東方非想天則 Wiki

西行寺 幽々子

f07.jpg
読み「さいぎょうじ ゆゆこ」

攻略wiki : 東方非想天則 西行寺幽々子攻略wiki

特徴 [編集]

  • 天衣無縫の亡霊。冥界にある白玉楼の主を務める。
  • 天候は『雪』。攻撃を喰らったりガードしたりするとカードゲージが減少する、少しやっかいな天候。
  • 優雅な外見に反してトップクラスの攻撃力を持つパワーファイター。コンボの火力も高い。
    • 特に端付近ではやり方次第で3000以上のダメージを稼ぐことも。判定が大きいので、位置を制限されるコンボも少ない。
  • 移動、攻撃ともにのんびりしているため細かい競り合いは苦手。
    • とはいえ、量が多く相手の射撃と相殺しない射撃、判定の強い空中攻撃など、出てしまえばどの技も非常に強力。いかに自分のペースを維持し続けられるかがポイントとなる。
  • 中~遠距離では射撃性能の高さからペースを握りやすく、切り返しに使えるスペルも豊富でターンを取り返しやすい。
  • 同じコマンドのスキカには似たような性能のものが集まっているので、スキカを書き換えても使いやすい。
  • 飛翔の自由度が高く、空中発動可能なスキルも多数あるので、空中でもコンボ火力を下げることは少ない。

前作からの変更点 [編集]

追加要素 [編集]

  • 4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。
  • スキルカードに死還の大地(236系)、センスオブエレガンス(623系)、故人のお届け物(421系)追加。
  • スペルカードに「反魂蝶」(コスト3)、桜符「センスオブチェリーブロッサム」(コスト5)追加。

強化 [編集]

  • 近A中段判定に変更。
  • 遠A攻撃判定強化。
  • 6A・DB発生高速化。
  • 3A根元の攻撃判定微妙に縦に拡大。
  • DA根元の攻撃判定追加。
  • J2C軌道微修正。
  • 悉皆彷徨Lv1以上で空中可。
  • スフィアブルームLv2から範囲強化。(緋はLv3から)
  • 誘霊の甘蜜硬直減少。
  • 冥符「黄泉平坂行路」空中使用時の硬直緩和。
  • 蝶符「鳳蝶紋の死槍」発生高速化・Rate値変更。

弱体化 [編集]

  • J2A発生鈍化・硬直増加。
  • J8AHit時打ち上げ高さ減少。
  • 死蝶「華胥の永眠」発生鈍化。
  • 死蝶「華胥の永眠」第2陣の弾幕が当たり辛くなった。 (カードの変更?食らい判定の変更?コンボ仕様の変更?)

基本性能 [編集]

歩行速度やや遅
地上ダッシュ速度やや遅
空中ダッシュ速度
飛翔速度
飛翔旋回性能最高
ジャンプ高度
ハイジャンプ高度

戦術 [編集]

反魂蝶の調査をしてみたのでとりあえずここに載せておきます。

枚数直当てAAA→反魂ガード(霊力)ガード(削り)グレイズ
1枚目22772828約1.73902000
2枚目34283242約36682788
3枚目40153595約4.69763866
4枚目45433839クラッシュ1056+15444421

※いずれも密着時での結果です。
AAA→反魂は最速入力です。 タイミングによってダメージが変動する……かもしれません。
4枚目のガード削り部分は、左がガード中に削った分、右がクラッシュ後に与えたダメージです。
グレイズは、暗転を見てから相手方向に霊力5で地上ダッシュした時にどうなるか……の予定だったのですが
1枚目でも磨耗が強すぎてアッサリ霊力0まで減らされたので、ダッシュして霊力0になった後のダメージを書きました。
ちなみに調査はVS小町でやりました。キャラによって数値に変化があるかも知れません。
グレイズの部分は適当です。オマケ程度に見てやってください。

  • このキャラは射撃の制圧力が高く、打撃の攻撃判定もでかいので
    基本的に着キャンJ6Cや高空J2C等の射撃で相手の立ち回りに制限をかけつつ
    自由飛翔して空中打撃を当てるだけでも相手側からすると苦しい立ち回りを強いられることとなる。
    悉皆をLV.1以上にすることで、空対空打撃から悉皆キャンセルがリスクも少なく、
    C悉皆なら飛翔からの打撃で魔法陣を出すことができるのでJ6A〆J8A〆の使い分けで天候操作しつつ起き攻めができてしまう。
    画面端に相手を追い込んだら白悠式や誤ガ確認打撃刻みをするだけでも霊力削りを稼ぐことができる。
    基本的に無理をせず動かして行けばそれだけで相手は倒れているので、このキャラを使う上ではどういう行動がリスクの少ない行動なのかを意識して動かすと良いだろう。

参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては東方非想天則|格ゲープレイヤーWikiへ。

固め [編集]

スフィアブルームを使った起き固めについて載せます。
※個人のやり方です。別のやり方もたくさんあります。

  • スフィアブルームのメリットとデメリット
    • メリット
      構成が比較的簡単、割りやすい、汎用性が高い
    • デメリット
      読み合いが外れると継続できない、回避結界で簡単に対処されてしまう
  • 起き固めで使うコンボについて
    基本的には2B、6C、J6A、J8A〆のものが良いです。スフィア固めではダウンの長いコンボを打つことが求められます。一例を載せます。
    • AAA>6A>2B、AAA>6A>5C
      端付近での基本コンボです。端に近い時は左を、遠い時は右を使うことをお勧めします。
    • 6A>6C>C悉皆彷徨>J8A
      はじめに2A等を入れてもいいかも。
    • 5B>C悉皆彷徨>J6A
      運よく5Bが当たった時に。
    • 6C>C悉皆彷徨>C悉皆彷徨>J8A
      6Cで割った後に。J8AはJ6Aでも可。
  • 起き固めで使うカードについて
    • スフィアブルーム
      これがないと何も始まらない。
    • 悉皆彷徨
      コンボや回避狩りなど、起き固めに移行するまでの立ち回りを強化できる
    • グリモワール
      スフィア固めはどうしても霊力が足りなくなる。
    • 伊吹瓢
      スフィアをさっさと引くために
    • 无寿の夢、无寿国への約束手形
      あまりスペカを入れるのはお勧めしないがあえて入れるならこの二つ。割りの〆やダメージ源として。
  • 実際に固める
    始めに、キャラ別で復帰の距離を確認しておいてください。
    復帰距離の短いキャラ:霊夢、咲夜、鈴仙、天子、レミリア、萃香、早苗
    復帰距離のやや短いキャラ:魔理沙、幽々子、文、美鈴、諏訪子
    復帰距離のやや長いキャラ:妖夢、紫、小町、チルノ、アリス、パチュリー
    復帰距離の長いキャラ:衣玖、空
    キャラによってパターンが変わってきます。
    • 復帰しないと読んだ場合
      Bスフィア>DA(J2A)>固め
    • 復帰すると読んだ場合
      復帰距離レシピ備考
      2B(2B>6C)短い(ダウン)>6C(2B〆の時)>Bスフィア>44>DA
      やや短いDAが間に合わない場合がある
      やや長い(ダウン)>44>Bスフィア>44>DA
      (ダウン)>Cスフィア>DA
      長い(ダウン)>ディレイ>Cスフィア>DA
      J6A、J8A短い(ダウン)>44>Bスフィア>44
      やや短い(ダウン)>44>Bスフィア>7jc>66J2A上でも一応できるがタイミングがやや厳しい
      やや長い(ダウン)>Cスフィア>DA位置調整が厳しいので必要があればダウン後44を入れる。
      長い(ダウン)>44>Cスフィア>DA
  • スフィア後の固め
    どこでもスフィアで大体霊球2~4個削れる。
    したがって、霊力全回復状態でも誤ガード2回+6Cで大体割ることができる。
    下段ガードはDA、4A、6A等、上段ガードは2A、3Aなどが誤ガードになるので、それらを組み合わせて霊球を削れるところまで削る。2A刻みでも意外と脅威。
    この辺りは読み合いになるので、相手のガードの癖などを見分ける必要がある。
    残り霊球が1個未満になったら6Cや誤ガードで割り、C悉皆などでコンボを繋いでまた起き攻めに移行する。ただし6Cは密着で当たらないので注意。
    一度割れたら起き攻めしていけばどんどん割りやすくなっていく。
  • 簡易レシピ
    • AAA>6A>2B(魔法陣)>6C>Bスフィア>44>DA>(6C、スフィアヒット確認)>2Aor6A(クラッシュ)>AAA

      復帰距離の短いキャラが復帰した場合
    • AAA>6A>2B(魔法陣)>44>Bスフィア>44>DA>(2Aor6A)*2>6C(クラッシュ)>C悉皆*2>J8A>(着地)44>Bスフィア

      復帰距離のやや長いキャラが復帰した場合
  • ポイント
    • スフィアブルームはすべて出し切る。44などでキャンセルしてしまうと途中で途切れてしまう。
    • 打撃で最後に割るようにすると地上コンボに繋げられる。
    • もしブルームで割れてしまい、敵が浮いてしまったらC悉皆彷徨で繋げる。
  • もしガードしなかった場合のコンボ
    AA>(スフィアhit)>B(>JA>J8A)
    DA>(スフィアhit)>C悉皆(*2)>JA>J8A 等

戦い方の過程で、若干誤差が出てくるかもしれないので、臨機応変に対応することも大事です。
あとは、実戦で感覚をつけていきましょう。

デッキ構築 [編集]

  • 汎用デッキ
    【確定枠】
    銭2 舞1 悉皆1 平坂2 夢4 永眠2
    【補充枠】
    霊撃orガー反から2 緋想の剣or舞or悉皆or平坂or蝶の羽風生or誘蛾灯or死槍or永眠or手形から6
    【補足説明】
    デフォスキルで立ち回る基本的な動きを学ぶことをコンセプトとしたデッキ。
    筆者の個人的な意見としては
    銭2 霊撃1 ガー反1 舞1 悉皆4 平坂2 夢4 誘蛾灯1 死槍1 永眠2 手形1
    の構成がオススメ。
    銭2と霊撃1、ガー反1と永眠2で最低限の拒否カードを確保。
    舞は無理にLVを上げる必要も無いことから1とした。
    悉皆4の理由は、空対空打撃からのLV.1以上悉皆キャンセルがほぼリスクが無く、コンボとしても成立するので
    出来るだけ早く一枚宣言したいことから4が良いと考えている。
    相手キャラによって宣言する枚数を変えて、残りを餌にする戦術も視野に入れておけば腐ることも少ないだろう。
    平坂は対アリス等では4積みたくなるが、今回のコンセプトとして汎用というテーマで考えている以上
    コンセプトと合致しなくなってしまうため2に抑えた。
    使用機会が多く、消費コスト以上のパワーを持つ夢は4で確定。
    誘蛾灯は取りたいラウンドの詰めとしての1。
    4コスの中では比較的使用機会の多い死槍と手形を1ずつ入れて完成。
  • スフィアデッキ
    【確定枠】
    銭2 スフィア4 悉皆1 平坂1 夢4 永眠3
    【補充枠】
    銭or霊撃orガー反から2 緋想の剣or舞or悉皆or平坂or手形から3

通常技 [編集]

コマンド判定ダメージLimit備考
近A/4A打撃(中)6500%幽霊でぺちぺちする中段技。
近A(4A)としては発生が遅い。ここから3Aがつながる。近AのみAAへ派生可能。
下段技の2Aとの2択が強力。地上打撃はほぼ空ガ不可
AA打撃(中)9690%遠Aのモーションで攻撃する中段技。
遠Aより範囲が狭く、相手が遠いと近Aからスカることもしばしば。AAAへ派生可能。
AAA打撃(中)190240%遠Aとは逆の軌道で薙ぎ払う中段技。
遠A打撃(中)7500%蝶で水平に薙ぐ攻撃。範囲は先端より少し手前あたりまで。
2A打撃(下)4500%幽霊で足元を攻撃。連打キャンセルはできないが、幽々子の打撃では最も発生が早い(8F)ので暴れに使える。ガードさせても有利で、ヒット時は6Aや3Aが連続ヒットする。
6A打撃(中)95040%蝶で垂直に薙ぐ攻撃。遠Aより若干範囲が広い。縦にも広いが蝶本体にしか攻撃判定がないので注意。溜可。
溜6A打撃(中)110040%クラッシュ攻撃になった6A。6Aと違いHit時地上バウンドする。
3A打撃(下)110040%長い足払い。範囲は遠Aとほぼ同じ。通常ヒット時の相手のダウンが早い為、出の速いスペルカード以外に繋がるものがない。溜可。
溜3A打撃(下)110040%クラッシュ攻撃になった3A。3Aと違いHit時地上バウンドする。
B射撃100×n5%×n5Wayの蝶弾を3列発射する。範囲は広いが強度は低い。発射時に中心が相手方向を若干サーチし発射される。溜時4列発射する。
2B射撃100×125%×12後方へ翻りながら蝶弾を扇状に停滞させる。射程は最広画面1/4程、足元から頭上までをカバーする優秀な対空射撃。発生は速いがキャンセルタイミングは遅い。
C射撃250×n10%×n翳した手から相殺しない幽霊弾を6体発射。幽霊弾は手元でやや停滞した後、相手の方向を緩くサーチし加速する。後ろには行かない。溜時10体に増え、弾同士の間隔も狭くなる。
2C射撃250×610%×6飛び上がって前後から3体ずつ相殺しない幽霊弾を発射。相手の方向を緩くサーチして飛ぶ。
6C射撃300*310%×3手元から相殺しない大きめの幽霊弾を一つ発射する。相手をかなりの精度でホーミングするが、弾速が遅く停滞時間も短い。なぜかかなりグレイズが出来る。
コマンド判定ダメージLimit備考
JA打撃(中)6500%空中で近Aの様な攻撃。割と発生が速く優秀。縦方向に難有。
J6A打撃(中)110040%2匹の蝶を半回転させて攻撃。Hit時地上バウンド。慣性を無視し、発生時若干前に飛び上がる。
J2A打撃(中)350*45%×4足元に霊魂の渦を起こして攻撃。
発生はやや遅いが、下方向への判定が非常に強く、飛び込みや固めに活躍する。
Ver1.10でLimit補正がつき、判定も少し弱くなった。
J8A打撃(中)110040%空中でサマー。幽々子の頭くらいの位置から上にかけて攻撃判定がある。
JB射撃100×n5%×n地上Bと同じ。溜可。
JC射撃250×n10%×n地上Cと同じ。溜時10体。
J2C射撃250×n10%×n同じく空中でのCだが、通常の手元から幽々子の頭付近を通る軌道ではなく、足元付近を通る軌道に変化する。その為JCに比べ下方向を狙いやすいという性質を持つ。溜時10体。
J6C射撃71710%×3地上6Cと同じ。
コマンド判定ダメージLimit備考
DA打撃(中)45010%空ガ不可、手元に幽霊を停滞させて攻撃。必殺技以上でキャンセル可。
DB打撃(中)95040%空ガ不可、ダッシュ慣性を無視して6A。6Aより気持ち出が速い。スペルカードでキャンセル可。
DC打撃(中)110040%グレイズ攻撃、ダッシュしながらJ6A。頂点部分でグレイズが切れる。発生時に飛び上がるので、姿勢の低いキャラならめくり攻撃ができる。空中可能なスペルカードでキャンセル可。着地キャンセルは出来ない。

必殺技 [編集]

カード名称読みコマンド/空可ダメージLimit備考
card101.png未生の光みしょうのひかり236+BorC/○Lv0 250
Lv1 275
Lv2 300
Lv3 325
Lv4 350
5%*105Wayのレーザーを放つ。
C版はレーザーの間隔が広くかなりの範囲をカバーできる。
数値は1Hitのダメージ。
発生は遅いが貫通力は高く、遠距離での撃ち合いに便利。全レーザーを当てれば威力も強い。
card103.png胡蝶夢の舞こちょうむのまい623+BorC/×Lv0 1000
Lv1 1100
Lv2 1200
Lv3 1300
Lv4 1400
40%ダッシュのモーションで踏み込み、一定距離進むか相手の目の前に到達すると扇で回転攻撃をくり出す。
空中ガード不能で、B版は発生直前まで、C版は行動終了までグレイズ判定有り。C版の方が威力は高いが、硬直が長い。
CH時は大きく上に吹き飛ばす。
主にコンボの〆に使う。
card100.png幽胡蝶ゆうこちょう214+BorC/○Lv0 100*12(1002)
Lv1 110*15(1318)
Lv2 120*15(1435)
Lv3 130*15(1555)
Lv4 140*18(1915)
5%*n画面端に当たると3Wayの蝶弾に変わる幽霊弾を発射する。
炸裂前の幽霊弾には当たり判定が無い。
Bで斜め前、Cで斜め後ろと発射方向が変化。
総じて幽々子がのけぞると消滅する。
Lv1:幽霊弾4→5、LvMax:幽霊弾5→6。
数値は幽霊1個分(3Hit)のダメージ。
制圧力が高く、立ち回りのサポートや起き攻めに有効。デフォルトのままでも使いやすい。
card102.png悉皆彷徨しっかいほうこう421+BorC/△Lv0 150*n
Lv1 166*n
Lv2 180*n
Lv3 196*n
Lv4 210*n
5%*nグレイズで相殺されない幽霊の輪を発射する。
Bで出すとその場に留まり、Cで出すと斜め前にゆっくりと前進する。
どちらもLv0~3は最大8Hit、LvMaxでC版のみ最大10Hitするようになる。
Lv1:空中可、Lv2:Cの持続時間増加、Lv3:Bの弾速増加、LvMax:Cの持続時間増加
幽霊1体分に対するダメージはB版もC版も変わらない。
Cは硬直が短く出した後もすぐ動けるので追撃が可能。Lvを上げればセンスオブチェリーもつながる。
主な使用目的は空中固め。

特殊技 [編集]

カード名称読みコマンド/空可ダメージLimit備考
card105.png鳳蝶紋の槍あげはもんのやり236+BorC/×槍40%
蝶2%*n
蝶弾を発射しながら進むレーザーを射出する。幽々子の射撃の中では最も速度が速い。
Lv3、Lvアップで蝶弾の発生間隔が上がる。
数値はいずれも1Hitあたりのダメージ。
地上しか出せなくなり威力もそこまで強くないので、未生の光を書き換えたらさっさとMaxまで上げてしまうのが得策。
Lv1 880
Lv2 960
Lv3 1040
Lv4 1120
Lv1 110
Lv2 120
Lv3 130
Lv4 140
card109.png死還の大地しかんのだいち236+BorC/×Lv1 275*n
Lv2 300*n
Lv3 325*n
Lv4 350*n
10%*n跳ねながら進む幽霊弾を発射する。次弾を出すと以前のものは消滅する。
C版は軌道がバラつく代わり、弾数が+1される。
Lv2:跳ねる回数2→3、Lv3:弾数3→4、LvMax:跳ねる回数3→4。
数値はBが全弾ヒットした時のダメージ。
当たり方が不安定でコンボに組み込むのは不向き。
card107.png逆さ屏風さかさびょうぶ623+BorC/×Lv1 1540
Lv2 1680
Lv3 1820
Lv4 1960
40%1歩後ろへ下がりつつ宙返りして蹴り上げる。早い話が萃夢想時代の6B。別名「サマー」。
威力が高く、発生の直後まで打撃無敵だが、当たり判定が上の方しかなく、浮かせ状態かつ密着でないと当たらない。
Lv3以上で判定が大きくなり、地対地密着でもあたるようになる。
Ver1.10で硬直が増え、スペルカードでのキャンセルもできなくなった。蒼天でのキャンセルも不可。
扱いには慣れが必要なので使いにくいスキカである。
card111.pngセンスオブエレガンスせんすおぶえれがんす623+BorC/×Lv1 1100
Lv2 1200
Lv3 1300
Lv4 1400
40%ぐるぐる一回転し幽雅なる扇子攻撃。
C版のぐるぐるは、3回転するが完全無敵。但し、スぺカキャンセルは不可。
リーチが長いためほぼどんな技でも追撃できる。
レベルごとの威力は舞と同じなので好みによって分けるべし。たいていの地上コンボでは舞の代わりにセンスがつかえる。
card104.png好死の霊こうしのれい214+BorC/○Lv1 660*3(1778)
Lv2 720*4(2445)
Lv3 780*5(3151)
Lv4 840*6(3836)
10%*n画面端に当たるとレーザーに変わる幽霊弾を放つ。
B版とC版では幽霊弾の発射角度、レーザーの角度が変化。C版は遠くを狙う。
Lv2:レーザー3→4Way、LvMax:レーザー4→5Way。
数値はレーザー1本分のダメージ。
幽胡蝶より発生が速いのでコンボに最適。火力が非常に高く、リーチも長い。J8A始動などの空中コンボでのダメージUpに。レーザー発生源で当たれば威力も強力だが、狙うのは難しい。
card108.pngスフィアブルームすふぃあぶるーむ214+BorC/○Lv1 330
Lv2 360
Lv3 390
Lv4 420
5%*n一定時間後に爆発する光弾をばら撒く。爆発前の光弾に当たり判定は無い。
削り性能が高く、1hitあたり0.5削れる。基本起き攻めに用いる。
Lvアップで爆発範囲増加。
数値は1hitあたりのダメージ。
幽胡蝶を書き換えてしまうので立ち回りが弱くなってしまうが、移動制限やガード削りなど様々な場面で使える。のけぞるとすべて気質玉になるため天候操作にも。
card106.png誘霊の甘蜜ゆうれいのあまみつ421+BorC/×Lv1 330
Lv2 360
Lv3 390
Lv4 420
5%*n5体の幽霊弾が追尾してくる光弾を発射する。Bで前方、Cで真上に発射。
ホールドしている間操作可能。
Lvアップで操作可能時間増加。
LvMaxにしても悉皆彷徨を書き換えた恩恵があまりない。相殺強度が高く、主に遠距離戦の時に用いる。
card110.png故人のお届け物こじんのおとどけもの421+BorC/×掴み霊魂0%斜め上へ上昇して相手をつかむ対空投げ。ガード不可。
CはBよりも発生がやや遅いが、より上の方向へ飛ぶ。
無敵やグレイズは無く、上昇速度も遅めだが、当たれば魔法陣でダウン確定。台風などのアーマーも問題無く投げられる。外した場合もある程度飛べば空中で再行動可能。
Ver1.10以降は当てるたびに相手の周囲に霊魂が漂い(最大8個)、再び故人のお届け物を当てるたびに一定時間だけ霊魂に攻撃判定がつく。レベルアップで霊魂の数、持続時間が増える。
舞とともにコンボの〆で使われる。壁際で相手を浮かせられれば大体入る。
Lv1 1197
Lv2 1425
Lv3 1673
Lv4 1940
Lv1 220
Lv2 240
Lv3 260
Lv4 280

スペルカード [編集]

カード名称読みコスト/空中可ダメージLimit備考
黄泉平坂航路.jpg冥符「黄泉平坂行路」めいふ「よもつひらさかのゆきみち」1/〇200*10(1407)2%*10空中可。磨耗射撃。
接近時のダメージ上げに。コスト1で使い勝手が良い。
ギャストリドリーム.jpg死符「ギャストリドリーム」しふ「ぎゃすとりどりーむ」2/×200*n(500~3000)2%*n入力から完全無敵。磨耗射撃の蝶弾を全方位に繰り出す。当たり方によりダメージは大きく変動する。
切り返しや対空時の固めに使用する。
无寿の夢.jpg霊符「无寿の夢」れいふ「むじゅのゆめ」2/×500
+約1200
80%ヒットすると持続ダメージを5秒間与え続ける。幽々子がのけぞるか、スペカを使用するとその時点で消滅。
幽霊に憑依されている間に受けるダメージは、根性値を無視して固定。
起き攻めと組み合わせれば一方的に攻められる。
蝶の羽風生に暫く.jpg霊蝶「蝶の羽風生に暫く」れいちょう「ちょうのはかぜせいにしばらく」2/〇100×245%*n入力から完全無敵。幽胡蝶を12方向にばら撒く。但し下側の3つは反射しないので実際に効果があるのは9個分。
この幽胡蝶は幽々子がのけぞっても消えない発生保障。相手の移動制限に。
死出の誘蛾灯.jpg幽雅「死出の誘蛾灯」ゆうが「しいでのゆうがとう」3/×300*17(3139)5%*n発動時の敵地点目掛け、だんだんと狭まる幽霊の輪を出す。磨耗射撃扱い。
当たり方によっては霊力5の状態から割ることも可能なほど高い削り性能を持つ。相手の移動制限や起き攻め、ダメージ稼ぎと汎用性が高い。
カード:反魂蝶.png「反魂蝶」「はんこんちょう」3/×100*nレーザー:2%*n
蝶:1%*n
上空に向けて多数のレーザーと蝶弾を放つ。レーザーと跳弾のダメージは同じ。反復使用で弾数、範囲増大。
3回目以降はコスト5のカードに匹敵する威力が出る。
範囲が狭いのと発生が遅いのでコンボに組み込むのは難しい。対空ならぶっぱする価値はある。
回数ごとの性能詳細:
1回目:蝶32弾、レーザー12本、発生38F
2回目:蝶80弾、レーザー16本、発生33F
3回目:蝶144弾、レーザー20本、発生28F
4回目:蝶224弾、レーザー24本、発生24F
華胥の永眠.jpg死蝶「華胥の永眠」しちょう「かしょのえいみん」4/×200*n2%*n入力から完全無敵。ギャストリドリームを強化したようなスペルカード。何度も判定が出るのでグレイズして打撃を当ててくる相手に引っ掛かりやすい。
切り返し、ダメージ稼ぎに。
无寿国への約束手形.jpg寿命「无寿国への約束手形」じゅみょう「むじゅこくへのやくそくてがた」4/×500 +350040%人魂が全て消えた時、ガード不可の打撃攻撃。花曇においてグレイズ回避不可。幽々子がのけぞると消滅。
霊撃等で簡単に回避されるので、何とかして相手の行動を奪いたい。発動の瞬間にギャストリドリームの様な全身無敵技を合せられるとダメージが無効化されてしまう性質がある。
ホクトザンカイケン!
无寿の夢同様、起き攻めと組み合わせて一方的に攻められる。逃げられたらアウト。
風蝶紋の死槍.jpg蝶符「鳳蝶紋の死槍」ちょうふ「あげはもんのしそう」4/〇レーザー2%*n
蝶1%*n
空中可。多数のレーザーと蝶弾を前方に放つ。磨耗射撃。
ガードさせた場合、霊球を4個ほど削れる。
スペルの性質上、近すぎると途中でダウンさせてしまう場合がある。主に遠距離でのダメージ稼ぎ用。
500*n100*n
幻想郷の黄泉還り.jpg再迷「幻想郷の黄泉還り」さいめい「げんそうきょうのよみがえり」5/×300*n2%*n敵の足元から大量の幽霊を発射する。幽々子がのけぞると消滅。
ガードで霊球を約4個弱削る。
対空攻めや固め、ダメージ稼ぎに。
センスオブチェリーブロッサム.JPG桜符「センスオブチェリーブロッサム」さくらふ「せんすおぶちぇりーぶろっさむ」5/×1500*7(5745)10%*7長い溜め動作の後、画面半分ほどを覆う打撃を繰り出す。
空中ガード不可。ぐるぐる中は無敵。
コンボに組み込むのは難しいので、空中で固めてから使うか、暗転返しが無難。CHエレガンス、Lv2悉皆、運が良ければ甘蜜から繋がる。

基本コンボ [編集]

5A始動 [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
AAA>6A>B舞2756120%1
壁基本コンボその1。6Aが若干シビアだが若干離れていると入りやすい。J2Aからも繋がる優秀コンボ。
Bや6C、サマー、センス、无寿〆も可、ただしサマーは密着限定。
AAA>2B>B舞2561110%2
壁基本コンボその2。安定拾い重視。2Bの当たり具合でダメージがバラつく。こちらも〆はB、6Cでも可
AAA>Bお届け物253340%1
カード書き換えを利用した壁コンその1。強制ダウン。
AAA>6A>Bお届け物282580%1
カード書き換えを利用した壁コンその2。強制ダウン。6Aが若干シビアだが、壁コンの中ではかなりのダメージを誇る。
AA>2B>2C>6D>JA>AAA3295(3072)125%端密着2
キャラ限定。2B>2Cは最速で。霊夢、咲夜、幽々子、小町、文で確認。JAの入れ方次第では早苗も入る。括弧内はJAを抜いた場合
AAA>JA>J8A>J6C2914100%中央~端付近1
ある程度壁から離れている場合のコンボ。安定しない場合は5B,Cでも可
AAA>JA>J6A>B悉皆2909100%中央~端付近2
B悉皆Lv1以上
AAA>6C>JA>J8A2804110%中央~端付近1
結構位置が限られる
AA>2B>C彷徨>8JC>6D(66)>JA>着地>JA>J8A2533(3375)95%端密着2
壁基本コンボその4。C彷徨の後に様々なバリエーションを持つ、これは一例。2Bの当たり方でダメージがバラつく。
(2B>C彷徨)がキャラ限定。表記は霊夢確認、()内はJ2A始動時の物。
入らないキャラ:妖夢、諏訪子。鈴仙はタイミング次第で入る事がある。
AA>2B>C彷徨>9JC>B好死>J8A2726(3530)125%端密着3
壁基本4からB好死につなげたパターン。こちらはリミットが取れる。
(2B>C彷徨)がキャラ限定。表記は霊夢確認、()内はJ2A始動時の物。

2A始動 [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
2A>6A>2B>B舞2052110%端付近2
6Aが3Aに化けないよう注意
2A>6A>6C>B未生2100100%中央~端付近2
端からちょっと離れているとき

JA始動 [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
JA>J8A>JB>J8A2488130%どこでも1
JA始動基本コンボ。端だとやりやすい。
JA>J8A>C(B)好死>66>JA>J8A2929110%どこでも1
好死を使ったJAからのコンボ。
相手の高度に合わせてJ8Aの後好死は少しだけ遅らせる。また、壁密着時はB好死のほうが安定する。
JA>J6A>C(B)好死>66>JA>J8A2750100%端付近1
好死を使ったJAからのコンボ2。
相手の高度が低く、↑のJ8Aが入らない場合に。同じく壁密着時はB好死のほうが安定する。
好死のLvが1の場合壁密着時に魔方陣までもっていけないので〆にJ6Cを使うとよい。
JA>J8A>C悉皆>9HS>JA>J8A2636120%どこでも1
悉皆Lv1以上。B悉皆やJ6Aでもできないことはない。
JA(CH)>下りJA>7jc>上りJA>J6C>B未生>66JA>J8A3207110%2
2回目のJAの後着地して7jc。慣れればかなり美味しい。CHしなければそのままJ6C~としてもよい

スペカ使用 [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
AAA>ボムどこでも0
簡易ボムコンボ。迷ったらこれ。黄泉、ギャストリ、无寿、永眠、手形、死槍くらいは確実に入る。
DC>ボムどこでも0
簡易ボムコンボ2。入るスペカは限られる。
AA>无寿の夢>AAA2193+α
(3093+α)
120%端付近0
无寿ののけぞり移動で相手が壁から手元に戻ってきたのみ可能なコンボ。()内はJ2A始動時のもの。
无寿の持続ダメージとの合計で約4000ダメージとなる凶悪コンボ。
AAA>2B>手形2355+α110%端付近1
2BはキャンセルしてOK。
2A>3A>无寿の夢1510+α
(2698+α)
どこでも0
3Aから最速で。キャラ限定だが一応実践用コンボ。()内はJ2A始動時のもの。
入らないキャラ:魔理沙、アリス、パチュリー、衣玖、美鈴、諏訪子。
DA>无寿の夢>BorC舞1348+α130%どこでも1
无寿から最速で舞〆。DA自体あまり使わないので思い出した時にでも。
AA>手形>AAA>Bお届け物2730+α80%端付近1
手形とお届け物を絡めた壁限定コンボ。80%だがお届け物で強制ダウン。
このコンボの恐ろしいところは、コンボが終了して起き上がった頃にはカウントが1であること。
J2Aの始動からだとBお届け物が入らない。衣玖は復帰中に爆発する。注意
AA>2B>黄泉還り>Cお届け物469887%2
どうしても黄泉還りを使いたい人向け。どうでもいいけど途中にナマズの大地震が入れられる

ネタコン [編集]

コマンドダメージLimit限定霊力
AA>2B>6D>AA>2B>6D>AA>2B>6D>AAA3801115%端密着3
小町限定。6D>AAはギリギリまで近づかなければならない。下に比べればまだ実用的か
J2A>(AA>2B>9jc>J2A)*4>A>AA>2B>C舞5399135%端密着5
小町限定。J2Aのタイミングがシビア。
合計の霊力消費は5だが、ループする間に回復するので実質の霊力消費は2。
AA>2B>彷徨>(バックステップ)>センスオブチェリーブロッサム時価時価画面端2
相手との駆け引きによって変わるスペカ使用コンボ。
彷徨後、即スペカで約3500のチェーン。
彷徨後、相手の受身が読めていれば計7000近くのダメージ。相手が受身を取らなければスカ。どちらにしろ一発ネタに近い。
CHセンスオブエレガンス>センスオブチェリーブロッサム~473090%中央付近と端付近以外1
ネタセンスコンボ。相手がCHセンスオブエレガンスで壁に密着でセンスオブチェリーブロッサムがHIT。CH確認後すぐセンスオブチェリーブロッサムを発動しないと相手が地面についてしまう。初見へのCセンスオブエレガンスや黄砂時なら狙えるかも・・・?