レミリア・スカーレット
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&ref(f08.jpg,nolink); 攻略wiki : - [[東方非想天則 レミリア攻略Wiki>http://www21.atwiki.jp/soku_remilia/]] - [[東方緋想天 レミリア・スカーレット攻略wiki>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]] ---- #contents * 特徴 [#c67a1b25] -永遠に紅い幼き月。紅魔館の主を務める吸血鬼。 -天候は『濃霧』。相手に与えたダメージの半分を吸収して回復する。 -癖の強い打撃系のスピードキャラ。地上ダッシュが放物線を描く特殊なステップになっており、空中ダッシュや飛翔も高速で一定距離を進むものになっている。 --コマンド入力の速さと瞬発力と操作技術が求められる。一瞬の隙を逃してしまうと地上AAAAコンボ以外殆ど出来ないハメに。 --自分で扱うにも相手にするのも慣れが必要。苦手な人はトコトン苦手。 -デフォルトスキルに無敵対空技とグレイズ突進技がそろっているため、機動力の高さや打撃の発生の早さ、喰らい判定の小ささも相まって防御面はかなり安定している。 --今作で弱体化はしたものの、スペルカードにも無敵技やグレイズ技が複数存在する。 -下段技に乏しいため打撃の読み合いは苦手だが、C射の持続を生かした射撃固めと結界狩りが得意。 -相手の隙に差し込んでダメージを叩き込むのが主な戦法となる。 -バンパイアキスが鼻血噴く可愛さ。 *前作からの変更点 [#qa75ec01] -システムカード「特注の日傘」を使用デッキに入れることで屋外のステージに出られるようになった。 --日傘が無くても選択できるステージは、紅魔館大図書館、紅魔館ロビー、核融合炉心部の3つ。 -4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。 -スキルカードにトリックスターデビル(236系)、バンパイアキス(623系)、スティグマナイザー(22系)追加。 -スペルカードに「ミレニアムの吸血鬼」(コスト4)、悪魔「レミリアストレッチ」(コスト4)追加。 -多くの技が硬直増加。 -B射撃が目に見えて高速化。代わりに弾数減少、拡散性低下、射程激減(溜めても端まで届かない)。 -C射撃の相殺能力&追尾性能低下。 -J2Cの溜め中の挙動が溜JCと同じに。弾数が3つに増加し、拡散して発射するようになった。 -C系ホールド弾はホールドしても見た目に変化はないが、一発当たりのHIT数が10から7に減少。また1HITあたりの霊力削り能力も若干ダウンするようで、三発ガード(計21HIT)させても削れる霊力は1.6弱。ホールドなしで放った場合は前作と同じく、一発(10HIT)でちょうど一つ削れる。 -Bデーモンロードウォークに接触判定追加?(ガードされると相手の目の前で止まってしまう) -ヴァンパイアクロウ1段目の発生高速化。 -Bヴァンパイアクロウの3段目がホールド可能になった。 -夜符「デーモンキングクレイドル」および夜王「ドラキュラクレイドル」の打撃無敵削除。 -紅符「不夜城レッド」の発生鈍化。 -夜符「バッドレディスクランブル」のLimit補正増加。硬直増加でガード時反撃確定&ヒット時追撃不可能に。 -レミリアに限った話ではないが、攻撃の浮きが低くなったため、難易度が上昇したりできなくなったりしたコンボが出てくるかもしれない。 *キャラ特性 [#cbe8e73f] |~歩行速度|速| |~地上ダッシュ速度|特殊| |~空中ダッシュ速度|最高| |~飛翔速度|最高| |~飛翔旋回性能|最低| |~ジャンプ高度|並| |~ハイジャンプ高度|最低| -特殊技能:特殊ステップ --放物線を描いて一定距離を進む地上ダッシュ。 --移動中は通常のジャンプと同じく通常技や必殺技を出せるが、空中ダッシュや飛翔はできない。 *戦術 [#gc8fd09a] -B射の弱体によって遠距離から唐辛子をばらまきつつ接近するのは厳しくなったため、常に中距離~近距離を保つ立ち回りが重要になってくる。 --また、C射の相殺強度低下、他色々な技の硬直増加とかなり弱体化された感が否めない。 --それでも打撃の発生の速さは優れており、発生判定共に優秀な2AやJ2A、牽制、起き攻めの手段として優秀なフライヤーや、相殺強度の高い対空のキックアップに加え、強力なスペカが目白押しなのでまだまだ戦っていけるレベル。 --スペルカードは優秀なものが揃っているが、夜符「デーモンキングクレイドル」と「ミレニアムの吸血鬼」を除き、全てのスペカに反撃確定レベルの隙がある。使いどころを間違えなければ強い。 -B射はそのままで使うと射程の短さに泣かされるので溜め撃ちの方が使い勝手はいいかもしれない。しかしあまり相手に近い位置で溜めると簡単に撃ち落とされるので注意。 -相変わらず固めが苦手なので、前作と同様無理に固めるよりも固め抜け狩りを積極的に狙っていくべき。 --中距離から弾を巻きつつ接近、グレイズしてきた相手を発生の早いJA、J2Aでたたき落とし、あわよくばコンボを狙うという立ち回り的には前作とそう大差無いが、あまり離れすぎると一方的に射撃の的になりかねないため常に中~近距離を保つことが重要になってくる。 --中距離からウォークぶっぱするのも意表をつければいいかもしれない。距離を誤ると反確になるが、反撃を読んで出の早い不夜城やキングクレイドルなどのスペカをさらにぶっぱするのもいいかも。 -相手に攻撃を当てたら、サーヴァントを使っての起き攻めやJ2Aでのめくりなどが可能。状況に応じて選択。起き上がりにバンパイアキスを重ねてもいいが、リバサ無敵技等に注意。 -空が突っ立ってる状態だとDで裏に回り込めない。 -このキャラクターの戦術は所持スキルの汎用性の高さから多岐にわたる。 故に、ここでは 波動はウォークorクロウ、昇竜はクレイドル、逆波動はサーヴァント(以降鯖と略する)orチェーン、22はアローorシーリング を想定して記述する。 --このキャラは歩きが速く、前J,後ろJ,前HJ,後ろHJの速度が速いので 地上からのラインの上げ下げに関してはトップクラスの性能を持つが、 ダッシュや飛翔の性能が他のキャラと大きく異なっており 射撃をグレイズしつつ相手に近付く際に移動先を見切られて対応されやすい。 そこで、射撃を盾にしつつ上手く位置取りをすることで相手の行動への対応が可能となり 相手に近付く、さらに射撃で牽制する 等の行動を比較的安全に取ることができるようになる。 立ち回る上での射撃については 刺されない距離から鯖やチェーン、溜めJBや溜めJC 等を撒くことで自分が有利な位置取りの布石とすることができ、 BやJBが届くギリギリの位置を維持することで相手の迂闊な行動を潰しにいくことができる。 射撃の制圧範囲が狭いキャラが相手の場合には、 追尾性能のある射撃を誘導して避けることで相手の霊力が自分より減った有利状況を作り出す、 相手が射撃でカバーしきれない位置に射撃を先置きできるような位置取りをする、 等の対応の仕方も非常に効果的である。 射撃の制圧範囲が広いキャラが相手の場合には、 相手の射撃に対して状況毎に正しいグレイズの仕方を実行する、 相手の射撃の発生を先に潰せる技の置き方も見せる、 グレイズ狩り打撃をギリギリまで引き付けて打撃スカに触りに行く、 等の正確な対応の仕方が要求されるのであらかじめプラクティス等で理解を深めておくと良い。 霊力有利を取った状況で触ることが出来れば、より一層相手が崩れやすくなるので 有利状況の維持はとても重要である。 ただ、有利状況を維持するということは不利状況で無理をしないということでもあり カードが溜まったままになりやすいのでそういう部分も一応考慮してデッキを構築する必要がある。 鯖とシーリングがある場合、立ち回りで鯖>hj>シーリングとすることで 霊力不利を背負いやすいが一部のキャラは確定が取れないので キャラを見極めて使うことで通りやすくスキルを比較的宣言しやすい連携の一つとなる。 J6Aはキャラや位置によって空中ガード最速前結界等で反確を取られてしまうので 一度振って反確を取られた場合は タイミングをずらす、違う行動を取る 等に切り替える考えが必要。 立ち回り等での歩きにさらに強さを持たせるために団扇を積むというのも選択肢の一つになり得る。 --相手に触る事が出来たら、 中央では近距離で有利F取ってからの上り最低空JB>66や上り最低空J2B>66の行動がリスクも少なく、通りやすいのでオススメ。 その理由は、恐らく黄昏の調整ミスと思われるが レミの地上5B,2Bが発生16F、6Bが発生19Fと地上でのB系射撃は発生が遅めなのに対して、 JB,J2Bが発生13Fとかなり速く、キャンセル可能Fも移動の場合23Fと速いので 上り最低空で出した場合相手側からすると見てから反応するのが厳しく、 通った場合かなり端に押し込むことが出来るのが強いためである。 この連携を使う場合には 相手キャラとの距離、有利F、相手の歩き速度、相手キャラの姿勢、相手キャラの対空打撃の性能 等の情報を上手く駆使して 6種類のジャンプ(通常ジャンプ3種類+ハイジャンプ3種類)を使い分ける必要があるので注意。 適切に使い分けることで相手の4A暴れにも対応できる強力な連携となる。 ジャンプの離陸を見てグレイズする相手には上りJ6Aで対応可能。 端に押し込んだ後は、 自分のゲージが溜まりきっていないかつ相手の最速通常技が7F以上の場合は 4A刻みに前歩きを混ぜてゲージを稼ぐのがリスクも少なく単純に強いので 刻み続けて自分だけゲージを稼ぐのがオススメである。 前歩きするタイミングについては読まれないようにバラつきを持たせることが重要。 4A刻みから前に歩くタイミングを狙って暴れられる場合は 前歩きのタイミングを変える以外に、直2A、後ろ歩き2A等で相手の暴れをスカして狩る等もできる。 4Aに対して空中食らいを選択して逃げようとする相手用に受身狩りや起き攻めの構成を あらかじめ用意しておくと端での相手に与えるプレッシャーが強くなる。 ゲージが溜まってからは通常通り誤ガや射撃ガードをさせることを狙って固めることになるが、 リスクリターンの兼ね合いと相手との読み合いをしっかり意識して固めることがとても重要である。 例として挙げるとレミJ2Cは相手を長く拘束するので固める際に多用しがちだが、 他の択を見せておかないと読みでもグレイズされやすく逆に端を背負わされてしまいかねない。 きちんと状況等も考慮して使い分けることで意識外からの行動になりやすく その結果相手の反応が遅れてJ2C等をガードしてくれるようになる場合も多い。 端でのJC着キャンや、からし式密着気味5C>9hj>結界音聞いてJA等も反応が遅れる人相手には有効な攻め方である。 端のAA>5Cのモーションが直前まであまり動かずAAAのモーションとの判別が難しいため これも有効である。 それでも5Cを見てから走られる相手には5C>クロウが有効。 持続当て3Aを2結界された場合、確認から8j>J8Aや8hj>J8A等の行動も見せると2B>2Cや直2C、8hj>JA等の行動が通りやすくなる。 中央で1結界された場合はキャラによっては9hj>JAによる追いかけが有効な場合もあるので見極めて使うと良い。 H6Aは正ガされて-2Fな上ノックバックで距離が少し離れるので相手キャラによっては最速4Aで相手の遠A等に打ち勝つこともできる。 --グングが手元にある場合は2A>6A誤ガ>B>(B着弾前までに6A誤ガ確認)>グングが6A誤ガからグングまで連ガであり、 B着弾前までにスペカ動作が開始していれば結界不可の連携となる。 練習すれば確認の難易度も低いので出来るようになれば強い連携の一つである。 原理としては、このゲームには「スペカ動作の2F目から動作終了まで結界不可(1F目のみ結界可)」という仕様があり、 Bの着弾までにスペカ動作の2F目からが重なっていれば結界が不可能となる。 紫のC>藍の結界不可の原理と同じなのでそれをイメージすると良い。 グングに関する連携で他に有名な連携としてはウォーク>最速グングがあり、 ウォークのガードストップが0Fであるから結界可能なのはスペカ動作の1F目のみとなる。 --コンボに関しては〆の方法が多彩で天候操作がしやすいキャラであることを活かして 状況に合わせて有利な天候を常に呼んで戦うのが強い。 快晴、花曇、台風、極光以外レミリア側は大体不利付かないので そういう天候をきちんと状況を把握しながら予報の段階から維持して戦うと良い。 J8A〆が相手を打ち上げるので相手のダウンまでの時間が長いことから ダウンまでに緋想の剣、ダウン後に緋想の剣の使い分けで手軽に天候操作ができるのも強みである。 〆を状況に合わせて使い分ける事で常に状況有利を維持することができるので コンボ練習をする際には〆の方法をいくつか用意して状況を見つつ使い分けできるように練習すると良い。 その視点から見ていくとJ8A>Cチェーン>JA>J2C>66>J8A等でJ8A始動から安定して魔法陣を出しつつJ8A〆できるチェーンの評価は高く、立ち回りで鯖が無くても勝てる相手にチェーンを選ぶというのは非常に有効な戦術である。 起き攻めに関してもBチェーンによる起き攻めが強いことからもチェーンの有用性は高い。 デッキに入れる際には、宣言タイミングの難しさと立ち回りでの使い辛さがチェーンの欠点であることには注意。 --相手が無敵技持ちの場合に、ある程度有利Fが取れているにも関わらず 起き攻めでガードだけして無敵技を撃ってくるのを律儀に待つレミリアを未だに見かけるので より良い重ね方を一応書いておくが、 詐欺重ねについて正しく理解している場合、これから書く詐欺重ねや詐欺刻みについての数行の文章は読み飛ばして良いだろう。 相手の無敵技が発生13F、自分が得ている有利Fが3Fの場合をモデルとすると レミリアの4Aの全体Fは15Fなのでそこで4Aを一発出してガード入力入れるだけで相手がその無敵技を出しても4Aが出た後ガードが間に合う。 原理としては、3F有利を得ている場合のレミリアの4Aの全体Fは15F-3F=12Fとなり、 相手の無敵技の発生は13Fなので相手の無敵技が発生するより1F早く自分が行動可能となるのでガードすることができるというものである。 ある程度有利Fが取れたと感じたら4Aを重ねておくのはゲージも稼げて強い行動の一つである。 4A入力後はガードストップ後3F遅らせて4Aを入力することで発生13Fの無敵技は出させてガードすることができる。 異なる発生Fの無敵技についても同様の理屈である程度は対応可能。 上の方で書いたゲージ溜め目的である端の4A刻みにもこの入力方法は使えるので 知らなかったプレイヤーは是非使ってみて欲しい。 --被固めに関しては ウォークとクレイドルがあるレミリアの場合非連ガの連携に対して逆二択を迫れる所、 レミリアの食らい判定の小ささ、4Aの発生の速さ、歩きの速さ 等からかなり強い方ではあるので相手に固められても焦る必要は無い。 待っていれば小ささから連携を失敗する可能性もあるので焦って抜けようとするのは悪手であることが多い。 屈ガ時もかなり判定が小さい方なので拘束力のある射撃をガードする時には屈ガしておくことも有効。 --基本的にこのキャラは自分の強みを押し付け続ける精神力が大事なキャラなのでそこを意識しながら動かすと良いだろう。 参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては[[東方非想天則|格ゲープレイヤーWiki>http://fgamers.saikyou.biz/?%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%9E%E6%83%B3%E5%A4%A9%E5%89%87]]へ。 *デッキ構築 [#uff86835] -汎用デッキ 【確定枠】 銭2 クレイドル2 グング4 ドラクレ1 【補充枠】 クレイドル・ドラクレ・スカデビをメインに サヴァorチェーン、シーリング、クロウ等 【デッキ例】 基本(サヴァ・シーリング) 銭2 クレイドル3 サヴァ4 シーリング2 グング4 ドラクレ3 スカデビ2 チェーン型 銭3 クレイドル3 チェーン4 グング4 ドラクレ4 スカデビ2 * 通常技(地上) [#u1e4ed89] ※レミリアが地上で出せる打撃技は全て空ガード不可能。 |CENTER:50|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|550|c |コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h |~近A|打撃(上)|200|0%|ジャブの様なモーションで片翼と片腕で相手を突く上段技。&br;近Aとしては最速クラスの発生7F。AA、6A、3Aへ派生可能。| |~AA|打撃(上)|200|0%|近Aと同じ。&br;AAA、6A、3Aへ派生可能。| |~AAA|打撃(中)|400+500|0%|左右2回連続で引っかく中段技。1HITでもキャンセル可能。&br;1段目は誤ガードで霊球を0.5個、2段目は1個、2HITで1.5個削る。&br;ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。AAAAへ派生可能。| |~AAAA|打撃(中)|850|40%|6Aのモーションで攻撃する中段技。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;キャンセルはスペルカードのみ。| |~遠A|打撃 (下)|425|0%|少し踏み込んでローキックをくり出す下段技。&br;6A、3Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。| |~2A|打撃(上)|700|40%|爪を振り上げる上段技。&br;&br;ノックバックが大きく、相手から距離が離れがちなものの、それを補うかの様にここから派生出来る6A、3Aはどちらもリーチが長い。&br;また連打キャンセルの利かない2Aとしては発生が早め。&br;&br;攻撃判定は見た目よりも小さいが、それでも十分な大きさ。&br;うまく使えば対空としても機能するが、持続が短いのでタイミングがシビア。&br;そして根元よりも先端の方が判定が大きい都合上、真上から降ってくる相手に対しては至近距離になるまで当たらず、相手のJA、J2Aに一方的に打ち負ける。&br;目安として、レミリアから斜め45度の赤いオーラの真ん中辺りが一番判定が強く、この位置でかち合えば大抵のJA飛び込みは迎撃可能。&br;&br;ヒットすると相手を浮かせ、CHすると相手を大きく放物線上に打ち上げる。&br;近Aが当たらない距離での地上戦におけるレミリアの主力で、2A始動のコンボもそこそこの火力。&br;ただし外すと隙が大きく、また食らい判定が異様に伸びて被弾し易くなる為、空振りには要注意。| |~4A|打撃(上)|200|0%|近Aと同じ性能だが、どの距離でも出すことが出来る。&br;再び4Aに派生が可能で、連打が可能。&br;近Aには派生できず、また近Aから派生できない。&br;&br;夜王「ドラキュラクレイドル」と相性が良く、固め時に重宝する。&br;また意外とリーチが長く、密着状態から7発までガードさせられるが、8発目はスカるので注意が必要。&br;加えてレミリアは歩きが速い為、コマンドの都合上、こちらが必要以上に下がってしまう場合が多い。| |~6A|打撃(中)|850|40%|爪を振り下ろす中段技。&br;&br;通常技に派生はできず、射撃以上でキャンセル可能。&br;誤ガードで霊球を1個削り、溜めるとクラッシュ中段技になる。&br;こちらのJ2Aを空かそうとしゃがむ相手を割り易く、正ガードされてしまっても不利が少ない。&br;&br;発生は遅く、更に食らい判定が異様に伸びる為、かちあうとまず負ける。&br;判定も見た目よりも小さく短く、対空や浮いた相手への追撃には使いにくいので注意。&br;それでも横のリーチは2Aよりも長く、2Aは届かないがDAでは飛び越してしまう微妙な距離をフォローしてくれる、かも。&br;立ち回りでは2Aに勝るところがあまりなく、更に外すと隙が大きいので不用意に振るのは禁物。&br;当てると相手を大きく吹き飛ばし、CHすると壁バウンドを誘発する。&br;&br;固めに使うと結界安定ポイントになりがちなので多用は禁物だが、中段択としては十分に機能するので、相手のしゃがみを読んで出すと良い。&br;結界に対しては一応ウォークで狩れるが、このウォークをガードされてしまうとほぼ反確で、端固めだった場合はスペカキャンセルしない限り100%フルコン乙。&br;とてもではないが分のいい賭けとは言えない。&br;ヴァンパイアクロウに書き換えていると話は別で、6A→クロウの狩り択はなかなか有効。&br;| |~3A|打撃(下)|900|40%|いわゆるベガスライディング。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。&br;発生は遅いものの、持続が長く、隙も小さい為、ガードされても密着で打たない限りはほぼ反確にはならない。&br;誤ガードさせればターン継続できることもある。&br;&br;3Aとしては珍しく、キャンセルはスペルカードのみ。&br;HITすると相手を垂直に少し浮かせ、CHすると相手を大きく打ち上げる。| |~5B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||正面へ向かって唐辛子(の様な弾)を投げる。&br;&br;6発全てガードさせると相手の霊球を0.75個削る。&br;画面半分程度の射程で、当たる位置やタイミングによって僅かに威力が変化する。&br;&br;溜めると弾が10発に増加&速射になり、射程も画面7割程度まで増加。&br;10発全てガードさせると相手の霊球を1.25個削る。&br;&br;拘束力が乏しい上に密着では当たらない為、固めに使うには工夫が必要。&br;また受身可能時間も早すぎる為、地対空で当たった場合、コンボに繋げるのが難しい。&br;地対地なら最速ウォーク等で一応拾える。| |~2B|射撃|626(8HIT)||前方斜め上(約60度)へ向かって唐辛子を8発投げる。&br;8発全てガードさせると相手の霊球を丁度1個削り、HIT後は最速2Cやキックアップに繋がる。&br;射程は5Bと同程度で、溜める事は出来ない。| |~6B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||前方斜め上(約45度)へ向かって唐辛子を投げる。&br;5Bと比較してやや発生が遅いものの、角度と発生以外は同性能。&br;また5Bと違い密着でも当たるので、固めに使えないことも無い。| |~5C|射撃|850(10HIT)&br;溜め1247(21HIT)||前方に多段HITする蝙蝠弾を発射する。&br;&br;全10HITで、ガードさせると相手の霊球を1個削る。&br;前作と比べ、追尾性能低下、更にグレイズ1回で消滅するようになった。&br;&br;溜めると弾が3連発になり、拡散して発射するが、一発当たりのHIT数が10から7に減少する。&br;また1HITあたりの霊力削り能力も0.1から0.075に下がり、3発ガード(計21HIT)させても削れる霊力は1.6弱。&br;&br;相殺強度こそそれなりにあるものの、HIT数の割に相殺判定を1回しか持たない為、相手の射撃を掻き消すような使い方は出来ない。&br;また発生が遅く、グレイズ一回で消滅する為、相手と近い距離で撃つのは大変危険。&br;反面、拘束力はとても強く、上手に扱えば固めでもコンボでも十分に活躍する。| |~2C|射撃|850(10HIT)||上方向へ向かって蝙蝠弾を蹴り上げる。&br;&br;蝙蝠弾の性能そのものは5Cと変わり無いが、溜めることが出来ない。&br;また発生が5Cより早い為、コンボパーツや上空への牽制として有用。&br;ただしキャンセルが利くまでの間が少々長く、地上の相手には当たらないことがある。&br;&br;やはりグレイズ一回で消滅する為、相手の2飛翔に対する迎撃としては機能しない場合が多い。| * 通常技(空中) [#u1e4ed81] ※以下のコマンドは全てダッシュ中でも入力可能。&br; またレミリアが空中で出せる打撃を空ガードさせると霊力を0.5削る。 |CENTER:50|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|550|c |コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h |~JA|打撃(中)|450|0%|慣性に乗ってそのまま蹴り上げる。&br;JAA、J6A、J2A、J8Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;発生はそこそこ早いが、持続が極めて短く、先出しではほぼ潰される。&br;CHした場合、位置次第ではJAAに繋がらず上方向へ吹き飛ばすことがあり、その場合は追撃が困難。| |~JAA|打撃(中)|450|40%|その場で蹴り落とす。&br;JAをHITorガードさせた場合に派生可能で、ここから更にJ6A、J2A、J8Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;何気に発生が非常に早い。&br;通常ヒットでバウンドを誘発し、位置によってはJ6Aや着地からのDA、2Aなどで追撃が可能。| |~J6A|打撃(中)|750|40%|前方やや斜め下へ体当たりする突進技。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;突進速度は速いが、発生はやや遅く、判定はかなり弱い。&br;&br;当てると相手を真横に吹き飛ばす。&br;CHすると更に大きく相手を吹き飛ばし、壁バウンドを誘発する。&br;&br;ガードされると大きく跳ね返る為、基本的には反撃を受け難いが、跳ね返ってから行動可能になるまでは遅い為、相手や状況次第では反確。&br;特に対地で使う場合、相手が出の早いスペカ等を持っていないかよく確認すること。&br;&br;相手の技とかち合うとまず負ける為、技の前後の隙や移動中を狙って差し込んでいくと良い。| |~J2A|打撃(中)|800|40%|体をひねりつつ真下への引っかきをくり出す。&br;&br;通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;下方向への判定が大きく強く、前後にも少しだけ判定がある。&br;ヒットすると相手を叩き落としてダウンさせる。&br;CHすると床で大きくバウンドし、様々な高火力コンボが望める。&br;&br;ダッシュからのめくりは萃夢想時代から続くレミリアの伝統。&br;ただし外すと隙が大きく、また着地硬直もある為、あまり多用するのは危険。| |~J8A|打撃(中)|850|40%|慣性が適用されず、小さく上昇しつつその場で蹴り上げる。&br;&br;通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。&br;当たる状況はあまりないと思われるが、誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;横方向へのリーチは極めて短いが、上方向への判定は強い。&br;発生が早く、威力もあり、相手を大きく打ち上げる為、コンボの〆に向いている。&br;CHすると更に大きく打ち上げる。&br;&br;ただし外すと隙が大きく、着地硬直もある上に、当ててもほぼ追撃が出来ないので(フィア、チェーンなら可能)、単品で使うには工夫が必要。| |~JB|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||地上版(5B)同様、正面に唐辛子を6発投げる。&br;&br;弾そのものの性能は5Bと同様だが、こちらは少し後退しながら発射する。&br;また5Bより発生がやや早く、気軽に牽制として使える。&br;&br;ただし拘束力が乏しい上、受身可能時間も早すぎる為、当ててもコンボに繋げるのは難しい。&br;空対地で当てたならば空ダからJAに繋がることもある。| |~J2B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||やや後退しつつ、前下方に唐辛子を6発投げる。&br;こちらも5Bより発生がやや早いが、弾そのものの性能は5Bと同様。| |~JC|射撃|850(10HIT)&br;溜め1247(21HIT)||地上版(5C)と変化なし。&br;射出時に慣性が適用される。| |~J2C|射撃|850(10HIT)&br;溜め1250(21HIT)||下へ向け蝙蝠弾を打ち付けるように発射。&br;&br;蝙蝠弾そのものの性能は5Cと同様だが、溜めた時は溜JCと違い3連発にならず、3発同時に扇状に発射する。&br;Ver1.01より慣性に乗らず、その場で滯空して発射&溜められるようになった。&br;&br;またJCに比べて発生が早く、使い勝手良好。| * 必殺技 [#s5760873] |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c |名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h |~デーモンロードウォーク|~236+BorC/×|Lv0 1100/1299(2HIT)&br;Lv1 1210/1428(2HIT)&br;Lv2 1320/1556(2HIT)&br;Lv3 1430/1684(2HIT)&br;Lv4 1540/1812(2HIT)|ダッシュのような軌道でグレイズ体当り攻撃を仕掛ける中段突進技。&br;&br;誤ガードで1HITごとに霊球を1個削る。&br;Bは1回攻撃、CはBを繰り返す様に2回攻撃する。&br;Ver1.10現在、ガードされるとBでもCでも相手の目の前で止まってしまう為、ほぼ反確。&br;&br;LvUPにより威力が増し、攻撃を外した時の隙が減少するが、ガードされた際の硬直は変化なし。&br;&br;相手の攻撃をかいくぐりやすいため、暴れにも暴れ潰しにも使える。&br;また中央付近からは壁バウンド利用のコンボが繋がり、コンボダメージ底上げに大きく貢献する。&br;&br;突進速度が高い上にグレイズがあるため連発したくなるが、タイミングをきちんと押さえないとガードされ反確になる危険があるので注意したい。&br;また判定そのものも強くないので、相手のJA等とかちあうとあっさり負ける。| |~デーモンロードクレイドル|~623+BorC/×|Lv0 1231/1534(4hit)&br;Lv1 1351/1683(4hit)&br;Lv2 1472/1834(4hit)&br;Lv3 1593/1983(4hit)&br;Lv4 1714/2132(4hit)|オーラを纏ったきりもみ体当たりを仕掛ける対空上段技。&br;&br;上昇途中まで打撃無敵があるので切り返しに使えるが、ガードされたり外すと反確。&br;Bは斜め上45度程度、Cは30度程度で上昇する。&br;またBは相手をそのまま落とし、Cは横に大きく吹き飛ばす。&br;LvUPにより威力増加。&br;&br;Ver1.10から発生が鈍化した上、発生前の無敵が削除され、発生前の打撃無敵はLv1からになった。&br;またスペカキャンセルも受け付けなくなった為、バッドレディスクランブルのお手軽コンボが出来なくなった。| |~サーヴァントフライヤー|~214+BorC/×|Lv0 896(6hit)&br;Lv1 1246(8hit)&br;Lv2 1358(8hit)&br;Lv3 1470(8hit)&br;Lv4 1880(10hit)&br;溜め 2404(14hit)|魔方陣を3個出し、一寸遅れて2HITする小さい蝙蝠弾を発射する射撃技。&br;&br;ガードさせると1IHTあたり霊力を0.15削り、LvUPにより威力増加、魔方陣追加。&br;BとCでは魔方陣の展開が若干異なるものの、目に見える差は無い。&br;&br;C射と同程度に追尾機能があり、溜めると魔方陣が2個増える(Lv5時最大7個)。&br;&br;小蝙蝠弾の動きが安定せずコンボに利用するのは難しいが、小蝙蝠弾が発射される前に行動できる為、射撃と打撃の同時攻撃が可能。&br;また遠距離での弾幕の強化に使用する他、先にばら撒いてロードアロー、シーリング等のガード反確技の保険弾幕に使うのも手。&br;&br;但しキャンセルタイミングが遅い為、レーザー等の速射持ちの相手には要注意。| |~デーモンロードアロー|~22+BorC/○|Lv0 1400&br;Lv1 1540&br;Lv2 1680&br;Lv3 1820&br;Lv4 1960|壁に飛びついた後、前下方に相手をサーチしたグレイズ突進を仕掛ける中段技。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;Ver1.10現在、Bは後方の壁に、Cは前方の壁に飛びつくが、Cは飛びつきも発生も遅い為、扱いが難しい。&br;尚、壁に飛びつくまではグレイズ判定が無い。&br;また前下方にしかサーチしない都合上、壁に飛びついた位置より相手が上に居た場合や、直下に居た場合はまず当たらない。&br;LvUPにより速度と威力が向上する。&br;&br;ガードされると跳ね返り、着地硬直まである為、どんな場合でもほぼ反確。&br;またBでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。&br;先に弾幕を張っておくことで多少は反撃されにくくなる。&br;&br;グレイズがあり突進速度に優れるものの、判定そのものはそこまで強くない為、一部の打撃技とかちあうと普通に負ける。&br;敵の弾幕を突破する前提での奇襲には有効で、壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ発生が早くなる。&br;間違ってもこちらが端攻めをしている時に出さないように。&br;&br;空中に居る間は一切キャンセル出来ないが、一応、ガードされて跳ね返った後の着地後ならスペカキャンセル可能。| ※一部緋想天wikiから引用 * 特殊技 [#l6b1d3ae] |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c |名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h |~ヴァンパイアクロウ|~236+BorC/×|Lv1&br;1647/1514(3hit)&br;Lv2&br;1794/1649(3hit)&br;Lv3&br;1940/1784(3hit)&br;Lv4&br;2087/1919(3hit)|前進しながら爪で切り裂く技。&br;空ガード不可。&br;立ち回りで活躍するウォークと違い、こちらは固めで活躍を見せる。&br;&br;3回まで連続入力可能で、初段が上段技、2段目が中段技、3段目はBが爪を振り下ろす中段技(溜めると中段クラッシュ化)、Cがスライディングをくり出す下段クラッシュ技となっている。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削り、3段目ホールドBとCはクラッシュする。&br;LvUPによる変化は威力のみ。&br;&br;Bの1段目はAAAから連続ヒットする程度の発生の早さがある。Cの1段目はBより発生が遅いが、より大きく踏み込むようになる。&br;二段目はBでもCでも変化なし。&br;Bの3段目はリーチがやや短いものの、ノックバックも大きいのでガードされても反撃は受けにくい(一部スペカ等で反確)。&br;クラッシュさせればその場からの6Aや、画面端なら歩いてからの近Aで追撃可能。&br;Cの3段目は硬直が長く、ガードされると相手にめり込む為、ほぼ反確。&br;クラッシュさせたところでほぼスペルカードでしか追撃できない為、1~2段目がヒットした時のコンボくらいしか使い道が無い。| |~トリックスターデビル|~236+BorC/×|Lv1 1644(2HIT)&br;Lv2 1792(2HIT)&br;Lv3 1939(2HIT)&br;Lv4 2087(2HIT)|Bは相手をすり抜けて前方へ、Cは後方へ素早く移動し、即座に方向転換しつつ爪で2回引っ掻く、変則的な中段突進技。&br;&br;誤ガードで1HITあたり霊球を1個削る。&br;地味に空ガード不可能だが、正ガードされると反確。&br;一度移動してから攻撃する都合上、発生は遅く、コンボには組み込みにくい。&br;&br;Bは中央固めからの奇襲に、Cは初動におまけ程度の打撃無敵&グレイズ判定があるので相手の攻撃を空かしての反撃に使えるかもしれない。&br;LvUPにより加速&威力向上し、Cの打撃無敵・グレイズ時間が伸びる。&br;トリック>ハートブレイクorグングニルのコンボはかっこいい。&br;Ver1.10で発生が早くなり、使用する人が増えた。| |~ロケットキックアップ|~623+BorC/×|Lv1 1497(4HIT)&br;Lv2 1631(4HIT)&br;Lv3 1764(4HIT)&br;Lv4 1897(4HIT)|斜め上に進む楔弾を蹴り上げる技。&br;&br;LvUPにより威力増加し、弾が大きくなる。&br;BとCの違いは射出角度のみで、Bの方が角度が急。&br;&br;弾速が高く、上空の相手に対する牽制やそのまま対空にも使える。&br;相殺強度が非常に高く、打ち合いで負けることはほぼ無いが、発生はそこまで早いわけではなく、コマンドの入力し辛さも手伝って迎撃にはあまり向いていない。&br;また地上の相手にはほぼ当たらないので注意が必要。&br;&br;硬直は長く、キャンセルタイミングも遅い為、射出後はかなり隙が大きい。&br;これに書き換えると切り返しのクレイドルが使えなくなる為、相手によって使い分ける必要あり。| |~バンパイアキス|~623+BorC/×|Lv1&br; 1117/1317&br; 吸収量454&br;Lv2&br; 1363/1569&br; 吸収量770&br;Lv3&br; 1616/1825&br; 吸収量1092&br;Lv4&br; 1859/2069&br; 吸収量1310|突進し、掴んだ相手の血を吸う投げ技。&br;&br;ガード不能で相手の体力を一定量吸収できるが、空中にいる相手やガード中の相手はつかめない。&br;LvUPにより威力と吸収量が増加する。&br;&br;Ver1.10からダメージモーション中の相手も投げられるようになったが、レミにとって地上で相手を拘束できる技はC射くらいで、しかしC射は地上で当てても相手が浮き上がってしまう為、梅雨くらいでしか変化がわからない。&br;&br;固めに使うのも悪くないが、発生が遅い為、当てるには工夫が必要。&br;&br;CはBより更に発生が遅いものの、突進速度、突進距離、威力に優れる。吸収量はBでもCでも変化なし。&br;&br;ちなみに、Ver1.01以前ではパチュリーのダウン中に投げられ判定があった為、ダウンを引き起こして吸える、通称「そこまでよバグ」が存在した。| |~チェーンギャング|~214+BorC/○|Lv1 110×n/220&br;Lv2 120×n/240&br;Lv3 130×n/260&br;Lv4 140×n/280|B版とC版で大きく性能が異なる。&br;&br;Bは相手を追尾する鎖を召喚し、一定時間後に鎖の軌道上を追う様に射撃判定が発生する設置技。&br;ホールドで鎖を延長可能で、射撃判定は拘束力、1HITあたりの霊力削りに優れる為、相手の起き上がりに重ねるだけで移動起き上がりを強制できたりする。&br;また射撃技でありながら相殺判定を持たないという特徴を持ち、今作では空中でも使用可能になった。&br;&br;Ver1.10現在、Cは相手を追尾する鎖を伸ばし、ヒットするとレミリア本体が鎖の軌道に沿って移動する捕縛技になっている。%%ヒャッハー!%%&br;HIT後は対空ならJA、対地なら2A等を初動にコンボが可能だが、外すと反確レベルの隙を生む為、乱発は避けるべき。&br;射程はホールドしない場合のBよりも少し長い程度で、Bと同じく相殺判定が無い。空中での差し込みに向いている。&br;&br;LvUPにより威力増加、鎖の追尾性向上、Bのホールド可能時間延長。| |~デモンズディナーフォーク|~214+BorC/×|Lv1 550×2(954)&br;Lv2 550×3(1447)&br;Lv3 550×4(1944)&br;Lv4 550×5(2525)|槍状のオーラを投げつける射撃技。&br;&br;Bは地上~中空、Cは高空の相手をサーチし、ホールドで投げる槍が6本に増える。&br;発生は遅めだが、出てしまえば弾速が高く、相殺強度もそこそこ。&br;レミリアの射撃技としては貴重な、遠距離からの差込みに強い技。&br;&br;LvUPで槍の本数が増加(現在のLv+1本)。&br;ただし溜めた際の槍の本数に変化はなく、代わりに威力が向上する。| |~シーリングフィア|~22+BorC/○|Lv1 1855(3hit)&br;Lv2 2021(3hit)&br;Lv3 2186(3hit)&br;Lv4 2352(3hit)|天井に張りついてから真下へ急降下し、着地と同時に衝撃波を起こす中段クラッシュ技。&br;&br;急降下の部分が打撃属性で、左右衝撃波は射撃属性。&br;射撃部分はガードさせると1HITにつき霊球を1個削る。&br;また落下と左右衝撃波合わせて3HITすると魔法陣ダウンする。&br;デーモンロードアローとは逆に、上昇中はグレイズ判定があるが降下中はグレイズ判定がない。&br;&br;LvUPにより威力増加、衝撃波拡大。&br;&br;Bは張り付きから落下が早く、入力位置から数キャラ分前方に落下する。&br;Cは落下までがやや遅いものの、Bの倍ほどの距離に落下する。&br;&br;J8Aからのダメージ底上げや、グングニルからの追撃に貢献するが、距離を誤ると華麗にスカって反撃を貰うので慣れが必要。&br;&br;「シーリングフィアってかっこいいよな!」| |~スティグマナイザー|~22+BorC/×|Lv1 677(3HIT)&br;Lv2 939(4HIT)&br;Lv3 1221(5HIT)&br;Lv4 1314(5HIT)|飛び上がり巨大な十字架を地面に向かって投げつける射撃技。&br;&br;ダメージ自体は低いが多段HITし相殺判定も強いため、拘束力や差し合いで優れる。&br;B版とC版では投げる角度が異なり、C版の方が浅い角度で投げるために飛距離が長い。&br;&br;投げた後の隙は空中ダッシュや飛翔でキャンセル可能だが、飛び上がってから射出までが若干遅く、その間無防備なので、相手との距離には注意が必要。&br;&br;Ver1.10からHIT数減少、サイズ縮小、相殺強度&相殺判定弱体化、キャンセルタイミングが鈍化と大幅な弱体化が入った。&br;&br;LvUPによりHIT数増加、サイズ拡大、威力増加。&br;ちなみにLv3時点でHIT数と大きさがver1.03相当の性能に戻る。| * スペルカード [#v0563eb2] |CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|CENTER:70|S550|c |絵柄|名称|コスト|ダメージ|備考|h |&ref(remi00.JPG,nolink);|~必殺「ハートブレイク」 |2|2500|槍状のオーラを水平に投げつける射撃スペル。&br;&br;暗転から射出までグレイズ判定があり、また暗転保障が付いているので、事実上入力からグレイズ判定となる。&br;一応磨耗射撃だが、判定が瞬間的なのでおまけ程度。&br;&br;貫通力が高く、弾速にも優れる為、相手の弾幕をかき消して一方的に攻撃できるが、どちらかと言うと差込みよりはコンボのダメージ底上げに大きく貢献する。&br;ガードさせると相手の霊球を2個削るが、割ったところで追撃は不可能。&br;&br;総合して優秀なカードだが、発生はあまり早くなく、硬直も大きい。&br;故に暗転見てからグレイズ余裕でしたなので、安易なぶっぱは控えた方が賢明。| |&ref(remi01.JPG,nolink);|~夜符「デーモンキングクレイドル」|2|全10ヒットで1752|デーモンロードクレイドルの類似スペル。&br;&br;ロードクレイドルよりも大きなオーラを纏い、きりもみ体当たりで飛び上がる上段技。&br;威力が低く、コンボパーツとしてもハートブレイクに見劣りする部分があるものの、技の終了後、空中で行動できるようになった為、ウォーク等の反確技の帳消しとして活躍する。&br;&br;前作と違い、打撃無敵は削除されているので切り返しとしては使えない。| |&ref(remi02.JPG,nolink);|~紅符「不夜城レッド」|3|全14ヒットで2720|十字のオーラで周囲を攻撃する技。&br;&br;磨耗射撃で、ガードさせると1.3ほど霊力を削る。&br;3コススペカとしては威力が控えめだが、上昇中に無敵がある為、切り返しの手段やコンボの締めとして有効。&br;また、結構な高さまでオーラが伸びるため上空の敵に対しても使える。&br;&br;ただし、前作に比べて発生が大幅に鈍化しているにも関わらず暗転速度は変わっていない上、横の判定も小さい為、切り替えしとしてはやや安定性に欠ける。&br;また攻撃終了後の隙も特大で、ガードされたり外してしまうと反確。| |&ref(remi03.JPG,nolink);|~夜符「バッドレディスクランブル」|3|3500|デーモンロードアローの強化版スペル。&br;&br;アローと違い、入力から攻撃終了までグレイズ判定を持つので、相手の弾幕を無視した突撃が可能。&br;またオーラに包まれての突進故に判定が強力で、特に台風時に真価を発揮する。&br;しかしいくら判定が大きいとはいえ、こちらは相手をサーチしないので、よく狙って使う必要がある。&br;やはり壁に張り付く都合上、壁に近い程発生が早くなるので、位置には特に注意が必要。&br;何気に中段クラッシュ属性だが、仮に割れてもまず追撃は不可能。&br;&br;おもむろなぶっぱでダメージが稼げたりする反面、特に対地でガードされると非常に隙が大きく、また攻撃判定が1回しかない故に身代わり判定のある射撃等に対しても弱いので、乱用は非推奨。&br;CHシーリングフィア先端1hitから繋げれば確実に当てる&br;&br;ちなみにCH判定がなく、CHしても威力が変化しない。| |&ref(remi04.JPG,nolink);|~運命「ミゼラブルフェイト」|3|最大53ヒット、最大威力3898|鎖型のオーラを何本も射出し、相手を追尾して攻撃する画面制圧型の射撃スペル。&br;&br;相手の位置によって威力が変化し、生当てで通常2500~3000程度。&br;50HIT~53HITで魔方陣が出る。&br;カスヒットすると受身から反撃されたりもする為、位置には要注意。&br;&br;発生こそ遅いが、特筆すべきはその霊力の削り性能であり、全段モロにガードさせると相手が霊力MAXでもクラッシュできるというとんでもない削り性能を持つ。&br;射撃判定の為、なかなかガードはしてくれないものの、僅かながら磨耗もあるので、霊力を切らせた空中の相手にどうぞ。&br;相手C射ガード確認からのお手軽クラッシュ連携。&br;デッキに1枚か2枚忍ばせておくといい圧力になるかもしれない。&br;&br;終了後の硬直は大きく、また無敵やグレイズも無い為、地上ダッシュされたり、相手がグレイズ突進技を持っている場合は反確になる。| |&ref(remi05.JPG,nolink);|~神槍「スピア・ザ・グングニル」|4|全5ヒットで3949|ハートブレイクの強化版スペル。&br;より巨大な槍を投げつける、レミリアの象徴たるエースカード。&br;&br;弾速はハートブレイクを上回り、ハートブレイク同様に暗転保障+暗転から射出までグレイズ判定をもつ。&br;また一応磨耗射撃だが、やはり判定が瞬間的なのでこれに期待しないほうが良い。&br;ガードさせると1HITあたり霊力を0.5削る。&br;&br;多段ヒットする為、ちゃんと当てないとカス当たりになってダメージが伸びない。&br;しかしVer1.10から判定が強化され、端で無い限りほぼ5HITするようになった。&br;&br;攻撃終了後の隙は大きいが、ガードにしろHITにしろ、4~5HITさせたならば相手の硬直より先にレミリアが行動可能になる為、固めの続行や追撃が期待できる。&br;&br;コンボに組み込んだ際の火力はコスト5の下記2枚を上回ることも多く、またコンボの〆にJ8Aを用いることが多い為、魔方陣ダウンをとった後の有利が大きい。&br;大きな隙を晒した相手への差込みとして使うのも有効。&br;ただし当然ながら中距離~近距離でグレイズされてしまうと反確。| |&ref(remi06.JPG,nolink);|~「ミレニアムの吸血鬼」|4|なし|防御力低下を代償に天候『濃霧』の効果を自分に約10秒間発現するスペルカード。&br;コストと割に合わない。&br;&br;Ver1.10から発生速度が大幅向上し(というか硬直が一切無い)、コンボに容易に組み込めるようになった。&br;また反確技の帳消しにも使える。&br;でもやっぱりコストと割に合わない。| |&ref(remi07.JPG,nolink);|~悪魔「レミリアストレッチ」|4|4250|長い溜めの後、踏み込みながら超威力の打撃を繰り出す。&br;&br;地上、空中共にガード不可なので、相手の起き上がり、または初見殺し等にどうぞ。&br;ダイヤモンドダスト時に効果を発揮するが、相手キャラの起き上がりタイミングを正確に把握していなければならない上に持続が短すぎる為、タイミングはかなり難しい。&br;&br;Ver1.10から暗転後にスーパーアーマーが付いた為、出だしを潰されることは無くなった。&br;アーマーを活かして暗転返しに使えないこともないが、アーマーが付与されるのが暗転後なので、普通は相手の暗転を見てからでは間に合わない。&br;狙い目は発動の遅いスペカに対してで、かつて某大会で咲夜の幻影殺人鬼相手にぶつけた猛者が居たらしい。&br;外してしまった場合は反確。&br;&br;余談だが、自分制御棒4枚、相手制御棒1枚、霧雨時にCHすると一撃で体力全部持っていく。実践ではあり得ないが、ロマン溢れる。| |&ref(remi08.JPG,nolink);|~紅魔「スカーレットデビル」|5|全20ヒットで4506|不夜城レッドの強化版スペル。&br;&br;より大きなオーラを纏う為、攻撃範囲と威力が激増。&br;見た目以上に範囲が広く、変な所でも意外に当たったりする。&br;磨耗射撃で、全段ガードさせると相手の霊球を2個削り、全段グレイズさせると霊球を2.3個ほど削る。&br;&br;入力完了から攻撃終了まで完全無敵で、更に暗転が遅く、暗転後に攻撃判定が即座に発生する性質上、相手が暗転を見てから判断することが難しく、切り返しの手段として大変優秀。&br;&br;威力も高く、場合によってはこれ一つで逆転できたりすることもある為、存在だけで相手を圧倒できるという説明文は伊達ではない。&br;実際、撃たずとも見せておくだけで相手の攻めをかなり制限できる為、抑止力として十分過ぎる効果がある。&br;これを恐れず、構わず攻めてくる相手にはしっかり差し込んで分からせてやると良い。&br;&br;その攻撃範囲故にコンボに組み込むのが容易で、CHして吹っ飛んだ相手を拾うのに適しているが、単純なコンボ用スペカとしては、4コスのグングニルの方がダメージやコスト的に優れる場合が多い。&br;&br;攻撃終了後は無防備に降りてくる為、ガードやグレイズをされると割れない限り反確。&br;無敵技全般に言える事だが、また相手もこれを狙ってくる為、不用意に撃たない様に相手の動きをよく見て、次の行動を読む必要がある。| |&ref(remi09.JPG,nolink);|~夜王「ドラキュラクレイドル」|5|全15ヒットで4651|デーモンキングクレイドルの強化版スペル。&br;&br;より大きなオーラを纏って体当たりする上段技。&br;攻撃範囲と威力が増加したが、キングクレイドルと違い、攻撃終了後は着地まで行動不能。&br;&br;威力も高いが、特筆すべきはその発生の早さで、近距離なら、打撃や射撃の何が当たってもコンボに繋げることが出来る。&br;4AHIT確認からも繋がる為、固め時にこれを見せておくだけで、本来リターンが少ないはずの4A連打が脅威の狩り択として機能する。&br;&br;隙の大きな技を外した相手への差込としても有用。&br;しかしグレイズや無敵は無い上、外すと反確なのでぶっぱは非推奨。| *コンボ [#s1403928] **立ちA始動 [#gc2dae90] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ AAAA|1869|40%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:A連打。5hitするので注意。| |~ AAAA>JAA>J2C|2569|100%|画面端|1| |~ AAAA>2A>2C|2551|100%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:お手軽魔法陣。コンボ精度に自信の無い貴方へ。| |~ AAAA>6A>C>Bウォーク|2755|136%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:覚えて損は無いコンボ。難度も低め。| |~ AAAA>6A>必殺「ハートブレイク」|3182|120%|画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:お手軽高ダメージコンボ。| |~ AAAA>9hj>JA>J6A>2A|2689|120%|画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:AAAAで壁バウンド後9hj>JAが届く距離。| |~ AAAA>Cデーモンロードクレイドル|2755|80%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:魔方陣は出ないが超安定&高ダメージ。壁が遠いとクレイドルが届かない。| |~ AAAA>Bヴァンパイアクロウ|2305|50%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:魔法陣は出ないがどこでもコンボ| |~ AAAA>必殺「ハートブレイク」|3004|80%|中央~画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:カード使用コンボ。こちらが画面端だとハートブレイクが当たらない。距離によってはAAAAの後にディレイが必要。| |~ AAA>2C>2A>2C>hjc>j8A|2545|120%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:AAAを3HITでキャンセル。| **2A始動 [#v8ae590e] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ 2A>3A>6A|1771|120%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:魔方陣。おぜうさま一人バレー。| |~2A>2C>hjc>jA>J8A|1976|100%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:魔法陣。安めだが位置は選ばない。| |~2A>2C>hjc>j2C>Dh>jAA|2183|120%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:2Aは根元を当てないとj2Cがうまく入らない。| |~2A>2C>hjc>jC>Dh>(着地)>2C|2243|100%|画面端以外|3| |>|>|>|>|LEFT:2Aは根元を当てないと2Cが当たらない。jCは最速で出す必要がある。キャラによって入らない可能性あり。| |~2A>C>HJC>66>J8A|2180|120%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:HJCは最速で出す必要がある| |~ 2A>2C>Cトリックスター|1984|100%|端付近|2| |>|>|>|>|LEFT:端で困った時ぐらいに| |~ 2A>6A>AAAA>2C|2428|100%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:密着していると3発目のAが入らないので少し離れて。| **J2A始動 [#v8ae590f] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ J2A(CH)>J2C>66>JC>66>J8A|2547|120%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:簡単で高ダメージ| **JA始動 [#v8ae590f] |~ JAA>JAA>JA>J8A|1834|100%|どこでも|2| **J6A始動 [#v8ae590f] |~ J6A>J6A>J2A|1834|100%|どこでも|2| **ネタ [#u439ff23] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~2A>2C>HJC>シーリングフィア|2142|120%|壁際?|3| |>|>|>|>|LEFT:シーリングフィアの時点でネタ。HJCの後の22A(シーリングフィアは早めに。決めるとカッコイイよね。| |~ C>Bサーヴァントフライヤー>JC>JA>(着地)>JA|1923|124%|壁際|2| |>|>|>|>|LEFT:ある程度距離をあけて。Cを当てJA、サーヴァントフライヤーを当てJA。| |~ 5[C]>HJ>C>C>C|2172|100%|中央よりやや後ろ|4| |>|>|>|>|LEFT:最後のCを決めるまでに着地すると失敗する。一回一回のコマンドの間に相手に近づかないとダメ。相手が壁側にいることが条件。| **シーリングフィア使用 [#pe6ab6fb] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |~ JA>J8A>シーリングフィア|1996|120%|端付近|1| |>|>|>|>|LEFT:シーリングフィアを実用する基本コンボ?| |~ トリックスター>デーモンキングクレイドル>シーリングフィア|2784|100%|端付近|2| |>|>|>|>|LEFT:リバサトリックスターで決まれば最速クレイドル あまり端で当てすぎるとバウンドせずに落ちてクレイドルが外れます| |~ AAAA>2C>J5C>シーリングフィア|2730|120%|端|3| |>|>|>|>|LEFT:最後のAは目押しで繋がり易い。| |~ AAA(3)>2C>J5C>シーリングフィア|2410|120%|端|3| |>|>|>|>|LEFT:↑の簡易版。小町 妖夢 萃香 諏訪子以外| |~ 2A>2C>J5C>シーリングフィア|2267|120%|どこでも|3| |>|>|>|>|LEFT:↑のコマンド簡易版。ラスト壁付近じゃないならある程度タイミング合わせてBシーリングフィア。| |~ JAA>5C>シーリングフィア|1584~1604|100%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:Cの当たり具合によってダメージ変動| **チェーンギャング使用 [#pe6ab6fc] |300|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |~ Cギャング>C>2A>2C>JAA|約2156|130%|相手壁際|3| |>|>|>|>|LEFT:問題は如何にしてCギャングぶっぱを当てるかだ。| |~ Cギャング>2A>2C>Cギャング>JAA>|約1822|120%|相手壁付近|3| |>|>|>|>|LEFT:↑の簡略化。キャラによって2Cで落とすのが。| |~ Cギャング>2C>Cギャング>J8A>Cギャング>J8A|約1800|130%|その他|4| |>|>|>|>|LEFT:位置によっては続かない。最高にハイになれる。| |~ Cギャング>2C>Cギャング>JAA>C>Bフィア|約1800|100~140%|その他|5| |>|>|>|>|LEFT:ロマンの塊。C射撃Hit中にフィアを当てる。| // 以下テンプレ。編集して加えていけばそれっぽく見えます。 // |~ AAAA|1869|40%|どこでも|0| // |>|>|>|>|LEFT:A連打|
&ref(f08.jpg,nolink); 攻略wiki : - [[東方非想天則 レミリア攻略Wiki>http://www21.atwiki.jp/soku_remilia/]] - [[東方緋想天 レミリア・スカーレット攻略wiki>http://www31.atwiki.jp/hi_remilia/]] ---- #contents * 特徴 [#c67a1b25] -永遠に紅い幼き月。紅魔館の主を務める吸血鬼。 -天候は『濃霧』。相手に与えたダメージの半分を吸収して回復する。 -癖の強い打撃系のスピードキャラ。地上ダッシュが放物線を描く特殊なステップになっており、空中ダッシュや飛翔も高速で一定距離を進むものになっている。 --コマンド入力の速さと瞬発力と操作技術が求められる。一瞬の隙を逃してしまうと地上AAAAコンボ以外殆ど出来ないハメに。 --自分で扱うにも相手にするのも慣れが必要。苦手な人はトコトン苦手。 -デフォルトスキルに無敵対空技とグレイズ突進技がそろっているため、機動力の高さや打撃の発生の早さ、喰らい判定の小ささも相まって防御面はかなり安定している。 --今作で弱体化はしたものの、スペルカードにも無敵技やグレイズ技が複数存在する。 -下段技に乏しいため打撃の読み合いは苦手だが、C射の持続を生かした射撃固めと結界狩りが得意。 -相手の隙に差し込んでダメージを叩き込むのが主な戦法となる。 -バンパイアキスが鼻血噴く可愛さ。 *前作からの変更点 [#qa75ec01] -システムカード「特注の日傘」を使用デッキに入れることで屋外のステージに出られるようになった。 --日傘が無くても選択できるステージは、紅魔館大図書館、紅魔館ロビー、核融合炉心部の3つ。 -4A追加。距離に関係無く近Aが出せる。 -スキルカードにトリックスターデビル(236系)、バンパイアキス(623系)、スティグマナイザー(22系)追加。 -スペルカードに「ミレニアムの吸血鬼」(コスト4)、悪魔「レミリアストレッチ」(コスト4)追加。 -多くの技が硬直増加。 -B射撃が目に見えて高速化。代わりに弾数減少、拡散性低下、射程激減(溜めても端まで届かない)。 -C射撃の相殺能力&追尾性能低下。 -J2Cの溜め中の挙動が溜JCと同じに。弾数が3つに増加し、拡散して発射するようになった。 -C系ホールド弾はホールドしても見た目に変化はないが、一発当たりのHIT数が10から7に減少。また1HITあたりの霊力削り能力も若干ダウンするようで、三発ガード(計21HIT)させても削れる霊力は1.6弱。ホールドなしで放った場合は前作と同じく、一発(10HIT)でちょうど一つ削れる。 -Bデーモンロードウォークに接触判定追加?(ガードされると相手の目の前で止まってしまう) -ヴァンパイアクロウ1段目の発生高速化。 -Bヴァンパイアクロウの3段目がホールド可能になった。 -夜符「デーモンキングクレイドル」および夜王「ドラキュラクレイドル」の打撃無敵削除。 -紅符「不夜城レッド」の発生鈍化。 -夜符「バッドレディスクランブル」のLimit補正増加。硬直増加でガード時反撃確定&ヒット時追撃不可能に。 -レミリアに限った話ではないが、攻撃の浮きが低くなったため、難易度が上昇したりできなくなったりしたコンボが出てくるかもしれない。 *キャラ特性 [#cbe8e73f] |~歩行速度|速| |~地上ダッシュ速度|特殊| |~空中ダッシュ速度|最高| |~飛翔速度|最高| |~飛翔旋回性能|最低| |~ジャンプ高度|並| |~ハイジャンプ高度|最低| -特殊技能:特殊ステップ --放物線を描いて一定距離を進む地上ダッシュ。 --移動中は通常のジャンプと同じく通常技や必殺技を出せるが、空中ダッシュや飛翔はできない。 *戦術 [#gc8fd09a] -B射の弱体によって遠距離から唐辛子をばらまきつつ接近するのは厳しくなったため、常に中距離~近距離を保つ立ち回りが重要になってくる。 --また、C射の相殺強度低下、他色々な技の硬直増加とかなり弱体化された感が否めない。 --それでも打撃の発生の速さは優れており、発生判定共に優秀な2AやJ2A、牽制、起き攻めの手段として優秀なフライヤーや、相殺強度の高い対空のキックアップに加え、強力なスペカが目白押しなのでまだまだ戦っていけるレベル。 --スペルカードは優秀なものが揃っているが、夜符「デーモンキングクレイドル」と「ミレニアムの吸血鬼」を除き、全てのスペカに反撃確定レベルの隙がある。使いどころを間違えなければ強い。 -B射はそのままで使うと射程の短さに泣かされるので溜め撃ちの方が使い勝手はいいかもしれない。しかしあまり相手に近い位置で溜めると簡単に撃ち落とされるので注意。 -相変わらず固めが苦手なので、前作と同様無理に固めるよりも固め抜け狩りを積極的に狙っていくべき。 --中距離から弾を巻きつつ接近、グレイズしてきた相手を発生の早いJA、J2Aでたたき落とし、あわよくばコンボを狙うという立ち回り的には前作とそう大差無いが、あまり離れすぎると一方的に射撃の的になりかねないため常に中~近距離を保つことが重要になってくる。 --中距離からウォークぶっぱするのも意表をつければいいかもしれない。距離を誤ると反確になるが、反撃を読んで出の早い不夜城やキングクレイドルなどのスペカをさらにぶっぱするのもいいかも。 -相手に攻撃を当てたら、サーヴァントを使っての起き攻めやJ2Aでのめくりなどが可能。状況に応じて選択。起き上がりにバンパイアキスを重ねてもいいが、リバサ無敵技等に注意。 -空が突っ立ってる状態だとDで裏に回り込めない。 -このキャラクターの戦術は所持スキルの汎用性の高さから多岐にわたる。 故に、ここでは 波動はウォークorクロウ、昇竜はクレイドル、逆波動はサーヴァント(以降鯖と略する)orチェーン、22はアローorシーリング を想定して記述する。 --このキャラは歩きが速く、前J,後ろJ,前HJ,後ろHJの速度が速いので 地上からのラインの上げ下げに関してはトップクラスの性能を持つが、 ダッシュや飛翔の性能が他のキャラと大きく異なっており 射撃をグレイズしつつ相手に近付く際に移動先を見切られて対応されやすい。 そこで、射撃を盾にしつつ上手く位置取りをすることで相手の行動への対応が可能となり 相手に近付く、さらに射撃で牽制する 等の行動を比較的安全に取ることができるようになる。 立ち回る上での射撃については 刺されない距離から鯖やチェーン、溜めJBや溜めJC 等を撒くことで自分が有利な位置取りの布石とすることができ、 BやJBが届くギリギリの位置を維持することで相手の迂闊な行動を潰しにいくことができる。 射撃の制圧範囲が狭いキャラが相手の場合には、 追尾性能のある射撃を誘導して避けることで相手の霊力が自分より減った有利状況を作り出す、 相手が射撃でカバーしきれない位置に射撃を先置きできるような位置取りをする、 等の対応の仕方も非常に効果的である。 射撃の制圧範囲が広いキャラが相手の場合には、 相手の射撃に対して状況毎に正しいグレイズの仕方を実行する、 相手の射撃の発生を先に潰せる技の置き方も見せる、 グレイズ狩り打撃をギリギリまで引き付けて打撃スカに触りに行く、 等の正確な対応の仕方が要求されるのであらかじめプラクティス等で理解を深めておくと良い。 霊力有利を取った状況で触ることが出来れば、より一層相手が崩れやすくなるので 有利状況の維持はとても重要である。 ただ、有利状況を維持するということは不利状況で無理をしないということでもあり カードが溜まったままになりやすいのでそういう部分も一応考慮してデッキを構築する必要がある。 鯖とシーリングがある場合、立ち回りで鯖>hj>シーリングとすることで 霊力不利を背負いやすいが一部のキャラは確定が取れないので キャラを見極めて使うことで通りやすくスキルを比較的宣言しやすい連携の一つとなる。 J6Aはキャラや位置によって空中ガード最速前結界等で反確を取られてしまうので 一度振って反確を取られた場合は タイミングをずらす、違う行動を取る 等に切り替える考えが必要。 立ち回り等での歩きにさらに強さを持たせるために団扇を積むというのも選択肢の一つになり得る。 --相手に触る事が出来たら、 中央では近距離で有利F取ってからの上り最低空JB>66や上り最低空J2B>66の行動がリスクも少なく、通りやすいのでオススメ。 その理由は、恐らく黄昏の調整ミスと思われるが レミの地上5B,2Bが発生16F、6Bが発生19Fと地上でのB系射撃は発生が遅めなのに対して、 JB,J2Bが発生13Fとかなり速く、キャンセル可能Fも移動の場合23Fと速いので 上り最低空で出した場合相手側からすると見てから反応するのが厳しく、 通った場合かなり端に押し込むことが出来るのが強いためである。 この連携を使う場合には 相手キャラとの距離、有利F、相手の歩き速度、相手キャラの姿勢、相手キャラの対空打撃の性能 等の情報を上手く駆使して 6種類のジャンプ(通常ジャンプ3種類+ハイジャンプ3種類)を使い分ける必要があるので注意。 適切に使い分けることで相手の4A暴れにも対応できる強力な連携となる。 ジャンプの離陸を見てグレイズする相手には上りJ6Aで対応可能。 端に押し込んだ後は、 自分のゲージが溜まりきっていないかつ相手の最速通常技が7F以上の場合は 4A刻みに前歩きを混ぜてゲージを稼ぐのがリスクも少なく単純に強いので 刻み続けて自分だけゲージを稼ぐのがオススメである。 前歩きするタイミングについては読まれないようにバラつきを持たせることが重要。 4A刻みから前に歩くタイミングを狙って暴れられる場合は 前歩きのタイミングを変える以外に、直2A、後ろ歩き2A等で相手の暴れをスカして狩る等もできる。 4Aに対して空中食らいを選択して逃げようとする相手用に受身狩りや起き攻めの構成を あらかじめ用意しておくと端での相手に与えるプレッシャーが強くなる。 ゲージが溜まってからは通常通り誤ガや射撃ガードをさせることを狙って固めることになるが、 リスクリターンの兼ね合いと相手との読み合いをしっかり意識して固めることがとても重要である。 例として挙げるとレミJ2Cは相手を長く拘束するので固める際に多用しがちだが、 他の択を見せておかないと読みでもグレイズされやすく逆に端を背負わされてしまいかねない。 きちんと状況等も考慮して使い分けることで意識外からの行動になりやすく その結果相手の反応が遅れてJ2C等をガードしてくれるようになる場合も多い。 端でのJC着キャンや、からし式密着気味5C>9hj>結界音聞いてJA等も反応が遅れる人相手には有効な攻め方である。 端のAA>5Cのモーションが直前まであまり動かずAAAのモーションとの判別が難しいため これも有効である。 それでも5Cを見てから走られる相手には5C>クロウが有効。 持続当て3Aを2結界された場合、確認から8j>J8Aや8hj>J8A等の行動も見せると2B>2Cや直2C、8hj>JA等の行動が通りやすくなる。 中央で1結界された場合はキャラによっては9hj>JAによる追いかけが有効な場合もあるので見極めて使うと良い。 H6Aは正ガされて-2Fな上ノックバックで距離が少し離れるので相手キャラによっては最速4Aで相手の遠A等に打ち勝つこともできる。 --グングが手元にある場合は2A>6A誤ガ>B>(B着弾前までに6A誤ガ確認)>グングが6A誤ガからグングまで連ガであり、 B着弾前までにスペカ動作が開始していれば結界不可の連携となる。 練習すれば確認の難易度も低いので出来るようになれば強い連携の一つである。 原理としては、このゲームには「スペカ動作の2F目から動作終了まで結界不可(1F目のみ結界可)」という仕様があり、 Bの着弾までにスペカ動作の2F目からが重なっていれば結界が不可能となる。 紫のC>藍の結界不可の原理と同じなのでそれをイメージすると良い。 グングに関する連携で他に有名な連携としてはウォーク>最速グングがあり、 ウォークのガードストップが0Fであるから結界可能なのはスペカ動作の1F目のみとなる。 --コンボに関しては〆の方法が多彩で天候操作がしやすいキャラであることを活かして 状況に合わせて有利な天候を常に呼んで戦うのが強い。 快晴、花曇、台風、極光以外レミリア側は大体不利付かないので そういう天候をきちんと状況を把握しながら予報の段階から維持して戦うと良い。 J8A〆が相手を打ち上げるので相手のダウンまでの時間が長いことから ダウンまでに緋想の剣、ダウン後に緋想の剣の使い分けで手軽に天候操作ができるのも強みである。 〆を状況に合わせて使い分ける事で常に状況有利を維持することができるので コンボ練習をする際には〆の方法をいくつか用意して状況を見つつ使い分けできるように練習すると良い。 その視点から見ていくとJ8A>Cチェーン>JA>J2C>66>J8A等でJ8A始動から安定して魔法陣を出しつつJ8A〆できるチェーンの評価は高く、立ち回りで鯖が無くても勝てる相手にチェーンを選ぶというのは非常に有効な戦術である。 起き攻めに関してもBチェーンによる起き攻めが強いことからもチェーンの有用性は高い。 デッキに入れる際には、宣言タイミングの難しさと立ち回りでの使い辛さがチェーンの欠点であることには注意。 --相手が無敵技持ちの場合に、ある程度有利Fが取れているにも関わらず 起き攻めでガードだけして無敵技を撃ってくるのを律儀に待つレミリアを未だに見かけるので より良い重ね方を一応書いておくが、 詐欺重ねについて正しく理解している場合、これから書く詐欺重ねや詐欺刻みについての数行の文章は読み飛ばして良いだろう。 相手の無敵技が発生13F、自分が得ている有利Fが3Fの場合をモデルとすると レミリアの4Aの全体Fは15Fなのでそこで4Aを一発出してガード入力入れるだけで相手がその無敵技を出しても4Aが出た後ガードが間に合う。 原理としては、3F有利を得ている場合のレミリアの4Aの全体Fは15F-3F=12Fとなり、 相手の無敵技の発生は13Fなので相手の無敵技が発生するより1F早く自分が行動可能となるのでガードすることができるというものである。 ある程度有利Fが取れたと感じたら4Aを重ねておくのはゲージも稼げて強い行動の一つである。 4A入力後はガードストップ後3F遅らせて4Aを入力することで発生13Fの無敵技は出させてガードすることができる。 異なる発生Fの無敵技についても同様の理屈である程度は対応可能。 上の方で書いたゲージ溜め目的である端の4A刻みにもこの入力方法は使えるので 知らなかったプレイヤーは是非使ってみて欲しい。 --被固めに関しては ウォークとクレイドルがあるレミリアの場合非連ガの連携に対して逆二択を迫れる所、 レミリアの食らい判定の小ささ、4Aの発生の速さ、歩きの速さ 等からかなり強い方ではあるので相手に固められても焦る必要は無い。 待っていれば小ささから連携を失敗する可能性もあるので焦って抜けようとするのは悪手であることが多い。 屈ガ時もかなり判定が小さい方なので拘束力のある射撃をガードする時には屈ガしておくことも有効。 --基本的にこのキャラは自分の強みを押し付け続ける精神力が大事なキャラなのでそこを意識しながら動かすと良いだろう。 参考にする上でオススメの強いプレイヤーについては[[東方非想天則|格ゲープレイヤーWiki>http://fgamers.saikyou.biz/?%E6%9D%B1%E6%96%B9%E9%9D%9E%E6%83%B3%E5%A4%A9%E5%89%87]]へ。 *デッキ構築 [#uff86835] -汎用デッキ 【確定枠】 銭2 クレイドル2 グング4 ドラクレ1 【補充枠】 クレイドル・ドラクレ・スカデビをメインに サヴァorチェーン、シーリング、クロウ等 【デッキ例】 基本(サヴァ・シーリング) 銭2 クレイドル3 サヴァ4 シーリング2 グング4 ドラクレ3 スカデビ2 チェーン型 銭3 クレイドル3 チェーン4 グング4 ドラクレ4 スカデビ2 * 通常技(地上) [#u1e4ed89] ※レミリアが地上で出せる打撃技は全て空ガード不可能。 |CENTER:50|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|550|c |コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h |~近A|打撃(上)|200|0%|ジャブの様なモーションで片翼と片腕で相手を突く上段技。&br;近Aとしては最速クラスの発生7F。AA、6A、3Aへ派生可能。| |~AA|打撃(上)|200|0%|近Aと同じ。&br;AAA、6A、3Aへ派生可能。| |~AAA|打撃(中)|400+500|0%|左右2回連続で引っかく中段技。1HITでもキャンセル可能。&br;1段目は誤ガードで霊球を0.5個、2段目は1個、2HITで1.5個削る。&br;ここまでは射撃や必殺技でキャンセルできる。AAAAへ派生可能。| |~AAAA|打撃(中)|850|40%|6Aのモーションで攻撃する中段技。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;キャンセルはスペルカードのみ。| |~遠A|打撃 (下)|425|0%|少し踏み込んでローキックをくり出す下段技。&br;6A、3Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。| |~2A|打撃(上)|700|40%|爪を振り上げる上段技。&br;&br;ノックバックが大きく、相手から距離が離れがちなものの、それを補うかの様にここから派生出来る6A、3Aはどちらもリーチが長い。&br;また連打キャンセルの利かない2Aとしては発生が早め。&br;&br;攻撃判定は見た目よりも小さいが、それでも十分な大きさ。&br;うまく使えば対空としても機能するが、持続が短いのでタイミングがシビア。&br;そして根元よりも先端の方が判定が大きい都合上、真上から降ってくる相手に対しては至近距離になるまで当たらず、相手のJA、J2Aに一方的に打ち負ける。&br;目安として、レミリアから斜め45度の赤いオーラの真ん中辺りが一番判定が強く、この位置でかち合えば大抵のJA飛び込みは迎撃可能。&br;&br;ヒットすると相手を浮かせ、CHすると相手を大きく放物線上に打ち上げる。&br;近Aが当たらない距離での地上戦におけるレミリアの主力で、2A始動のコンボもそこそこの火力。&br;ただし外すと隙が大きく、また食らい判定が異様に伸びて被弾し易くなる為、空振りには要注意。| |~4A|打撃(上)|200|0%|近Aと同じ性能だが、どの距離でも出すことが出来る。&br;再び4Aに派生が可能で、連打が可能。&br;近Aには派生できず、また近Aから派生できない。&br;&br;夜王「ドラキュラクレイドル」と相性が良く、固め時に重宝する。&br;また意外とリーチが長く、密着状態から7発までガードさせられるが、8発目はスカるので注意が必要。&br;加えてレミリアは歩きが速い為、コマンドの都合上、こちらが必要以上に下がってしまう場合が多い。| |~6A|打撃(中)|850|40%|爪を振り下ろす中段技。&br;&br;通常技に派生はできず、射撃以上でキャンセル可能。&br;誤ガードで霊球を1個削り、溜めるとクラッシュ中段技になる。&br;こちらのJ2Aを空かそうとしゃがむ相手を割り易く、正ガードされてしまっても不利が少ない。&br;&br;発生は遅く、更に食らい判定が異様に伸びる為、かちあうとまず負ける。&br;判定も見た目よりも小さく短く、対空や浮いた相手への追撃には使いにくいので注意。&br;それでも横のリーチは2Aよりも長く、2Aは届かないがDAでは飛び越してしまう微妙な距離をフォローしてくれる、かも。&br;立ち回りでは2Aに勝るところがあまりなく、更に外すと隙が大きいので不用意に振るのは禁物。&br;当てると相手を大きく吹き飛ばし、CHすると壁バウンドを誘発する。&br;&br;固めに使うと結界安定ポイントになりがちなので多用は禁物だが、中段択としては十分に機能するので、相手のしゃがみを読んで出すと良い。&br;結界に対しては一応ウォークで狩れるが、このウォークをガードされてしまうとほぼ反確で、端固めだった場合はスペカキャンセルしない限り100%フルコン乙。&br;とてもではないが分のいい賭けとは言えない。&br;ヴァンパイアクロウに書き換えていると話は別で、6A→クロウの狩り択はなかなか有効。&br;| |~3A|打撃(下)|900|40%|いわゆるベガスライディング。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削る。レミに貴重な数少ない下段技。&br;発生は遅いものの、持続が長く、隙も小さい為、ガードされても密着で打たない限りはほぼ反確にはならない。&br;誤ガードさせればターン継続できることもある。&br;&br;3Aとしては珍しく、キャンセルはスペルカードのみ。&br;HITすると相手を垂直に少し浮かせ、CHすると相手を大きく打ち上げる。| |~5B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||正面へ向かって唐辛子(の様な弾)を投げる。&br;&br;6発全てガードさせると相手の霊球を0.75個削る。&br;画面半分程度の射程で、当たる位置やタイミングによって僅かに威力が変化する。&br;&br;溜めると弾が10発に増加&速射になり、射程も画面7割程度まで増加。&br;10発全てガードさせると相手の霊球を1.25個削る。&br;&br;拘束力が乏しい上に密着では当たらない為、固めに使うには工夫が必要。&br;また受身可能時間も早すぎる為、地対空で当たった場合、コンボに繋げるのが難しい。&br;地対地なら最速ウォーク等で一応拾える。| |~2B|射撃|626(8HIT)||前方斜め上(約60度)へ向かって唐辛子を8発投げる。&br;8発全てガードさせると相手の霊球を丁度1個削り、HIT後は最速2Cやキックアップに繋がる。&br;射程は5Bと同程度で、溜める事は出来ない。| |~6B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||前方斜め上(約45度)へ向かって唐辛子を投げる。&br;5Bと比較してやや発生が遅いものの、角度と発生以外は同性能。&br;また5Bと違い密着でも当たるので、固めに使えないことも無い。| |~5C|射撃|850(10HIT)&br;溜め1247(21HIT)||前方に多段HITする蝙蝠弾を発射する。&br;&br;全10HITで、ガードさせると相手の霊球を1個削る。&br;前作と比べ、追尾性能低下、更にグレイズ1回で消滅するようになった。&br;&br;溜めると弾が3連発になり、拡散して発射するが、一発当たりのHIT数が10から7に減少する。&br;また1HITあたりの霊力削り能力も0.1から0.075に下がり、3発ガード(計21HIT)させても削れる霊力は1.6弱。&br;&br;相殺強度こそそれなりにあるものの、HIT数の割に相殺判定を1回しか持たない為、相手の射撃を掻き消すような使い方は出来ない。&br;また発生が遅く、グレイズ一回で消滅する為、相手と近い距離で撃つのは大変危険。&br;反面、拘束力はとても強く、上手に扱えば固めでもコンボでも十分に活躍する。| |~2C|射撃|850(10HIT)||上方向へ向かって蝙蝠弾を蹴り上げる。&br;&br;蝙蝠弾の性能そのものは5Cと変わり無いが、溜めることが出来ない。&br;また発生が5Cより早い為、コンボパーツや上空への牽制として有用。&br;ただしキャンセルが利くまでの間が少々長く、地上の相手には当たらないことがある。&br;&br;やはりグレイズ一回で消滅する為、相手の2飛翔に対する迎撃としては機能しない場合が多い。| * 通常技(空中) [#u1e4ed81] ※以下のコマンドは全てダッシュ中でも入力可能。&br; またレミリアが空中で出せる打撃を空ガードさせると霊力を0.5削る。 |CENTER:50|CENTER:60|CENTER:60|CENTER:50|550|c |コマンド|判定|ダメージ|Limit|備考|h |~JA|打撃(中)|450|0%|慣性に乗ってそのまま蹴り上げる。&br;JAA、J6A、J2A、J8Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;発生はそこそこ早いが、持続が極めて短く、先出しではほぼ潰される。&br;CHした場合、位置次第ではJAAに繋がらず上方向へ吹き飛ばすことがあり、その場合は追撃が困難。| |~JAA|打撃(中)|450|40%|その場で蹴り落とす。&br;JAをHITorガードさせた場合に派生可能で、ここから更にJ6A、J2A、J8Aに派生可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;何気に発生が非常に早い。&br;通常ヒットでバウンドを誘発し、位置によってはJ6Aや着地からのDA、2Aなどで追撃が可能。| |~J6A|打撃(中)|750|40%|前方やや斜め下へ体当たりする突進技。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;突進速度は速いが、発生はやや遅く、判定はかなり弱い。&br;&br;当てると相手を真横に吹き飛ばす。&br;CHすると更に大きく相手を吹き飛ばし、壁バウンドを誘発する。&br;&br;ガードされると大きく跳ね返る為、基本的には反撃を受け難いが、跳ね返ってから行動可能になるまでは遅い為、相手や状況次第では反確。&br;特に対地で使う場合、相手が出の早いスペカ等を持っていないかよく確認すること。&br;&br;相手の技とかち合うとまず負ける為、技の前後の隙や移動中を狙って差し込んでいくと良い。| |~J2A|打撃(中)|800|40%|体をひねりつつ真下への引っかきをくり出す。&br;&br;通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;下方向への判定が大きく強く、前後にも少しだけ判定がある。&br;ヒットすると相手を叩き落としてダウンさせる。&br;CHすると床で大きくバウンドし、様々な高火力コンボが望める。&br;&br;ダッシュからのめくりは萃夢想時代から続くレミリアの伝統。&br;ただし外すと隙が大きく、また着地硬直もある為、あまり多用するのは危険。| |~J8A|打撃(中)|850|40%|慣性が適用されず、小さく上昇しつつその場で蹴り上げる。&br;&br;通常技への派生はなく、射撃以上でキャンセル可能。&br;当たる状況はあまりないと思われるが、誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;横方向へのリーチは極めて短いが、上方向への判定は強い。&br;発生が早く、威力もあり、相手を大きく打ち上げる為、コンボの〆に向いている。&br;CHすると更に大きく打ち上げる。&br;&br;ただし外すと隙が大きく、着地硬直もある上に、当ててもほぼ追撃が出来ないので(フィア、チェーンなら可能)、単品で使うには工夫が必要。| |~JB|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||地上版(5B)同様、正面に唐辛子を6発投げる。&br;&br;弾そのものの性能は5Bと同様だが、こちらは少し後退しながら発射する。&br;また5Bより発生がやや早く、気軽に牽制として使える。&br;&br;ただし拘束力が乏しい上、受身可能時間も早すぎる為、当ててもコンボに繋げるのは難しい。&br;空対地で当てたならば空ダからJAに繋がることもある。| |~J2B|射撃|502(6HIT)&br;溜め733(10HIT)||やや後退しつつ、前下方に唐辛子を6発投げる。&br;こちらも5Bより発生がやや早いが、弾そのものの性能は5Bと同様。| |~JC|射撃|850(10HIT)&br;溜め1247(21HIT)||地上版(5C)と変化なし。&br;射出時に慣性が適用される。| |~J2C|射撃|850(10HIT)&br;溜め1250(21HIT)||下へ向け蝙蝠弾を打ち付けるように発射。&br;&br;蝙蝠弾そのものの性能は5Cと同様だが、溜めた時は溜JCと違い3連発にならず、3発同時に扇状に発射する。&br;Ver1.01より慣性に乗らず、その場で滯空して発射&溜められるようになった。&br;&br;またJCに比べて発生が早く、使い勝手良好。| * 必殺技 [#s5760873] |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c |名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h |~デーモンロードウォーク|~236+BorC/×|Lv0 1100/1299(2HIT)&br;Lv1 1210/1428(2HIT)&br;Lv2 1320/1556(2HIT)&br;Lv3 1430/1684(2HIT)&br;Lv4 1540/1812(2HIT)|ダッシュのような軌道でグレイズ体当り攻撃を仕掛ける中段突進技。&br;&br;誤ガードで1HITごとに霊球を1個削る。&br;Bは1回攻撃、CはBを繰り返す様に2回攻撃する。&br;Ver1.10現在、ガードされるとBでもCでも相手の目の前で止まってしまう為、ほぼ反確。&br;&br;LvUPにより威力が増し、攻撃を外した時の隙が減少するが、ガードされた際の硬直は変化なし。&br;&br;相手の攻撃をかいくぐりやすいため、暴れにも暴れ潰しにも使える。&br;また中央付近からは壁バウンド利用のコンボが繋がり、コンボダメージ底上げに大きく貢献する。&br;&br;突進速度が高い上にグレイズがあるため連発したくなるが、タイミングをきちんと押さえないとガードされ反確になる危険があるので注意したい。&br;また判定そのものも強くないので、相手のJA等とかちあうとあっさり負ける。| |~デーモンロードクレイドル|~623+BorC/×|Lv0 1231/1534(4hit)&br;Lv1 1351/1683(4hit)&br;Lv2 1472/1834(4hit)&br;Lv3 1593/1983(4hit)&br;Lv4 1714/2132(4hit)|オーラを纏ったきりもみ体当たりを仕掛ける対空上段技。&br;&br;上昇途中まで打撃無敵があるので切り返しに使えるが、ガードされたり外すと反確。&br;Bは斜め上45度程度、Cは30度程度で上昇する。&br;またBは相手をそのまま落とし、Cは横に大きく吹き飛ばす。&br;LvUPにより威力増加。&br;&br;Ver1.10から発生が鈍化した上、発生前の無敵が削除され、発生前の打撃無敵はLv1からになった。&br;またスペカキャンセルも受け付けなくなった為、バッドレディスクランブルのお手軽コンボが出来なくなった。| |~サーヴァントフライヤー|~214+BorC/×|Lv0 896(6hit)&br;Lv1 1246(8hit)&br;Lv2 1358(8hit)&br;Lv3 1470(8hit)&br;Lv4 1880(10hit)&br;溜め 2404(14hit)|魔方陣を3個出し、一寸遅れて2HITする小さい蝙蝠弾を発射する射撃技。&br;&br;ガードさせると1IHTあたり霊力を0.15削り、LvUPにより威力増加、魔方陣追加。&br;BとCでは魔方陣の展開が若干異なるものの、目に見える差は無い。&br;&br;C射と同程度に追尾機能があり、溜めると魔方陣が2個増える(Lv5時最大7個)。&br;&br;小蝙蝠弾の動きが安定せずコンボに利用するのは難しいが、小蝙蝠弾が発射される前に行動できる為、射撃と打撃の同時攻撃が可能。&br;また遠距離での弾幕の強化に使用する他、先にばら撒いてロードアロー、シーリング等のガード反確技の保険弾幕に使うのも手。&br;&br;但しキャンセルタイミングが遅い為、レーザー等の速射持ちの相手には要注意。| |~デーモンロードアロー|~22+BorC/○|Lv0 1400&br;Lv1 1540&br;Lv2 1680&br;Lv3 1820&br;Lv4 1960|壁に飛びついた後、前下方に相手をサーチしたグレイズ突進を仕掛ける中段技。&br;誤ガードで霊球を1個削る。&br;&br;Ver1.10現在、Bは後方の壁に、Cは前方の壁に飛びつくが、Cは飛びつきも発生も遅い為、扱いが難しい。&br;尚、壁に飛びつくまではグレイズ判定が無い。&br;また前下方にしかサーチしない都合上、壁に飛びついた位置より相手が上に居た場合や、直下に居た場合はまず当たらない。&br;LvUPにより速度と威力が向上する。&br;&br;ガードされると跳ね返り、着地硬直まである為、どんな場合でもほぼ反確。&br;またBでもCでもサーチしてしまうので逃げには使えない。&br;先に弾幕を張っておくことで多少は反撃されにくくなる。&br;&br;グレイズがあり突進速度に優れるものの、判定そのものはそこまで強くない為、一部の打撃技とかちあうと普通に負ける。&br;敵の弾幕を突破する前提での奇襲には有効で、壁に張り付くという性質上、壁を背にしていればそれだけ発生が早くなる。&br;間違ってもこちらが端攻めをしている時に出さないように。&br;&br;空中に居る間は一切キャンセル出来ないが、一応、ガードされて跳ね返った後の着地後ならスペカキャンセル可能。| ※一部緋想天wikiから引用 * 特殊技 [#l6b1d3ae] |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:70|550|c |名称|コマンド/空可|ダメージ|備考|h |~ヴァンパイアクロウ|~236+BorC/×|Lv1&br;1647/1514(3hit)&br;Lv2&br;1794/1649(3hit)&br;Lv3&br;1940/1784(3hit)&br;Lv4&br;2087/1919(3hit)|前進しながら爪で切り裂く技。&br;空ガード不可。&br;立ち回りで活躍するウォークと違い、こちらは固めで活躍を見せる。&br;&br;3回まで連続入力可能で、初段が上段技、2段目が中段技、3段目はBが爪を振り下ろす中段技(溜めると中段クラッシュ化)、Cがスライディングをくり出す下段クラッシュ技となっている。&br;&br;誤ガードで霊球を1個削り、3段目ホールドBとCはクラッシュする。&br;LvUPによる変化は威力のみ。&br;&br;Bの1段目はAAAから連続ヒットする程度の発生の早さがある。Cの1段目はBより発生が遅いが、より大きく踏み込むようになる。&br;二段目はBでもCでも変化なし。&br;Bの3段目はリーチがやや短いものの、ノックバックも大きいのでガードされても反撃は受けにくい(一部スペカ等で反確)。&br;クラッシュさせればその場からの6Aや、画面端なら歩いてからの近Aで追撃可能。&br;Cの3段目は硬直が長く、ガードされると相手にめり込む為、ほぼ反確。&br;クラッシュさせたところでほぼスペルカードでしか追撃できない為、1~2段目がヒットした時のコンボくらいしか使い道が無い。| |~トリックスターデビル|~236+BorC/×|Lv1 1644(2HIT)&br;Lv2 1792(2HIT)&br;Lv3 1939(2HIT)&br;Lv4 2087(2HIT)|Bは相手をすり抜けて前方へ、Cは後方へ素早く移動し、即座に方向転換しつつ爪で2回引っ掻く、変則的な中段突進技。&br;&br;誤ガードで1HITあたり霊球を1個削る。&br;地味に空ガード不可能だが、正ガードされると反確。&br;一度移動してから攻撃する都合上、発生は遅く、コンボには組み込みにくい。&br;&br;Bは中央固めからの奇襲に、Cは初動におまけ程度の打撃無敵&グレイズ判定があるので相手の攻撃を空かしての反撃に使えるかもしれない。&br;LvUPにより加速&威力向上し、Cの打撃無敵・グレイズ時間が伸びる。&br;トリック>ハートブレイクorグングニルのコンボはかっこいい。&br;Ver1.10で発生が早くなり、使用する人が増えた。| |~ロケットキックアップ|~623+BorC/×|Lv1 1497(4HIT)&br;Lv2 1631(4HIT)&br;Lv3 1764(4HIT)&br;Lv4 1897(4HIT)|斜め上に進む楔弾を蹴り上げる技。&br;&br;LvUPにより威力増加し、弾が大きくなる。&br;BとCの違いは射出角度のみで、Bの方が角度が急。&br;&br;弾速が高く、上空の相手に対する牽制やそのまま対空にも使える。&br;相殺強度が非常に高く、打ち合いで負けることはほぼ無いが、発生はそこまで早いわけではなく、コマンドの入力し辛さも手伝って迎撃にはあまり向いていない。&br;また地上の相手にはほぼ当たらないので注意が必要。&br;&br;硬直は長く、キャンセルタイミングも遅い為、射出後はかなり隙が大きい。&br;これに書き換えると切り返しのクレイドルが使えなくなる為、相手によって使い分ける必要あり。| |~バンパイアキス|~623+BorC/×|Lv1&br; 1117/1317&br; 吸収量454&br;Lv2&br; 1363/1569&br; 吸収量770&br;Lv3&br; 1616/1825&br; 吸収量1092&br;Lv4&br; 1859/2069&br; 吸収量1310|突進し、掴んだ相手の血を吸う投げ技。&br;&br;ガード不能で相手の体力を一定量吸収できるが、空中にいる相手やガード中の相手はつかめない。&br;LvUPにより威力と吸収量が増加する。&br;&br;Ver1.10からダメージモーション中の相手も投げられるようになったが、レミにとって地上で相手を拘束できる技はC射くらいで、しかしC射は地上で当てても相手が浮き上がってしまう為、梅雨くらいでしか変化がわからない。&br;&br;固めに使うのも悪くないが、発生が遅い為、当てるには工夫が必要。&br;&br;CはBより更に発生が遅いものの、突進速度、突進距離、威力に優れる。吸収量はBでもCでも変化なし。&br;&br;ちなみに、Ver1.01以前ではパチュリーのダウン中に投げられ判定があった為、ダウンを引き起こして吸える、通称「そこまでよバグ」が存在した。| |~チェーンギャング|~214+BorC/○|Lv1 110×n/220&br;Lv2 120×n/240&br;Lv3 130×n/260&br;Lv4 140×n/280|B版とC版で大きく性能が異なる。&br;&br;Bは相手を追尾する鎖を召喚し、一定時間後に鎖の軌道上を追う様に射撃判定が発生する設置技。&br;ホールドで鎖を延長可能で、射撃判定は拘束力、1HITあたりの霊力削りに優れる為、相手の起き上がりに重ねるだけで移動起き上がりを強制できたりする。&br;また射撃技でありながら相殺判定を持たないという特徴を持ち、今作では空中でも使用可能になった。&br;&br;Ver1.10現在、Cは相手を追尾する鎖を伸ばし、ヒットするとレミリア本体が鎖の軌道に沿って移動する捕縛技になっている。%%ヒャッハー!%%&br;HIT後は対空ならJA、対地なら2A等を初動にコンボが可能だが、外すと反確レベルの隙を生む為、乱発は避けるべき。&br;射程はホールドしない場合のBよりも少し長い程度で、Bと同じく相殺判定が無い。空中での差し込みに向いている。&br;&br;LvUPにより威力増加、鎖の追尾性向上、Bのホールド可能時間延長。| |~デモンズディナーフォーク|~214+BorC/×|Lv1 550×2(954)&br;Lv2 550×3(1447)&br;Lv3 550×4(1944)&br;Lv4 550×5(2525)|槍状のオーラを投げつける射撃技。&br;&br;Bは地上~中空、Cは高空の相手をサーチし、ホールドで投げる槍が6本に増える。&br;発生は遅めだが、出てしまえば弾速が高く、相殺強度もそこそこ。&br;レミリアの射撃技としては貴重な、遠距離からの差込みに強い技。&br;&br;LvUPで槍の本数が増加(現在のLv+1本)。&br;ただし溜めた際の槍の本数に変化はなく、代わりに威力が向上する。| |~シーリングフィア|~22+BorC/○|Lv1 1855(3hit)&br;Lv2 2021(3hit)&br;Lv3 2186(3hit)&br;Lv4 2352(3hit)|天井に張りついてから真下へ急降下し、着地と同時に衝撃波を起こす中段クラッシュ技。&br;&br;急降下の部分が打撃属性で、左右衝撃波は射撃属性。&br;射撃部分はガードさせると1HITにつき霊球を1個削る。&br;また落下と左右衝撃波合わせて3HITすると魔法陣ダウンする。&br;デーモンロードアローとは逆に、上昇中はグレイズ判定があるが降下中はグレイズ判定がない。&br;&br;LvUPにより威力増加、衝撃波拡大。&br;&br;Bは張り付きから落下が早く、入力位置から数キャラ分前方に落下する。&br;Cは落下までがやや遅いものの、Bの倍ほどの距離に落下する。&br;&br;J8Aからのダメージ底上げや、グングニルからの追撃に貢献するが、距離を誤ると華麗にスカって反撃を貰うので慣れが必要。&br;&br;「シーリングフィアってかっこいいよな!」| |~スティグマナイザー|~22+BorC/×|Lv1 677(3HIT)&br;Lv2 939(4HIT)&br;Lv3 1221(5HIT)&br;Lv4 1314(5HIT)|飛び上がり巨大な十字架を地面に向かって投げつける射撃技。&br;&br;ダメージ自体は低いが多段HITし相殺判定も強いため、拘束力や差し合いで優れる。&br;B版とC版では投げる角度が異なり、C版の方が浅い角度で投げるために飛距離が長い。&br;&br;投げた後の隙は空中ダッシュや飛翔でキャンセル可能だが、飛び上がってから射出までが若干遅く、その間無防備なので、相手との距離には注意が必要。&br;&br;Ver1.10からHIT数減少、サイズ縮小、相殺強度&相殺判定弱体化、キャンセルタイミングが鈍化と大幅な弱体化が入った。&br;&br;LvUPによりHIT数増加、サイズ拡大、威力増加。&br;ちなみにLv3時点でHIT数と大きさがver1.03相当の性能に戻る。| * スペルカード [#v0563eb2] |CENTER:50|CENTER:150|CENTER:50|CENTER:70|S550|c |絵柄|名称|コスト|ダメージ|備考|h |&ref(remi00.JPG,nolink);|~必殺「ハートブレイク」 |2|2500|槍状のオーラを水平に投げつける射撃スペル。&br;&br;暗転から射出までグレイズ判定があり、また暗転保障が付いているので、事実上入力からグレイズ判定となる。&br;一応磨耗射撃だが、判定が瞬間的なのでおまけ程度。&br;&br;貫通力が高く、弾速にも優れる為、相手の弾幕をかき消して一方的に攻撃できるが、どちらかと言うと差込みよりはコンボのダメージ底上げに大きく貢献する。&br;ガードさせると相手の霊球を2個削るが、割ったところで追撃は不可能。&br;&br;総合して優秀なカードだが、発生はあまり早くなく、硬直も大きい。&br;故に暗転見てからグレイズ余裕でしたなので、安易なぶっぱは控えた方が賢明。| |&ref(remi01.JPG,nolink);|~夜符「デーモンキングクレイドル」|2|全10ヒットで1752|デーモンロードクレイドルの類似スペル。&br;&br;ロードクレイドルよりも大きなオーラを纏い、きりもみ体当たりで飛び上がる上段技。&br;威力が低く、コンボパーツとしてもハートブレイクに見劣りする部分があるものの、技の終了後、空中で行動できるようになった為、ウォーク等の反確技の帳消しとして活躍する。&br;&br;前作と違い、打撃無敵は削除されているので切り返しとしては使えない。| |&ref(remi02.JPG,nolink);|~紅符「不夜城レッド」|3|全14ヒットで2720|十字のオーラで周囲を攻撃する技。&br;&br;磨耗射撃で、ガードさせると1.3ほど霊力を削る。&br;3コススペカとしては威力が控えめだが、上昇中に無敵がある為、切り返しの手段やコンボの締めとして有効。&br;また、結構な高さまでオーラが伸びるため上空の敵に対しても使える。&br;&br;ただし、前作に比べて発生が大幅に鈍化しているにも関わらず暗転速度は変わっていない上、横の判定も小さい為、切り替えしとしてはやや安定性に欠ける。&br;また攻撃終了後の隙も特大で、ガードされたり外してしまうと反確。| |&ref(remi03.JPG,nolink);|~夜符「バッドレディスクランブル」|3|3500|デーモンロードアローの強化版スペル。&br;&br;アローと違い、入力から攻撃終了までグレイズ判定を持つので、相手の弾幕を無視した突撃が可能。&br;またオーラに包まれての突進故に判定が強力で、特に台風時に真価を発揮する。&br;しかしいくら判定が大きいとはいえ、こちらは相手をサーチしないので、よく狙って使う必要がある。&br;やはり壁に張り付く都合上、壁に近い程発生が早くなるので、位置には特に注意が必要。&br;何気に中段クラッシュ属性だが、仮に割れてもまず追撃は不可能。&br;&br;おもむろなぶっぱでダメージが稼げたりする反面、特に対地でガードされると非常に隙が大きく、また攻撃判定が1回しかない故に身代わり判定のある射撃等に対しても弱いので、乱用は非推奨。&br;CHシーリングフィア先端1hitから繋げれば確実に当てる&br;&br;ちなみにCH判定がなく、CHしても威力が変化しない。| |&ref(remi04.JPG,nolink);|~運命「ミゼラブルフェイト」|3|最大53ヒット、最大威力3898|鎖型のオーラを何本も射出し、相手を追尾して攻撃する画面制圧型の射撃スペル。&br;&br;相手の位置によって威力が変化し、生当てで通常2500~3000程度。&br;50HIT~53HITで魔方陣が出る。&br;カスヒットすると受身から反撃されたりもする為、位置には要注意。&br;&br;発生こそ遅いが、特筆すべきはその霊力の削り性能であり、全段モロにガードさせると相手が霊力MAXでもクラッシュできるというとんでもない削り性能を持つ。&br;射撃判定の為、なかなかガードはしてくれないものの、僅かながら磨耗もあるので、霊力を切らせた空中の相手にどうぞ。&br;相手C射ガード確認からのお手軽クラッシュ連携。&br;デッキに1枚か2枚忍ばせておくといい圧力になるかもしれない。&br;&br;終了後の硬直は大きく、また無敵やグレイズも無い為、地上ダッシュされたり、相手がグレイズ突進技を持っている場合は反確になる。| |&ref(remi05.JPG,nolink);|~神槍「スピア・ザ・グングニル」|4|全5ヒットで3949|ハートブレイクの強化版スペル。&br;より巨大な槍を投げつける、レミリアの象徴たるエースカード。&br;&br;弾速はハートブレイクを上回り、ハートブレイク同様に暗転保障+暗転から射出までグレイズ判定をもつ。&br;また一応磨耗射撃だが、やはり判定が瞬間的なのでこれに期待しないほうが良い。&br;ガードさせると1HITあたり霊力を0.5削る。&br;&br;多段ヒットする為、ちゃんと当てないとカス当たりになってダメージが伸びない。&br;しかしVer1.10から判定が強化され、端で無い限りほぼ5HITするようになった。&br;&br;攻撃終了後の隙は大きいが、ガードにしろHITにしろ、4~5HITさせたならば相手の硬直より先にレミリアが行動可能になる為、固めの続行や追撃が期待できる。&br;&br;コンボに組み込んだ際の火力はコスト5の下記2枚を上回ることも多く、またコンボの〆にJ8Aを用いることが多い為、魔方陣ダウンをとった後の有利が大きい。&br;大きな隙を晒した相手への差込みとして使うのも有効。&br;ただし当然ながら中距離~近距離でグレイズされてしまうと反確。| |&ref(remi06.JPG,nolink);|~「ミレニアムの吸血鬼」|4|なし|防御力低下を代償に天候『濃霧』の効果を自分に約10秒間発現するスペルカード。&br;コストと割に合わない。&br;&br;Ver1.10から発生速度が大幅向上し(というか硬直が一切無い)、コンボに容易に組み込めるようになった。&br;また反確技の帳消しにも使える。&br;でもやっぱりコストと割に合わない。| |&ref(remi07.JPG,nolink);|~悪魔「レミリアストレッチ」|4|4250|長い溜めの後、踏み込みながら超威力の打撃を繰り出す。&br;&br;地上、空中共にガード不可なので、相手の起き上がり、または初見殺し等にどうぞ。&br;ダイヤモンドダスト時に効果を発揮するが、相手キャラの起き上がりタイミングを正確に把握していなければならない上に持続が短すぎる為、タイミングはかなり難しい。&br;&br;Ver1.10から暗転後にスーパーアーマーが付いた為、出だしを潰されることは無くなった。&br;アーマーを活かして暗転返しに使えないこともないが、アーマーが付与されるのが暗転後なので、普通は相手の暗転を見てからでは間に合わない。&br;狙い目は発動の遅いスペカに対してで、かつて某大会で咲夜の幻影殺人鬼相手にぶつけた猛者が居たらしい。&br;外してしまった場合は反確。&br;&br;余談だが、自分制御棒4枚、相手制御棒1枚、霧雨時にCHすると一撃で体力全部持っていく。実践ではあり得ないが、ロマン溢れる。| |&ref(remi08.JPG,nolink);|~紅魔「スカーレットデビル」|5|全20ヒットで4506|不夜城レッドの強化版スペル。&br;&br;より大きなオーラを纏う為、攻撃範囲と威力が激増。&br;見た目以上に範囲が広く、変な所でも意外に当たったりする。&br;磨耗射撃で、全段ガードさせると相手の霊球を2個削り、全段グレイズさせると霊球を2.3個ほど削る。&br;&br;入力完了から攻撃終了まで完全無敵で、更に暗転が遅く、暗転後に攻撃判定が即座に発生する性質上、相手が暗転を見てから判断することが難しく、切り返しの手段として大変優秀。&br;&br;威力も高く、場合によってはこれ一つで逆転できたりすることもある為、存在だけで相手を圧倒できるという説明文は伊達ではない。&br;実際、撃たずとも見せておくだけで相手の攻めをかなり制限できる為、抑止力として十分過ぎる効果がある。&br;これを恐れず、構わず攻めてくる相手にはしっかり差し込んで分からせてやると良い。&br;&br;その攻撃範囲故にコンボに組み込むのが容易で、CHして吹っ飛んだ相手を拾うのに適しているが、単純なコンボ用スペカとしては、4コスのグングニルの方がダメージやコスト的に優れる場合が多い。&br;&br;攻撃終了後は無防備に降りてくる為、ガードやグレイズをされると割れない限り反確。&br;無敵技全般に言える事だが、また相手もこれを狙ってくる為、不用意に撃たない様に相手の動きをよく見て、次の行動を読む必要がある。| |&ref(remi09.JPG,nolink);|~夜王「ドラキュラクレイドル」|5|全15ヒットで4651|デーモンキングクレイドルの強化版スペル。&br;&br;より大きなオーラを纏って体当たりする上段技。&br;攻撃範囲と威力が増加したが、キングクレイドルと違い、攻撃終了後は着地まで行動不能。&br;&br;威力も高いが、特筆すべきはその発生の早さで、近距離なら、打撃や射撃の何が当たってもコンボに繋げることが出来る。&br;4AHIT確認からも繋がる為、固め時にこれを見せておくだけで、本来リターンが少ないはずの4A連打が脅威の狩り択として機能する。&br;&br;隙の大きな技を外した相手への差込としても有用。&br;しかしグレイズや無敵は無い上、外すと反確なのでぶっぱは非推奨。| *コンボ [#s1403928] **立ちA始動 [#gc2dae90] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ AAAA|1869|40%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:A連打。5hitするので注意。| |~ AAAA>JAA>J2C|2569|100%|画面端|1| |~ AAAA>2A>2C|2551|100%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:お手軽魔法陣。コンボ精度に自信の無い貴方へ。| |~ AAAA>6A>C>Bウォーク|2755|136%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:覚えて損は無いコンボ。難度も低め。| |~ AAAA>6A>必殺「ハートブレイク」|3182|120%|画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:お手軽高ダメージコンボ。| |~ AAAA>9hj>JA>J6A>2A|2689|120%|画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:AAAAで壁バウンド後9hj>JAが届く距離。| |~ AAAA>Cデーモンロードクレイドル|2755|80%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:魔方陣は出ないが超安定&高ダメージ。壁が遠いとクレイドルが届かない。| |~ AAAA>Bヴァンパイアクロウ|2305|50%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:魔法陣は出ないがどこでもコンボ| |~ AAAA>必殺「ハートブレイク」|3004|80%|中央~画面端|0| |>|>|>|>|LEFT:カード使用コンボ。こちらが画面端だとハートブレイクが当たらない。距離によってはAAAAの後にディレイが必要。| |~ AAA>2C>2A>2C>hjc>j8A|2545|120%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:AAAを3HITでキャンセル。| **2A始動 [#v8ae590e] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ 2A>3A>6A|1771|120%|どこでも|0| |>|>|>|>|LEFT:魔方陣。おぜうさま一人バレー。| |~2A>2C>hjc>jA>J8A|1976|100%|どこでも|1| |>|>|>|>|LEFT:魔法陣。安めだが位置は選ばない。| |~2A>2C>hjc>j2C>Dh>jAA|2183|120%|画面端|2| |>|>|>|>|LEFT:2Aは根元を当てないとj2Cがうまく入らない。| |~2A>2C>hjc>jC>Dh>(着地)>2C|2243|100%|画面端以外|3| |>|>|>|>|LEFT:2Aは根元を当てないと2Cが当たらない。jCは最速で出す必要がある。キャラによって入らない可能性あり。| |~2A>C>HJC>66>J8A|2180|120%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:HJCは最速で出す必要がある| |~ 2A>2C>Cトリックスター|1984|100%|端付近|2| |>|>|>|>|LEFT:端で困った時ぐらいに| |~ 2A>6A>AAAA>2C|2428|100%|画面端|1| |>|>|>|>|LEFT:密着していると3発目のAが入らないので少し離れて。| **J2A始動 [#v8ae590f] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~ J2A(CH)>J2C>66>JC>66>J8A|2547|120%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:簡単で高ダメージ| **JA始動 [#v8ae590f] |~ JAA>JAA>JA>J8A|1834|100%|どこでも|2| **J6A始動 [#v8ae590f] |~ J6A>J6A>J2A|1834|100%|どこでも|2| **ネタ [#u439ff23] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |コマンド|ダメージ|Limit|限定|霊力|h |~2A>2C>HJC>シーリングフィア|2142|120%|壁際?|3| |>|>|>|>|LEFT:シーリングフィアの時点でネタ。HJCの後の22A(シーリングフィアは早めに。決めるとカッコイイよね。| |~ C>Bサーヴァントフライヤー>JC>JA>(着地)>JA|1923|124%|壁際|2| |>|>|>|>|LEFT:ある程度距離をあけて。Cを当てJA、サーヴァントフライヤーを当てJA。| |~ 5[C]>HJ>C>C>C|2172|100%|中央よりやや後ろ|4| |>|>|>|>|LEFT:最後のCを決めるまでに着地すると失敗する。一回一回のコマンドの間に相手に近づかないとダメ。相手が壁側にいることが条件。| **シーリングフィア使用 [#pe6ab6fb] |250|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |~ JA>J8A>シーリングフィア|1996|120%|端付近|1| |>|>|>|>|LEFT:シーリングフィアを実用する基本コンボ?| |~ トリックスター>デーモンキングクレイドル>シーリングフィア|2784|100%|端付近|2| |>|>|>|>|LEFT:リバサトリックスターで決まれば最速クレイドル あまり端で当てすぎるとバウンドせずに落ちてクレイドルが外れます| |~ AAAA>2C>J5C>シーリングフィア|2730|120%|端|3| |>|>|>|>|LEFT:最後のAは目押しで繋がり易い。| |~ AAA(3)>2C>J5C>シーリングフィア|2410|120%|端|3| |>|>|>|>|LEFT:↑の簡易版。小町 妖夢 萃香 諏訪子以外| |~ 2A>2C>J5C>シーリングフィア|2267|120%|どこでも|3| |>|>|>|>|LEFT:↑のコマンド簡易版。ラスト壁付近じゃないならある程度タイミング合わせてBシーリングフィア。| |~ JAA>5C>シーリングフィア|1584~1604|100%|どこでも|2| |>|>|>|>|LEFT:Cの当たり具合によってダメージ変動| **チェーンギャング使用 [#pe6ab6fc] |300|CENTER:70|CENTER:50|CENTER:70|CENTER:50|c |~ Cギャング>C>2A>2C>JAA|約2156|130%|相手壁際|3| |>|>|>|>|LEFT:問題は如何にしてCギャングぶっぱを当てるかだ。| |~ Cギャング>2A>2C>Cギャング>JAA>|約1822|120%|相手壁付近|3| |>|>|>|>|LEFT:↑の簡略化。キャラによって2Cで落とすのが。| |~ Cギャング>2C>Cギャング>J8A>Cギャング>J8A|約1800|130%|その他|4| |>|>|>|>|LEFT:位置によっては続かない。最高にハイになれる。| |~ Cギャング>2C>Cギャング>JAA>C>Bフィア|約1800|100~140%|その他|5| |>|>|>|>|LEFT:ロマンの塊。C射撃Hit中にフィアを当てる。| // 以下テンプレ。編集して加えていけばそれっぽく見えます。 // |~ AAAA|1869|40%|どこでも|0| // |>|>|>|>|LEFT:A連打|
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