飛び道具としては使えない。 LvUPで気の大きさが変わるが飛距離は変わらない。 今のところ使い道があまりない技。 |
Lv1 660 Lv2 720 Lv3 780 Lv4 840 | Lv1 330 Lv2 360 Lv3 390 Lv4 420 | |||
緋想の剣 | 623+BorC/× | 二段切り | C切り上げ | 緋想の剣を振り回して攻撃する近距離コンボ専用技。 Bだと二段斬り、Cだと二段斬りのあとに大きく切り上げる。 縦横判定はあまり強くないのでコンボ用と割り切ろう。 見た目通り打撃技なのでグレイズ狩りに使えないこともない。 C版の最後の切り上げは見た目通り背後にも判定があり、 地味に対空として機能するほど。 |
Lv1 440 Lv2 480 Lv3 520 Lv4 560 | Lv1 660 Lv2 720 Lv3 780 Lv4 840 | |||
昇天突 | 623+BorC/○ | Lv1 1100 Lv2 1200 Lv3 1300 Lv4 1400 | いわゆる昇龍系の頭突き。空中使用可。 B版よりC版のほうが高く舞い上がる。 珍しく出掛かり完全無敵の打撃属性対空技だが、空中ガード可能。 落下中は制御不能で隙だらけなのでちゃんと当てないと目も当てられない。 非想の剣を書き換えてしまう代わりに空中でのコンボが楽になる。 無駄に飛ぶな昇竜食らいたいのか? | |
六震-相- | 214+BorC/× | Lv1 1320 Lv2 1440 Lv3 1560 Lv4 1680 | 剣を地面に突き立て、全地上判定の攻撃をする。 下段打撃でグレイズ不能だが出が少々遅いのが難点。 C版だと発動まで間が空くので時間差攻撃になる。起き上がりにあわせればHJ狩りにも使える。誤ガード時の削りは2なので相当優秀 | |
因果の剣 | 214+BorC/× | Lv1 220 Lv2 240 Lv3 260 Lv4 280 | 剣をブーメランの様に投げ飛ばす射撃技。アリスの人形帰巣に似てる。 キャッチ時に強制行動キャンセル&ヒットバック。これを利用して一部スペルカードの隙をキャンセルできない事もない。 また、戻ってくる前に2Cや6Aといった剣を出す行動をするとその時点で投げた剣が消失する。うまく使えば戻りをHITさせつつ隙を消して攻撃もできる・・・・・か? | |
守りの要 | 22+BorC/○ | Lv1 660 Lv2 720 Lv3 780 Lv4 820 | 4つの要石を呼び寄せバリア代わりにする技。 身につけた要石はBで相手に向かって1個、Cで真横にまとめて飛ばす。 発射しない限り攻撃判定はない。 バリアになるだけあって強度がかなり高く、見た目以上に判定が大きいがレーザー系や炸裂系には無力。 要石の隙間を縫って射撃が当たることもあるので過信は禁物。 C発射の弾速は遅いが、レーザー系以外はほぼ打ち勝てる強度。 LvUPで持続時間が延びる。呼び出す時のBCの違いはない。 呼び出す時と発射時にそれぞれ霊力消費するのが難点。 消える間際に使うとモーションだけ出て要石が消えてしまうので注意。 | |
地精の起床 | 22+BorC/× | Lv1 660 Lv2 720 Lv3 780 Lv4 820 | 要石を地面に刺し、これに打撃を当てると地震が起こる設置技。 刺さった要石は時間経過で大きくなっていき、地震発生時のhit数が増す。天子が倒れるか時間が経過しすぎるかで要石が壊れてしまうので注意。 地面に刺す時も攻撃判定が付いているが、たいして威力はない |
絵柄 | 名称 | コスト | ダメージ | 備考 |
地符「不譲土壌の剣」 | 2 | 2363(800x4) | 最大4ヒット。 近すぎると3ヒットまでしかいかない。だいたいキャラ1人分の間隔を開ければ最大威力。 | |
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非想「非想非非想の剣」 | 2 | 1050 | Hit時相手は約20秒間天候の影響を受けなくなる。 天候によっては非常に有利に立ち回れる。狙うとしたら花曇と台風。 しかし、一種のロック技なので、台風発動中に使っても効果がない。 晴嵐、川霧、ダイヤモンドダスト、黄砂、列日、梅雨の時に使用するとこちらが不利になる。 | |
天符「天道是非の剣」 | 3 | 2500 | ものすごいスピードで天高く飛んでいく無敵対空技。 横方向への判定が弱く、紫以外にはしゃがまれると一切当たらなくなる。空振りすると反撃確定。 | |
剣技「気炎万丈の剣」 | 3 | 3076 | バラバラに引き裂いてやろうか!? 緋想の剣を振り回した後、踏み込んでのなぎ払いでフィニッシュ。 発生が早く、最後のなぎ払いにだけ100%のLimit補正がかかっているため、コンボの〆に最適。ただし、浮いた相手に当てるとフィニッシュ部分が外れやすいので要注意。 1ヒットごとの間隔が短いため、台風時に近距離でぶっぱなすのも有効。 | |
天気「緋想天促」 | 3 | 150×n | Hitすると天気を発現させる天気玉を大量に放出する。 正直使い道があまり無い技。 | |
気符「天啓気象の剣」 | 4 | 約2200~4900 | 天候の気を使いレーザー攻撃。 天候が発現している間はダメージが増加し、発動すると現在の天候は終了する。相手と近いとHit数が伸びない。 使用した瞬間天候が終わるため霧雨時に発動してもダメージは増加しない。 天候が霧雨・台風・黄砂の場合、僅かながら威力が上がるが他の天候とは殆ど変りないためどの天候でも基本的に変わりない。 | |
気符「無念無想の境地」 | 4 | 0 | 通称「ドMモード」。 15秒間ガードができなくなり、カードゲージが溜まらなくなる代わりに、防御力が上がり、相手の攻撃でのけぞらなくなる。 いわゆる「自分だけ台風」。 使うと相手はガン逃げする。 | |
地震「先憂後楽の剣」 | 5 | 6146 | 剣を地面に打ち込み、約7秒後に地震を起こす。 地震は地上ガード不可、空中の相手には当たらない。 わからん殺し。次ラウンド持込み不可。 | |
要石「天地開闢プレス」 | 5 | 5000 (2HIT時4547) | 前作でもお馴染み「要石だッ!!」。 威力が高く、発生後まで長い無敵がある(射撃に対しては途中からグレイズ)。 ハイリスクハイリターンなリバサ技としても使えるが、むしろ見せることによるプレッシャー狙いがベストか。 | |
「全人類の緋想天」 | 5 | 5851 | 天人ビーム。空中可。 高威力の磨耗射撃。暗転前はスーパーアーマー、暗転後から攻撃判定消滅まで無敵有り。 発生が遅いため、コンボに組み込むには主に一部技のCHから狙うことになるが、そうすると補正でダメージがいまいちなことに。しかしVer1.10ではAAAから繋がるという上方修正が!もうロマンとは言わせない! B射でガードさせた状態で割るのがメジャーな使い方 |
AA>2B始動は遠A>2Bや2A>2Bでも可
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
AAA | 1525 | 40% | どこでも | 0 |
---|---|---|---|---|
A連打。 | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>3飛翔>JA>AAA | 3119 | 100% | どこでも | 3 |
2B→9HJ→J2Bの流れを最速で行うと、JAが入らない。 最速で行った場合JAを抜かして一応繋がる(2959)。どちらも魔法陣。 | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>6飛翔>JA>J2B>66>JA>J6A | 3223 | 130% | どこでも | 4 |
2B→9HJ→J2Bの流れを上とは逆に最速で行わないと、6飛翔後のJAが入らない。魔法陣。 | ||||
AA>2B>9jc>J2B>6飛翔>JA>J2B>6飛翔>JA>AAA | 3511 | 130% | どこでも | 3 |
ラストはAA>スキル(非想の剣)、スペカ(天道是非、気炎万丈)も可能。 | ||||
AA>2B>9jc>J2B>66J2B>6飛翔>JA>AAA | 3398 | 130% | どこでも | 3 |
座高の低いキャラはこっちの方がやりやすいかも | ||||
A>6B>7HJ>J6B>6飛翔>JA>2B>66>JA>J6A | 2999 | 130% | どこでも | 4 |
コンボ中に魔力が若干回復するので、実際は3ほど魔力消費。魔法陣。 | ||||
AAA>A>2B>JA>J6A | 2576 | 110% | 壁端 | 1 |
威力は劣るものの霊力消費が優秀なコンボ。 | ||||
AA>2B>C>非想の剣 | 3222~2832 | 120% | どこでも | 3 |
お手軽かつどこでも可能。ただ霊力消費が激しいので注意。 | ||||
AA>2B>B六震 | 2371 | 70% | どこでも | 2 |
要スキカ。簡単な上にそこそこのダメージが取れて、ダウンも奪える。誤ガードすれば霊力をごっそり持っていける | ||||
A>3A>2B>2C>天罰の石柱(C) | 2022 | 120% | どこでも | 2 |
天罰で締める自己満コンボ | ||||
AA>2B>8HJ>J2B>3飛翔>JA>AA>2B>B六震(orB天地) | 3538 | 130% | 壁端 | 3 |
結構ロマンかも。B天地〆だと3572 | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>3飛翔(>JA)>AA>2B>B六震(orB天地) | 3304 | 130% | どこでも | 3 |
上記コンボの8HJを9HJに変更しただけだが難易度は高い。JAは高度次第で省略可。 J2Bを気持ち遅らせないと相手との距離が開きすぎてラス前の2Bが空振りする。 | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>3飛翔>(最低空)J6A>AA>非想の剣 | 3318 | 130% | どこでも | 4 |
タケノコ3種を使用したネタコンボ。指馴らしの練習にでもどうぞ。 J6AはHIT中に着地できるタイミングがベスト。 画面端の場合は9HJを7HJにすると入れやすい | ||||
AA>2B>2C>B緋想の剣気>JA>J8A | 2972 | 135% | 端付近 | 3 |
スキル書き換えを利用したコンボ |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
2A>3A>2B>9HJ>JA>J8A | 2155 | 105% | 端以外 | 1 |
---|---|---|---|---|
2Aの代わりにAでもOK。直接3Aを狙ってもOK。 | ||||
2A>3A>2B>2C>9HJ>JA>J8A | ~2270 | 120% | どこでも | 2 |
相手との距離が離れていると2Cが当たらない。画面端では2Bを気持ち遅らせると全弾当てやすい | ||||
2A>3A>2C>JA>J6B>66JA>J8A | 2464 | 120% | 端 | 2 |
端付近だと2Bがカスるので。でも端付近ならAA始動使った方がいいかも |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
遠A>6B>C>C非想の剣 | 2700前後 | 120% | 壁端 | 3 |
---|---|---|---|---|
Cの当たり具合でダメージが変動する。全段HITで3098、魔方陣。 |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
JA>J8A>J2C>9飛翔>JA>J8A>J2C | 2267 | 100% | どこでも | 2+α |
---|---|---|---|---|
お手軽。最後を昇天突〆にすると2485 | ||||
JA>J6A>HJ6B>66JA>J8A | 2225 | 120% | 画面端付近 | 1 |
霊力消費が小さい | ||||
JA>J6B>66JA>J8A>J2C>B昇天突 | 2735 | 120% | 端付近 | 3 |
66JAが当たればどこでも入る | ||||
JA>J6B>66JA>J6B>66JA>J8A | 2676 | 100% | 画面端付近 | 2 |
高威力だがやや位置が限定的 | ||||
JA>J6B>J2C>66JA>J8A>J2C>JA>J8A | 2978 | 135% | 中央~端 | 3~4 |
高火力でお手軽 | ||||
JA>J2B>JA>AA>2B>J2B>JA>AAA | 3543 | 130% | どこでも | 3 |
空対地始動。お手軽で高威力 |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
(CH可)J2C>3飛翔>JA>AA>2B>8HJ>J2B>3飛翔>JA>AA>2B>B天地 | 約3606 | 135% | 画面端付近 | 4 |
---|---|---|---|---|
相手が画面端でJ2C食らい開始。B六震で〆てもよい。 CHした場合、相手が壁付近だと大きく跳ね返るので飛翔場所に注意 参考動画8:10あたり |
コマンド | ダメージ | Limit | 限定 | 霊力 |
AAA>AA>2B>2C>天道是非の剣 | 3300前後 | 125% | 壁端 | 2 |
---|---|---|---|---|
2Cで止めればダメ2300前後でリミット90%、魔方陣無し。 | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>3飛翔>JA>AA>2B>気炎万丈の剣 | 4000前後 | 190% | どこでも | 4 |
気炎万丈が最後の一撃だけ100%なのを利用したコンボ。 基本コンボの最後のAを2Bに変えて最速カード入力。キャラによっては最後のAA→2BをA→2Bとした方が安定する | ||||
AA>2B>9HJ>J2B>3飛翔>JA>AA>2B>不譲土壌の剣 | 3200前後 | 100% | どこでも | 4 |
最後のスペカは1Hitしかしない。 基本コンボの最後のAを2Bに変えて最速カード入力。魔法陣。 | ||||
AA>2B>全人類の緋想天 | 4484 | 102% | どこでも | 1 |
幽妖パア咲早チ美諏兎文小衣天で確認。 しゃがみ当たりだと、2Bがカス当たりしかしないため全キャラ入らない。 自分が壁を背にして近いほど安全度が増す(相手の方が早く動けるため) | ||||
AAA>全人類の緋想天 | 3955 | 100% | 自分壁付近~壁端 | 0 |
全員対応ver。壁バウンドする位置なら当たる。距離によって発動タイミングを変える。 ↑よりも相手が早く動き出すため、結構危ない。 | ||||
A>3A>2C>天地開闢プレス | 4350前後 | 100% | どこでも | 1 |
直接3Aから繋いでも当たる。2Cの当たる本数でダメージが変化。 |